宕机72小时,A站还能追上B站吗?

宕机72小时,A站还能追上B站吗?
2017年11月30日 17:33 时代财经

文/时代财经 陈远枝

“I'm back!”这是弹幕视频网站AcFun(下称A站)恢复运营的公告。

11月27日,距离用户无法登陆A站已经三天。自25日起,A站和另一家弹幕视频网站bilibil(下称B站)同时出现登陆故障。随后,A站对外界称“网站受到病毒入侵”。B站没有作出回应,却在两小时后宣布问题已经解决。但直到三天之后,A站才宣布网站恢复功能。如此漫长的修复时间,甚至有A站被关停的传言不胫而走。

作为著名的弹幕视频网站,创建于2007年的A站曾一度站在二次元的风口上,受到多家A股上市公司青睐。该公司截止到2016年底的估值为18.5亿元。

但此次长达72小时关停风波所引发的市场热议,已经凸显出A站商业模式遭遇到的现时窘迫。

宕机72小时

在本次事件中,B站2小时恢复,A站则72小时后恢复。二者间的差距高下立见。

在本次宕机中,再次引发了A站即将关停的传闻。此前A站因没有《信息网络传播视听节目许可证》被整改,不少用户猜测宕机与此相关。但事实并非如此:今年8月28日,A站通过参股持有《信息网络传播视听节目许可证》的游戏开发商北京赛瑞思动文化传播有限公司,已经解决了试听节目资格的问题。

也有业内人士猜测经营亏损是A站“关停”的原因。

据股东中文在线披露的财务数据,截止2016年,A站负债总额高达1.48亿元,净资产为-1.12亿元。

虽然A站在2015-2016年先后拿到了4轮融资,但每一次融资后都更换新的经营团队,导致A站没有长期稳定的发展方向,经营状况并不理想。

事实上,过去十年这中,A站的经营权多次转手,管理层更替频繁,A站始终动荡不安。仅在2016年内,这家公司便换了3任CEO。

截止到27日晚,A站恢复访问,关停的传闻才不攻自破。对于被次事件的具体原因,官方并没有作出解释,但A站的发展窘境也由此引发关注。

落后于B站

曾被称作是“中国二次元文化的开创引领者”的A站,如今已被对手B站远远甩开。

据极光大数据,今年5月,B站的月均DAU(活跃用户数量)将近1500万,并不断上涨中;而A站的月均DUA从5月份的100万,截止10月份已下降至73万。B站的数据是A站起初的15倍,上涨至25倍。

B站也曾经历4轮融资,相比于A站每一轮的融资都发生团队变动,B站的运营权则稳稳掌握在B站董事长陈睿、创始人徐逸等人组成的核心团队中,并逐渐探索多元化的商业模式。

以二次元为卖点的B站向游戏产业推进,并参与到动漫的投资制作。B站旗下运营着《FGO》、《崩坏学园2》、《神之刃》等手游或页游,游戏给B站带来不错的营收。

据公开数据,2017年第一季度,B站整体营收达7.292亿元,并取得了9854万元的盈利。其中,游戏代理+联运收入6.41亿元,占比高达95%。

在商业化的道路上,A站则显得比较黯淡,过去仅依靠广告和粉丝打赏变现,而且A站的数任CEO都未曾谈过要进行商业化。2015年A站营业收入仅为363万元, 2016年前9个月营收约为71万元。值得注意的是,B站2015年营收1亿元,次年飙升至5.24亿元。

A站错过了最好的发展时机,把时间花在了内部的调整,导致与B站的发展距离进一步拉大。最明显的是,两者都经历过海外影视下架的风波,但拥有良好的资金流使得B站可以在购买版权上发力,相继购入动漫版权和影视版权,并以此带来了会员数量的增长。

反观A站,今年7月份,它下线了影视区,清空了所有影视内容,平台作品主要依靠用户搬运上传。看似A站在版权经营上没有花费太多心思,但从财务信息看,经营的窘境迫使A站不得不收缩内容范围。

A站能否翻身?

毫无疑问的是,A站和B站的距离越来越大,但已经走出内部漩涡的A站并非没有追赶机会。

有资料显示,2016 年泛 “二次元” 用户总数已达3亿,用户年均花费1746.3元。而新生代的用户代表着新一轮的红利,也是被资本和市场瞄准并想要争夺的群体。

二次元市场极具增长潜力,从目前的融资信息看,糟糕的财务情况并没有影响资本对A站的青睐。毕竟纵观中国二次元产业,论影响力,除了B站,A站一直被视为行业第二位。

今年6月,A站首次举办对外发布会,向外界公布了平台将分别在广告、展会和直播等领域展开商业化探索。A站CEO刘炎焱表示,今年A站广告方面营收将达1个亿左右,接近盈利。

A站目前主要营收方式是通过自有流量获得广告和线下营销收入。例如,今年6月,A站取得了虚拟偶像洛天依以及 Vsinger 其他成员在上海举办的万人全息演唱会的直播权,观看人数达116万。

A站表示未来会加重如展台、直播等线下线下联动业务,预计在2年后超过自身线上业务收入。

虽然这几年A站的发展与B站相比有所不及,但内容创作者并没有大量离开。他们在双平台上同时投稿,创造内容生态以及用户群体都相近,两个平台仅区别于垂直领域和用户体验上的不同。

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