VR——未来的超级人机交互平台 | 原创

VR——未来的超级人机交互平台 | 原创
2016年11月30日 11:01 VR茶馆

有人曾把VR称为下一代超级人机交互平台。

对此,或许有人会不同意。因为他们可能会觉得人工智能或许会先行一步。到时候,或许每个人手里或者家里都会有一台智能机器人。它既可以做移动显示屏发挥手机的作用,也可以变形代替我们原有的某些家用电器,最最关键还在于它们可以不知疲倦地为我们所服务。一切就像我们在电影中想象的那样。搞不好,人们还会和机器人恋爱呢。

不过,在最近十年内,我却不太看好智能机器人走向普通消费者的手中。而且,就算就一天我们成功研发出了廉价的智能机器人,如何普及,甚至能否普及,都将是一个非常棘手的问题。谁能保证智能机器人的大范围普及不是一次潘多拉的重启呢?

从现实层面上讲,一款应用如果想超越手机成为下一代网络人机交互工具,那么它就必须具备便捷、高效、容易携带等特点。一款机器人如果总是像宠物狗一样老是被要求跟着我们,假如它们也有感情的话,不知道它们会怎么想呢?再有,在互联网时代,任何产品能够被市场接受,都不是一蹴而就的。总是需要反复的迭代、更新,最终才能成型、成熟。

这时候看,VR一体机就很符合这种逻辑。

我们不妨先来回顾一下VR的演变历程。人类历史上第一款VR设备是在1962年诞生的。但是一直到2014年Facebook收购Oculus为止,中间几经风浪,几经波折,都不幸还是因为时机上的不成熟而渐趋隐没。不过想想也很容易明白,那么庞大而笨重的设备,有谁会把它带在身上呢?

自2014年起,VR技术开始变得成熟起来。内容的丰富性也伴随着硬件的发展而水涨船高。有人据此认为VR于是进入了2.0时代。

在这个时代,VR硬件大致可以分为三类。最便宜的那种就是VR手机盒子,通过两块透镜和分屏模式,就可以提供基础的VR用户体验。不过这种纸盒子几乎谈不上沉浸感、交互性。仅限于做教育普及之用。

PCVR正好弥补了这一缺陷。它是用PC做主机、而通过头显来显示。于是非常好地解决了显示效果及沉浸感等问题。话虽如此,但问题还在于,拖着一条长长的数据线,用户如何可能实现真正的高强度沉浸体验呢?

应该说,VR一体机就是我们为了解决这一问题而做出的选择。既然没有人原意狠心扔掉手机,那么唯一的做法就是,改进它。

判断一款VR产品是否足够优秀,除了看它的可穿戴设计形式、排异感,定位追踪系统,以及高动态响应性能这些核心标准,重中之重,还在于看它的超大视场光学系统的改进。

有人说,基于光场视网膜成像技术的VR时代就是VR的3.0时代。这么说是有道理的。我们日常用人眼看到的景象,显然都是将有空间感、有景深的场景。而我们看到的视频则是把这些场景投射到了一个二维平面上。这势必导致了信息的压缩。

“所有的诗歌,再美也都是枯燥无味的、死的。直到一位读者的来临”。如果说文字相比于语言缺乏的是那种抑扬顿挫的感情,那么,视频相比于真实的世界,缺乏的则是触手可及的空间。教育家们的错,或许就在于他们似乎从来没有考虑过知识的生动性和趣味性。而在我看来,任何信息的压缩必将导致对于一个人心灵的压榨。缺乏了感情的理性,丢失了空间的自由,都只能是历史的倒退。就像柏拉图的预言颠倒了过来:出走洞穴的人们,重新做回了壁墙上的火影。

如果我们能够成功模拟光成像技术,那么在光场视网膜成像技术时代,我们得到的将是更轻、更薄、更逼真,更接近自然人眼视野的画面。我们也有理由相信,那时候的教育,必将充满无尽的趣味性。

从“黑铁”到“青铜”,再从“青铜”到“白银”,事情,到此为止了么?

不。4.0时代,就是视觉神经编码技术的VR时代,在这个时代,人们或许会混淆事实与现实的界限。

(未完待续。下篇——VR的黄金时代?敬请期待。)

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