王者荣耀到底是谁的毒药?防沉迷能解毒吗?

王者荣耀到底是谁的毒药?防沉迷能解毒吗?
2017年07月06日 15:07 江瀚视野

文/博山阁主人

图/来自网络

最近一段时间,如果问什么东西最火爆,那么无疑就是企鹅旗下的重点网游《王者荣耀》了,这个风靡全国的网游最近有点方,一时间成了众矢之的,今天我们就来聊聊,王者荣耀到底是谁的毒药?防沉迷真的有用吗?

一、王者荣耀怎么了?

7月3日、4日,人民网连续发布两篇评论文章,认为腾讯控股(00700.HK)旗下一款手游《王者荣耀》“娱乐大众”、“陷害人生”、“不断释放负能量”。

这在资本市场消息面上被视为利空。一些港股投资人揣测,中国官媒评论或许传递出监管机构对这家互联网公司不满,他们担忧监管机构会进一步采取措施干预。7月4日港股收盘,腾讯股价下跌4.13%,市值蒸发151亿美元。

随后,腾讯官方微信公众号回应,该游戏设计本身是完全符合国家规定。腾讯已经集中整个公司的力量在建设整个保护未成年人系统。腾讯董事局主席马化腾牵头,推动落实相关工作落地。7月5日港股开盘后,腾讯股价一度下跌超过3%,后逐渐止跌,收于271港元,比上个交易日微涨0.67%,暂时止跌。

7月2日,腾讯发布《王者荣耀》健康系统,4日正式上线。《王者荣耀》健康系统明确规定12岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,12岁以上未成年人每天限玩2小时,每日凌晨5:00刷新累计时长以及登陆时间。

二、防沉迷系统真的有用吗?

瀚哥研究发现,防沉迷系统是新闻出版署联合有关部门于2005年提出的一种技术手段,2007年开始在各大网游平台运行,旨在解决未成年人沉迷网游的现状,设有该系统的游戏服务器中,未成年玩家如游玩时间超过3个小时的健康时间,游戏将会提出警示,并通过经验值减半、收益减半等方式促使玩家下线休息。

该系统上线以来,虽然对于防止网络游戏沉迷有着一定的规制作用,但是问题在于运营十年来,其用处真心不大。网络游戏作为一种大家早就接受的游戏方式,其可以使用的终端越来越多,发展的速度也越来越快。其主要问题就在于:

一是企业在监管游戏上面存在一定的矛盾。从一家企业的角度出发,肯定是希望游戏的用户体验越流畅,玩的用户越多,用户参与的时间越长对于企业则越有利,但是网络游戏的上瘾性特征让企业又不得不采用技术手段防止用户过于沉迷于游戏,这个和企业的原始利益诉求是矛盾的,在这样的矛盾情形下,企业无论是自愿还是不自愿对于监管游戏都有着一定的抵触情绪。

二是家长的问题在于缺失而不仅是监管。在现代社会中,家长在孩子家庭教育中的缺位现象其实十分严重,孩子沉湎于网络游戏一方面是因为游戏比较好玩,另一方面则是因为家长在家庭生活中的缺位。而且,对于手游来说,如果一款游戏连家长都难以克制自己,甚至是这款游戏的玩家的话,那么又谈何对孩子的监督呢?关键在于家长发挥的作用。

三是监管部门则需要想办法引导。其实网络游戏就像大禹治水一样,一味通过防沉迷系统堵截孩子的游戏时间,虽然有一定的效果,但是现在游戏这么多,完全有可能出现这款游戏到了防沉迷的时间,孩子会转战其他的游戏,正所谓:大禹治水,堵不如疏,如何引导才是问题的关键。

三、此次事件会对腾讯产生负面冲击吗?

对于企业而言,正如我前面说的,企业对于控制游戏时间的措施是有着左右为难的心态的,这个措施的实施意味着企业将会面临游戏人群在线时间下降的趋势。根据极光大数据的统计,14岁以下用户占比3.5%,15-19岁用户(含18-19岁成年用户)占比22.2%,未成年用户占比约25.7%。如果一旦四分之一的用户在线时间受到限制,将会对企业带来一定的业绩冲击。

截至5月底,《王者荣耀》注册用户突破2亿,渗透率达到22.3%。5月,《王者荣耀》日均活跃用户约为5412.8万。另有消息称,目前,王者荣耀每天的活跃用户为8000万,每天营收过亿元,7月、8月该游戏营收目标为60亿元/月。中国游戏业咨询机构伽马据估计,《王者荣耀》今年一季度的收入为55亿-60亿元。此外,有媒体报道称,券商中国对《王者荣耀》的净利润进行了保守估计:参照腾讯控股整体29.34%的销售净利润,《王者荣耀》对腾讯净利润的贡献为17.6亿元。

如果措施的全面实施的话将有可能对于企业的业绩造成一定程度的影响,但是从其他各种游戏的数据发展来看,在十年的防沉迷系统的运营范围内,这种影响虽然存在,但是很难造成过于严重的影响。

甚至在某些时候,由于游戏时间被迫缩短,将有可能带来玩家为了追求游戏效果加大人民币购买的情况,从而从另一个方面促进游戏营收的增加。

作者:苏宁金融研究院特约研究员,财经专栏作家,财经评论员。

作者微信公众号:江瀚视野观察(jianghanview)

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