那些曾经你爱答不理,后来却“高攀不起”的游戏

那些曾经你爱答不理,后来却“高攀不起”的游戏
2017年11月22日 10:12 天神娱乐

这个世界上有那么一帮人,跟他们相处你永远会觉得

这个世界不止套路很多,还有很多人根本不按套路出牌!

来~天神君让你们见识见识...

段子一

女生问男生:你觉得范冰冰和李冰冰哪个漂亮?

男生:你不打算在选项里加上你自己吗?

女生暗喜:那好吧,你觉得范冰冰、李冰冰和我哪个漂亮?

男生:李冰冰。

段子二

我读大学的时候,和女朋友在草地上散步。

我走在前面,女朋友在后面

她说,你站那别动,我扑到你背上。

我说好,然后她就启动了,

本来按道理,剧本应该是她扑上来,然后我抱住她再来一番亲热的

但我不知道哪根筋抽了,我突然蹲了下来

她飞过去了……

我还笑她,哈哈哈,没想到吧!

然后

我就成单身狗了。

这是天神君年轻的初恋故事

唉,mmp

骂的是自己。

你该知道此刻我正在想念着你,回想我们拥有的美好的回忆。一切欢乐和不如意瞬间逝去,现在只是孤单的我和遥远的你。 ——窦唯

当然,以上的段子经过天神君的理性分析基本99.999%基本都是编的,只为博得大家一乐。但是在游戏圈,这类“不按套路出牌”的情况也是存在的。

莫欺少年穷,当那些不被人看好的游戏火起来的时候,往往都是一发不可收拾的。

《绝地求生:大逃杀》这个游戏现在够火了吧?但你们一定不知道,它的总监Greene接受采访时曾表示:“我原以为这部游戏会卖出100万份,而Bluehole(游戏开发公司)队伍中许多德高望重的开发者则一致认为这个游戏会在第一年卖出20到30万份。”

按照励志故事的套路,故事的剧情本应是这样:上线后经过队伍的用心经营,游戏终于在第一年达成了100万的销量,成功打脸公司里那些不看好该作的“资深游戏人”,Greene也因此巩固了自己开发者的地位,开始转向下一作的构思。

然而这个故事的编剧似乎吃错了药,大笔一挥不小心在100万的数据后又添了一个0,如今游戏销量更是接近了2000万,在这样的销量面前,100和20已经没有什么区别了,赚得盆满钵满的Greene和众员工纷纷被打脸打得乐呵呵。

《绝地求生》创意总监:Brendan Greene,摊手.jpg

而就在前几天,Greene又在社交网站爆出了自己最近最大的“烦恼”:“买游戏的人太多了,服务器怎么准备都不够,每天都想着怎么维持稳定。”这样的烦恼让其他游戏人听到简直男默女泪。

这么说起来,游戏界真是一个奇妙的领域,每当人们自以为寻到一丝成功的规律时,却又一次次被突如其来的失败拉回原点;而每当人们自认为找出一些不可踩的雷区时,却一次次被后来者踩进并大获成功:获得大笔投资的《使命召唤:无限战争》折戟沉沙、倾家荡产制作的《莎木》落得个血本无归,然而看似小打小闹的《绝地求生》却大获成功、宫崎英高《恶魔之魂》在开局不利的情况下成功逆袭、《我的世界》用最简单的元素席卷了全球……这些事迹想必大家都已不再陌生。

《骑马与砍杀》的草根传奇

游戏界不乏草根传奇,然而来自土耳其的Taleworlds团队无疑是其中最亮眼的存在之一,不仅在于他们开发出了《骑马与砍杀》这部生命力经久不衰的佳作,还在于他们的领头人:Armagan Yavuz和他的妻子Ipek,是游戏圈一对话题性十足的夫妻,天朝的粉丝则亲切地称他们为“神奇夫妇”

在《骑马与砍杀》中,玩家可以扮演一位角色,从最底层的平民做起,直到成为统治一方的权柄者,实现阶级的不断跨越。而神奇夫妇在现实中的经历则丝毫不逊色于游戏中角色的波澜起伏,最初夫妻二人做游戏的动力仅仅是“实现我们儿时的梦想”以及“做一个游戏给自己玩”,但要知道,在2004年的时候类似《骑砍》的游戏在市场上的数量是0,因此他们二人几乎是在没有前车之鉴的情况下摸着石头过河的。

中间格子衬衫的是Armagan, 右一是Ipek

也因如此,在投入了大量的业余时间后,他们只完成了一个《骑马与砍杀》的原型:跟竞技场比较类似,在一个封闭环境内打斗的小游戏。初版完成后,该游戏也仅仅在他们的朋友之间传播,但很快,随着作品流传到了网上,玩家们对此纷纷给出好评,游戏的热度也呈现出飙升趋势。于是二人果断辞去了工作,开始全身心投入到《骑砍》的开发中,他们建立了自己的网站、开发了MOD工具MBMS提供玩家下载。并靠出售游戏来维持开发预算和二人的生计。在此过程中,神奇夫妇一直密切地与各个MOD制作者沟通,吸取他们的意见与构想,甚至邀请部分优秀的MOD制作者加入到游戏的开发团队。

2007年末,《骑马与砍杀》制作组TaleWorlds Entertainment正式与美国游戏发行公司Paradox Interactive(即玩家们熟悉的P社)签约并委托其发行代理。2008年,游戏初版正式发售,至此,这部度过了四年测试时间的作品从最初简陋的小游戏摇身一变成为一部精悍的佳作。

