在「空间定位」火热的日子里,我们来谈谈「公司定位」

在「空间定位」火热的日子里,我们来谈谈「公司定位」
2016年08月13日 10:16 VR茶馆

原创 2016-08-12 七四 VR茶馆

VR大潮袭来之际,有公司选择精研硬件、有公司选择提供解决方案、有公司选择投身VR影视、有公司选择转型VR游戏。众多举措中,构筑平台和布局产业诚然是良策,但对于初创公司而言,可能深耕细分垂直领域才是良方,今天我们就采访到一家专注于重度VR动作游戏的初创游戏公司——成都凯旋科技,听创始人肖乃华谈谈对VR游戏的独到见解。

(图右为公司联合创始人肖乃华)

1公司从手游期到VR期一直定位精准

成都凯旋科技成立于2014年,主要负责游戏研发,在公司的手游时代,定位精准的路子就已初见端倪。由于处在当时手游的大环境下,公司不得不暂且搁置已经启动的VR项目,而是顺应环境做了一套手游的「组合拳」。当然,这也是在对市场产品进行分析后做出的决策:「我们以当时相对蓝海的恶搞方向为出发点,借用当下流行的魔性动漫画风,制作了3款游戏,并借此拿到了四川塔奇诺科技的100万种子轮投资。」

(公司手游时代的魔性动漫风格)

到了2015年末,也就是「VR元年」之前,公司又紧急恢复了VR项目,并将产品定位集中到「重度游戏」上。也因此在今年7月,公司在美国达拉斯成立了美国工作室,工作室由来自Oculus和顽皮狗的两名资深程序员组成,主要负责技术支持和商务洽谈。

谈及成立美国工作室的原因,肖乃华表示这和公司的战略定位不无关系。「我觉得在重度游戏玩法创新上面,北美依然走在世界前列,在资讯相对落后的成都,非常有必要在北美做一个衍生,这样那边的技术动向和解决细则,可以在一夜之间传输到成都,因此即使公司处于中国腹地,却依然拥有超越北上广的技术研发前景。」

2为什么要定位到「重度游戏」上?

从手游的「恶搞」到当下的「重度」,公司定位一直很明晰,谈到原因,肖乃华直言是不想和大家做不必要的竞争。拿科幻游戏和射击游戏来说,市面上之所以有众多类似题材,是因为它们在交互上能够很快出成果,而且也有成熟的模式可参照。在这个市场基础上,肖乃华还是希望自家产品可以具备一些独特的元素:「第一是要好玩,具备成熟的玩法,还要兼顾创新性;第二在内容题材上要独特,因此动作VR游戏的定位在我看来会比较吸睛。」

此外,对游戏定位精准的背后,其实是对用户的精准划分。凯旋科技作为一个游戏研发公司,还是希望能够从游戏玩家的角度考虑策略。肖乃华认为,在游戏行业,特别是PC主机端口,游戏公司的收入主要来源于玩家购买产品的份数;到了VR行业,多数的公司针对VR设备进行体验,吸引更多用户体验内容,或是购买设备;而他则希望,能够把VR这个极具颠覆性的显示模式带给游戏玩家,而非普通人。

(游戏效果图)

因此,「游戏玩家」成为了公司的战略焦点,在立项的时候,公司也围绕「如何让游戏玩家来玩我们的游戏」和「如何让游戏玩家购买VR设备」两个课题进行。「我们做过小范围的调查,在玩家圈子中,VR游戏依然不是一个感冒的点,因为VR游戏大多都太偏向于“体验了”。」

肖乃华随即对此进行了解释:「意思是大部分作品是以VR为出发点来设计一些相对简单的玩法,而不是以游戏为出发点进行游戏的设计。举个例子,之前我在CJ玩过一个海底怪兽的游戏,虽然创意很好,但是偏向轻度。」不论从市场考虑,还是从玩家出发,公司都觉得「重度」这个方向可以走一下,因此有了《妖战神》和《爆裂元素》两款继承公司基因的游戏Demo。

以《妖战神》为例,这是一个单机加联网防守怪兽类的类塔防游戏,取材自中国神话故事,由于游戏希望能登陆Steam、Xbox、Oculus、Playstation平台,所以主要面向北美市场。虽然只是Demo阶段,但索尼相关方面进行体验之后,对效果、创新以及项目类型给予了高度肯定,但是他们希望玩法上能做到细腻顺畅,更有代入感,这也是公司接下来即将完善的部分。

3公司团队优势不少,但也有不足

无论公司定位如何,没有相应的技术储备和过往经验,仍然是无根之木、无源之水。肖乃华十多年的动画总监经验,无疑可以帮助团队在重度游戏领域扬长避短。

「对于初创公司来说,最大的优势在于创始人吧!」肖乃华说道,「我在2007年做了EPIC的动作总监后,在UBI、CCP都是以动作总监的角色参与项目。在游戏中通常是美术总监的职责比较吸引眼球,动画则比较少被人理解,那么我很乐意来解释一下动画总监的职责。」

「首先从角色和场景的设计开始,我们就要配合做结构和比例上的研究,从3D开始,我们要介入到面数、关节点位置的制作,然后是角色的蒙皮和引擎倒入,最后是为所有的角色制作动画,之后还要和QA测试游戏的流畅度、打击感等等。所以我觉得动画是比较特殊的一个模块,它从技术上把整个游戏的流程都串起来了。我很有幸出身动画师,现在让我有足够的知识和经验主持一款动作游戏的研发,让我感到兴奋无比。」 

(创始人肖乃华和虚幻4总裁在美国的合影)

诚然,在游戏的开发过程中也有不足之处,由于产品属于较少的品类,并没有前车之鉴,所以很多问题需要他们自己去解决。「一方面是眩晕,不过我们已经找到了一个独创的方式来防止眩晕;另外一方面在对产品的描述上,因为没有成熟的项目作参考,所以融资上面比较难以描述,必须要投资方来公司查看。不过四川塔其诺在和我们谈增持股份的合同细则,目前这个合同的细节还在谈判中。」

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