“创业公司”阿里游戏的矛与盾

“创业公司”阿里游戏的矛与盾
2017年03月21日 10:59 游戏客栈

【游戏客栈原著内容 欢迎注明出处的各种形式转载】上周,阿里游戏宣布2017年将全面进军游戏发行领域。阿里游戏的前身是UC游戏,是移国内动游戏领域的老前辈。但是2017年阿里游戏的全球化发行战略又都需要开疆拓土从零开始,这在本质上又与创业别无二致。

2016年底,阿里巴巴文化娱乐集团董事长兼CEO俞永福宣布,文娱集团未来将采用“2+X”业务矩阵,即“两个用户平台引擎(UC,大优酷)+各专业纵队”。未来三年阿里大文娱投入将超过500亿人民币,实业心态,专业发展,矩阵联动,生态制胜。并以富养女儿的心态再创业。阿里游戏便是文娱集团X专业纵队之一。

今天,我们就从创业的角度,看看阿里游戏这个高起点再创业的公司,具备怎样的攻防能力?

矛:10亿资金不少 但有钱就能成功吗?

第一步能冲的有多远,要看“矛”的力量。

第三方调研数据显示,2016年,月流水过千万的游戏中有IP的产品占比超过70%,所以当阿里游戏进军游戏发行领域的同时也高调宣布带着“IP裂变计划”和10亿资助资金进场。

纵观移动游戏火爆的这几年,已经有数不清的金融大鳄带着巨资进场做游戏发行,一两年之后大部分公司灰溜溜的将游戏产业转让、清算或者直接甩袖走人,留下了无数不靠谱的江湖传闻。从笔者的角度来看,他们都算是创业失败的案例,想靠钱就玩转游戏圈几乎是不可能的。

做游戏发行钱都烧在了哪里?一个最集中烧钱的地方是流量获取,这个市场充斥着庞大的不良流量,很多土豪发行公司最后失败的原因在于提着灯笼拿着钱买到了一堆只会登录10分钟的用户,钱烧光了用户却没买到。

而在这方面阿里游戏除了钱还有他得天独厚的流量优势,安卓方面不必赘述,阿里游戏整理了大量旗下应用的入口,推出了“阿里应用分发平台”,整合了豌豆荚、九游、PP助手、UC应用商店、神马搜索,并联合YunOS应用商店等。为开发者提供“一点接入 多场景分发”的一站式服务。

IOS一直是国内游戏发行领域流量稀缺且竞争最激烈的地方,而阿里游戏宣布,将旗下开发者账号与阿里系其他开发者账号互通,阿里游戏中心首批将会嵌入在UC、优酷、高德、支付宝等超级APP中,以此为IOS游戏发行获取到了非常强大流量支持。

海外流量上,阿里游戏还拥有UC浏览器国际版、UC News、9Apps等超级APP支持,这是腾讯网易都不望尘莫及的独有资源优势。这也是阿里游戏大搞全球化发行的硬实力。

最后,我们来看“烧钱”的广告投放方面。阿里游戏精心打造了游戏大数据分发平台——“山雀”。山雀平台可以对广告流量以及用户大数据进行实时的分析匹配,智能化采买功能利用阿里亿级用户数据,自动对流量实时打分,进行人与广告的精准匹配。这是在从前需要大量人工进行优化的工作,很多公司的流量优化师都是12小时工作制几个团队轮班倒,随时监测流量与广告的变化,这种工作方式最大的问题不是人力成本而是工作效率,所有的数据分析都要靠人力经验去评估,这远不如“山雀”系统的大数据分析来的精准高效,所以流量采买上阿里游戏用人工智能的手段走在了时代前沿。也让最烧钱的环节大大提升了效率。

图:山雀平台的大数据自动采买有机会改变现有投放机制

然而对于一个创业公司说,从投资人角度看下一个问题就更加的严峻:“你有什么资源是我花钱买不到的?”

盾:大IP=流量自己跑到碗里来?