尽管如此,最终游戏呈现出来的销量还是远远出乎了大家的意料:仅是《骑马与砍杀:火与剑》版本就卖出了110万份,而《战团》更是早在此前便突破了200万的大关。

或许一切正如感慨万千的神奇夫妇所说:“是玩家与我们不断的互动才创造了这个奇迹,这是我一生最美

妙的时光”

上帝的馈赠——《传送门》系列

“《传送门》由Valve公司制作,玩家要操控游戏中的角色雪儿逃离光圈科技的追杀,突破重重把关,并利用格拉多斯的火箭筒发射器和传送门摧毁格拉多斯电脑主机。”

如果我这么介绍它,可能还会显现出一点一线大作的气息。那如果我换种介绍方式呢:“《传送门》是一款快节奏的解密益智游戏,虽然是第一人称视角,但玩家手中的武器(传送枪)无法射杀敌人,而是用于在墙壁、地板上发射打开传送门,并在这之间穿梭。”

经这么一说,相信没有刺激战斗和爽快剧情的《传送门》在很多玩家心中的定位便降格为了“风格独特的益智游戏”,然而仅仅是玩家这么想吗?不,作为其开发者的Valve也曾不将改作当做一回事:该游戏最初是一群学生做出来的实验性项目,他们都是在DigiPen学院学习计算机和游戏设计的,而《传送门》是他们的小组项目,整个项目开发了两年左右,直到2005年,他们才把完整的游戏放出来。在一次职业交流会上,V社的人员注意到了该作,其独特的玩法给他们留下了深刻的印象,并邀请这群学生来参观V社,最终,G胖(V社的老大)亲自迎接他们并当场敲定了这部游戏的Offer。

Valve公司当年靠着《半条命》一战成名,也是玩家们熟悉的CS之父

然而,彼时的Valve精力都投入在了其他大作的开发中,因此《传送门》最早是被列入当年的橙盒包装,作为《半条命2:第二章》和《军团要塞2》的附属游戏进行发售的,但他们怎么也预料不到,这款作品的光芒日后甚至会遮挡住前二者的光芒。

后来的故事我们都知道了,《传送门》在当年凭借自己优秀的素质获得了2008年游戏开发者大奖,同时斩获400万的销量,反应过来的Valve很快就将续作提上日程。2011年,《传送门2》发售,并再次创下奇迹:该作从一群虎视眈眈的商业巨作中夺下了E3的三个主要奖项“最佳电脑游戏”“最佳Xbox 360游戏”和“最佳PS3游戏”。同时,游戏开发者大会GDC也为《传送门2》给出了最佳剧情、最佳设计和最佳音效三项大奖。

续作同样创下了400多万的销售纪录(这还是在没有将Steam纳入统计的情况下),大批外国学生为了玩上朝思暮想的《传送门2》,在发售前一天集体请假,一些教授甚至干脆放假,让学生抛开后顾之忧,去尽情享受这部奇异浪漫的科幻作品。

那些被评分机构判了死刑的倔强“囚犯”

一部游戏从制作到发售的过程中,就一直被太多的人评判着,如果说其他人对游戏的评价仅仅是不痛不痒的一面之词,那测评媒体的评价则可以是足以影响销量的一锤定音了。然而“高分信媒体,低分信自己”早已成为当下玩家的普遍常识,其原因,归根到底就是评分机构近年来的评分膨胀,以及一而再再而三的“翻车往事”。

其中最为著名的便是“宝可梦29分”(宠物小精灵)事件,在当时,其发售平台GB已是黄昏之年,硬件周销量不到3千,且软件待发售表仅剩四个,而选择在此时推出的《精灵宝可梦》在评委眼里就如同一个不懂事的熊孩子:作为一个角色扮演游戏,剧情却如此薄弱,还将精力花在收集和育成这种“毫无意义”的元素上,简直堪称不会做游戏的典范嘛!

评分出来后,为了这个仅8MB的游戏奋斗了6年的田尻智便受到了大众的嘲讽,甚至连他本人都不无灰心地坦言:“初期出荷能卖完已是上上大吉”事情的结果大家都知道了,如今《宝可梦》系列总销量已经数以亿计,从制作者到发行商,从媒体到评委,当时没有一个人预料到这部作品的火爆程度,唯一不感到意外的,恐怕就是玩家了。

除此之外,《恶魔城月下》《恶魔城血轮》无一不是被评分打入了冷宫或是将将及格,却最终用成绩与口碑实现反杀。

这些情况的原因,归根到底是评委无法代表大众的口味,主观性太强,样本量太小,每个人知识层面的局限决定了他们不可能通吃所有类型的游戏,更遑论对其做出专业的评测。

在平时看待游戏时,作为玩家的我们更需要做出有主见的判断,才能收获更完整的乐趣。

如今看来,失败与成功这两条截然不同的命运线之间,填充着的全是开发者们丰富的想象与游戏界无限的可能性,没有谁能指望靠一种套路通吃一生,也没有谁能断言一款看似简陋的游戏无法改变业界,谁都不希望成为下一个《宝可梦》,但又是谁能孕育出下一个《骑马与砍杀》亦或是《传送门》?

在时代日新月异的今天,市场的喜好一直在变化,谁也说不出未来的游戏将会走向何方。因此,作为玩家,我们唯一能做的,就是找到并买下自己热爱的游戏,给出自己的意见,为自己心目中的世界投上一票。

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