“猥琐发育,别浪”,腾讯的王者时间

“猥琐发育,别浪”,腾讯的王者时间
2017年10月19日 20:00 唐三板

属于腾讯的王者时间

“猥琐发育,别浪”、“集合,准备团战”、“敌军还有5秒到达战场”,随着一声声熟悉的系统提示词,腾讯已经揭开了一年波澜壮阔的荣耀行情。8月16日,腾讯发布2017年Q2财报,今年Q2腾讯网络游戏营收238.61亿元,同比增长39%,其中手游营收约148亿元,同比增长54%,手游首次超过PC端游。手游收入增长受《王者荣耀》、《魂斗罗:归来》、《龙之谷》与《经典版天龙手游》等推动。

而在今年的Q1,腾讯手游的营收为129亿元,这意味着今年上半年腾讯在手游业务上营收达到了277.61亿元,这个数据比2016年上半年的178亿元的营收同比增长55.9%。按照中国整体手游的市场占比,2016年上半年,腾讯手游占据整个市场374.8亿元当中47.5%的营收,而在2017年上半年,这个比例是49.4%(整体手游市场营收561.76亿元),愈发逼近50%的分割线。

根据Superdata公布数据,截至2017年8月,王者荣耀已经成为世界范围内全平台手游收入的NO.1。而在腾讯手游攻城略地的另外一面,是腾讯系之外,其它游戏公司更加艰难的生存境况。

就在腾讯发布财报前一天,A股上市公司厦门吉比特发布2017年上半年财报。显示公司2017年上半年公实现营收7.203亿元,同比增长25.24%;归属上市公司股东的、扣除非经常性损益的净利润为2.957亿元,同比增长1.63%,其中2017年Q2营业收入3.44亿元,同比下滑29.11%,环比下滑 8.75%,归母净利润1.35亿元,同比下滑43.16%,环比下滑17.7%。

下滑的主要原因是公司主要产品《问道手游》收入下滑。《问道手游》于2016年4月28日正式公测,产品上线后迅速冲入AppStore畅销榜前10。

而《2016游戏产业报告》显示,2016年中国手游市场TOP10移动游戏收入为357.6亿元,占整体移动游戏市场的43.7%。这10款产品分别为《梦幻西游》、《王者荣耀》、《大话西游》、《火影忍者》、《问道》、《阴阳师》、《倩女幽魂》、《剑侠情缘》、《穿越火线》、《征途》。其中5款产品来自腾讯、4款来自网易,唯一的非腾讯&网易产品就是吉比特的《问道》。

看上去,在2016年唯一的一个变量也逐渐逝去,手游市场终究将成为腾讯和网易的天下。但是实际上,即便是在2016年畅销榜前10占据4款的网易,似乎也正在遭遇吉比特所遇到的问题,增长开始放缓。

根据网易最近刚刚发布的财报,2017年Q2网易手游营收68.05亿元,同比增长72.4%,但是环比2017年Q1,下降13.2%。这可能是网易自进军手游领域之后,第一次出现环比下滑的情况。实际上,出现环比下降,的确与《阴阳师》的波动有很大关系。来自百度指数的数据显示,目前,在移动端目前阴阳师的搜索指数为3万左右,与今年1月底出现的近12万的高峰相比差距明显。

移动游戏行业概览

根据市场数据及艾瑞咨询综合预测,2016年中国移动游戏市场规模约1023亿,同比增长81.9%。2017年相比去年增长率将有所下滑,其一是受到用户规模的限制,其次是国内手游产品同质化趋势严重,市场需要创新型产品的刺激。

但随着用户的成长,用户的游戏习惯和付费习惯的逐渐成熟,用户付费的意愿和付费额度还会有一定上升,整体市场相对稳定。预计未来3-5年,移动游戏会进入一个平稳上升的发展期。

2016年移动游戏用户规模约5.21亿人。经过前两年的爆发式增长,人口红利逐步消退,移动游戏用户规模几乎达到天花板。单纯通过流量导入的方式提高游戏收入的时代已经渐渐远去,通过提升产品质量、追求玩法创新、整合营销资源、精细数据分析来提升产品付费率和付费额度会是未来的新方向。

当前手机游戏的生存已与社交网络密不可分,通过与周边好友的线上互动、线下竞争才能让手游玩家真正拥有粘性。倚靠社交起家的腾讯,已形成以手机QQ、微信及应用宝为主打的移动端推广渠道。