技术壁垒是一家创业公司必须具备的“盾”,当下大多数公司在做IP游戏时往往会忽略“盾”的重要性,很多“创业失败”的公司都是在强势进军之后才发现自己没有“盾”,在市场浪潮的反攻之下,冲的越猛站的就越不稳。

阿里游戏的流量资源虽然可贵,但是把未来核心放到IP游戏上的时候如何搞定IP的粉丝用户才是最大难题。很多冤死的游戏公司都天真的认为好IP是自带流量,甚至有的公司认为重金买下IP就省了市场投放费用,殊不知好IP是需要更大的资源投入更加精准的用户匹配才能发挥出真正的效果,当大部分公司明白这个道理的时候他们已经进入无路可退的境地。

所以在这个背景下,阿里文娱集团的背书才是阿里游戏在IP游戏发行领域无法被复制的壁垒。

发布会现场阿里游戏总裁史仓健聊到这里的时候显得格外激动,他介绍到2017年阿里文娱集团将以游戏为汇聚点,发挥UC、优酷,阿里影业,阿里文学在IP内容以及粉丝经济上的优势,让整个IP可以在游戏、热剧、电影、文学、电影、动漫等领域形成闭环不断放大。而借助文娱集团的强大孵化能力,史仓健表示纯游戏IP也会为其定制影视剧、小说、动漫等跨界内容,延伸用户受众,实现IP从0到N的升级。

图:阿里游戏总裁史仓健

现在我们可以清晰的看到阿里游戏的防御壁垒全貌,这不是土豪进来烧钱就能解决的事情,从IP的孵化到放大到爆发几乎都是一条龙的产业链,而史仓健也放出话来,对于游戏开发者他们将会提供一整套的IP解决方案,只要游戏够优秀。

爆款真的不可复制?为什么影游联动的成功案例那么少

三年前《花千骨》成为影游联动的第一个爆款产品,这也带动了IP的热潮与大量资本的涌入,同时也造就了无数血本无归的跳楼惨案。在三年的发展时间里,我们惊奇的发现除了《花千骨》真的没有第二个可以拿得出手来当作案例的影游联动产品,不是影视剧大火游戏没跟上节奏,就是游戏同期上线之后才发现品质根本是个大坑。

我们先以最近火爆的《三生三世十里桃花》来说,影视剧完全可以称为是爆款产品,然而尴尬的是正版游戏并没有在影视剧最火爆的时候跟上,正版授权的游戏错过了黄金推广期,而各种叫“三生三世”或者“十里桃花”打擦边球的游戏显然赚到了大便宜。再以火了整整两年的《琅琊榜》为例,很多用户都以为《琅琊榜》根本没有推出手游,其实《琅琊榜》在节奏上是非常标准的影游联动,手游与影视剧的时间点配合的非常好,但是手游的品质只能用“骂声一片”来形容,不仅游戏不讨粉丝喜欢,产品也存在着各种问题,所以《琅琊榜》手游早已销声匿迹,现在连苹果商店都已经搜索不到了。看了这两个失败案例,是不是有一些理解了为什么总有人说《花千骨》的成功是不可复制的?

图:影游联动时间点简易规划图

可是我们再来重新复盘那些影游联动的失败案例,影视剧和游戏产品节奏对不上的根本原因是影视与游戏的制作公司只是合作关系,实际上大家根本不是一家人自然不会同心做事。而游戏质量不过关的主要原因是操盘公司之前并没有游戏领域的经验和资源,说难听点就是冤大头做游戏被人坑。综上所述,其实影游联动最大的问题是影视公司与游戏公司是完全的两个领域,而不同体系的跨行业公司合作不互相坑已经很不错了,更别提相互照应了。

细心的读者现在一定可以反应过来阿里游戏的“矛”与“盾”在做影游联动时的巨大优势,他们既有阿里文娱集团的多领域的支持,自己又具备游戏基因不怕被坑。

所以,阿里游戏在发布会现场同时高调的宣布2017年将与蜗牛联合开发IP游戏《武动乾坤》,同名网剧由优酷独播,杨洋、张天爱、吴尊、王丽坤、释小龙、柳岩等领衔主演。一部火爆的网文小说、一部全是人气明星的影视剧、一个强势的视频播放平台、一个老牌研发公司制作的游戏、一个庞大的流量集群。这就是“创业公司”阿里游戏2017年的大作之一,虽然这个项目还没有上线,但是每一个环节的必要元素都非常的完备,笔者不敢打包票这就是个爆款项目,但起码这让大家对于爆款的复制模式充满了期待。

写在最后:

笔者是一个坚信IP买买买的时代早晚会终结的人,毕竟一个真正的爆款IP就算版权金卖的再高也是“贱价出售”。资源整合放大IP价值才是未来泛娱乐的主流思想,如何将跨领域融合成一家亲是现在泛娱乐型公司的最大难题,而这个难题只能通过时间沉淀与经验磨合慢慢的去解决。希望在矛与盾的联袂下,“出生天赋”极高的阿里游戏可以开拓出游戏行业的新格局。

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