据统计,2017年上半年QQ月活跃用户达8.50亿,微信月活跃用户达到9.63亿,且仍在稳步增长。QQ及微信这两大即时通讯工具为腾讯游戏提供了海量的流量入口,形成了基础的重度用户群体。例如,从QQ、微信直接登录游戏的入口、微信内置游戏库推广、朋友圈游戏广告推送以及分享战绩到朋友圈等功能,都成为手机游戏迅速聚拢用户的取胜之匙。

新三板游戏概念股经营环境

根据最新半年报统计数据显示,38家上市游戏公司的业绩情况,其中4家在亏损,占比10%。但挂牌新三板的游戏公司就较为惨烈,152家公司里,有多达66家公司在亏损,占比超过了40%,这个比例比去年同期以及去年全年的情况都要严峻。

而剩下的86家盈利公司中,除了排在前列的几个大玩家之外,多数游戏公司的净利润也有限,集中在百万量级。有几家游戏公司,已经开始谋求业务转型,逐渐减弱游戏研发运营的投入。

根据东方财富choice数据库统计显示,网络游戏概念板块三板挂牌公司营收增长排名前20的企业,净利润逾1000万的仅3家,亏损企业却将近50%,净利润同比增长近有4家,由此可见,营收高速增长的游戏企业的持续盈利能力尚有待观察。

该板块净利润总额排名前20的网络游戏企业中,利润负增长企业仅为4家,营收负增长企业也只有5家,说明游戏行业的头部企业整体经营收益较稳定,相对新进入者有不小的优势。其中英雄互娱以近3亿的净利润领跑,主要依靠《全民枪战2》、《一起来跳舞》、《弹弹岛2》等游戏实现收入,且多个游戏都在在港澳台地区、东南亚、北美等10多个国家和地区上线发行,并结合当地特点进行游戏优化,促进游戏流水大幅增长。

头部效应下的面面观

移动游戏是碎片化的娱乐产品,当我们呼朋唤友的玩王者荣耀的时候,大家还有多少时间去玩剩余游戏?其实这也是所有游戏厂商共同面临的困境,一个简单的例子,很多以前只会玩开心消消乐的女性玩家,现在都在玩王者荣耀了,因此开心消消乐的最大竞品已经不是其它“消消乐”玩法的产品了,而是王者荣耀。

根据路透社早前的报道,王者荣耀的日活数已超过8000万。而根据QuestMobile 2017年Q2数报告显示,2016年12月王者荣耀人均月度使用时长为329分钟,月活跃用户(MAU)9339万。到了2017年Q2,月活跃用户上涨到1.8亿,而人均使用时长还涨到了942分钟。

而更加令众多游戏厂商担忧的是,《王者荣耀》不仅是游戏本身占据玩家大量时间,在游戏外延至其他领域的产物也进一步压缩了用户休闲娱乐的时间。例如有大量玩家,不玩游戏的时候跑去看有关《王者荣耀》的直播了。

当初风靡全球的网络游戏 “魔兽世界”运营至今已经有十多个年头了,当初的国内九城到后来的网易代理商都通过这款游戏获得了丰厚的收益,经营竞技类、视频类、论坛类的玩家和公司均有着不小的利润空间。

但是内容的消耗是这类游戏产品的通病,大量的玩家流失导致魔兽世界已经逐渐淡出人们的视野,更多的是怀念;类似去年热火朝天的“阴阳师”,绝大多数角色扮演类游戏都是内容消耗品。这些游戏有精彩的剧情以及唯美的画面,但问题在于玩家消耗内容的速度太快了,游戏设计者精心设计的关卡很容易就被玩家消耗掉。每当这款游戏版本进行更新时,玩家就会回流,而一旦内容消耗玩,他们又会迅速流失。

未来在腾讯、网易等国内游戏巨头,以及暴雪等国际企业双重夹击下,小游戏企业的赚钱之路会走的更加艰辛。玩家的游戏习惯和游戏品味逐渐成熟,低质量游戏通过换皮、买量、刷榜来赚快钱的模式越来越行不通,如何通过情节设置、游戏体验、竞技系统、社交匹配的合理整合来制作精良的手机游戏会成为破局的必经之路。

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