最近被看好的线上娃娃机又是一个伪风口?

最近被看好的线上娃娃机又是一个伪风口?
2018年03月14日 09:50 游艺风全球电玩资讯网

从互联网到移动互联网,这十年间行业已经逐渐形成了流量垄断的格局。流量被巨头垄断,导致了互联网圈再难出新贵。

在经济周期和“双创”影响下,从2014年到2015年几乎每一个月都会有热点,从2016年到现在为一年一个热点,流量之争转换为流量红利之争。

流量红利已经变成核心竞争力。

反观2015年底兴起的直播,2016年的狼人杀,无不踩中流量红利,建立用户壁垒,然后树立用户壁垒,继而野蛮发展杀掉竞争者。

从近月的数据看,娃娃机要成了被大家认知的风口。

创投圈在整个2017年是精彩纷呈的一年,对于流量的认识,大家经历了从线上到线下再回线上的认识。年初,大家意识到线上流量的昂贵,线下流量空白,于是资本注入线下,线下流量概念应运而生。但经过一年的发展,发现线下流量虽容易获取,但整合难变现难,好的模式并没有找到。

正当资方寻找新的投资项目时,线上娃娃机偶然被炒热,如今在苹果App Store里已经有几十款线上娃娃机上线。

01.玩家为什么玩“游戏?

首先我们先从游戏本身来分析,玩家为什么会花费时间在玩游戏上面呢?如果说衣食住行是活着的必须,那吃喝玩乐就是生活的必须。或许在每个人眼里 “玩”的定义有所不同,但不可否认生活中需要张弛有度,“玩”无疑是放松神经的好方式。有的人喜欢户外去打球、逛街,有的人喜欢宅在家里打电子游戏,这都是抒发情绪获得放松的方式。

游戏给人带来的快乐大致可以分为三个角度,游戏本身的吸引力、玩家玩游戏过程中获得的满足,以及心理上获得的成就感。

以为娃娃机为例,首先是机遇性,只要2元钱就可以尝试获得价值50元左右的娃娃,如此大的吸引力难免不受人喜爱。

其次是操作感,操作、控制一定程度上能起到安抚情绪的作用。疯狂的摇动操作杆,在瞄准后“啪”的一下,这是娃娃机独有的操作体验。

最后,从心理上来分析,游戏中有一般情况有三个主要角色:参与者、围观者、竞争者。娃娃机大多处于人流量大的商业区,参与者也是成群结队居多。抓到娃娃之后来自围观者(同伴)的赞叹、竞争者(其它玩家)的讶异、这些都给予参与者成就感。

这一分析在其它类型游戏中同样适用,比如相比竞技类游戏,竞技游戏是激发玩家内心的胜负欲。一顿操作猛如虎,赢了心情舒畅,输了,还想着翻盘。

大浪淘沙之后,能够在喜新厌旧的玩家中留存下来的网络游戏,无一不是满足上述条件,并且从颜值到操作体验均属优秀的。似乎在玩乐这件事上,玩家尤其挑剔并且专一。

02.线上娃娃机满足玩家的游戏需求了么?

线上娃娃被直播平台看好情有可原,此前就有大神抓娃娃的视频在网上分享。普通玩家眼里难度超高的抓娃娃,在up主手里却如探囊取物。引来观众惊叹的同时,大呼想要看更多技巧解读。这种视频关注度非常高、粘度大,能够被互联网公司注意到也并不意外。

只是在将线下抓娃娃向线上转变时,受限过大。

在线上娃娃机中,游戏的设计尽最大努力还原参与者、围观者、竞争者的角色,并依靠直播意图扩大游戏感受。娃娃可通过快递送达也保证了玩家有可能获得实物收获,同时玩家在玩游戏的同时开始直播,其余等候的人可以围观并公屏探讨。

似乎看起来很好的点子,却忽略了对于游戏来讲最基础的问题——操作体验。利用镜头拍摄娃娃机内的情景,玩家无法调整视角,只从一个角度难以判断落爪点。其次手机上按方向键远不如摇杆和大按键,体验完全不能和线下娃娃机相比。

技术上的不过关,直接导致娃娃机发展瓶颈明显,上升空间受限。没有好的游戏体验可以留住玩家,所谓的直播、围观也形同虚设。在尝试过几款APP之后,科技菌无奈发现,游戏的遇冷程度与网络上的大肆宣传形成了鲜明对比。

在玩乐这件事上,游戏体验是最直击玩家需求的,在根基上没有打稳,瓶颈的到来也是意料之中,更不用说满足用户的“游戏需求”了。

03.运营者的看好与资本的不看好

线上抓娃娃出现了一个预料之外的情景,运营者看好,但是资本不看好。

在运营者看来,对于喜欢抓娃娃但又不会经常逛商场的玩家,或者身处三四线城市,娃娃机分布较少的地区的玩家、比较宅的玩家、直播用户等都是线上娃娃机的忠实目标用户。加之娃娃机本身的利润空间很大,市场、用户、利润空间都具备,运营者认为这将是有前景的,但冷静下来想,一切都是以上分析不是伪命题为前提的。

04.火的为什么是线上娃娃机?

投资人与其说,投的是项目不如说投的是能带来流量红利的应用。在分析当下一些明星产品后我们发现,共享经济衍生品如单车或充电宝,都因抓住线下红利迅速发展起来,但仅是停留在支付场景下,用户打开app更多是停留在短时间内的扫码和支付,并未产生沉浸式的用户停留时间。

相比之下,线上娃娃机有其直播+社交+游戏的特性,其使用场景和产品形态是最有“可能”抓住用户停留时间的。

几月前,当身边越来越多的朋友开始聊线上娃娃机,作为一个称职TMT媒体人,笔者有必要挖掘在投资机会。

关于玩法以欢聚时代为例:操作画面即是娃娃机柜里得的场景,如果有人正在操作,说明你还需要排队,抓取到娃娃后平台会邮寄到你指定的地址。

这些娃娃机的用户多是18-24岁的年轻女性,作为一种以小搏大的游戏,2元投入或许能得到几元甚至几十元的娃娃。但结果往往是得不偿失,部分读者和身边的朋友早已中了娃娃机的毒。

在线娃娃机市场,已经有头部常品获得融资:欢乐抓娃娃(IDG投资,未公布数额),美爆抓抓(500万种子轮)。

越来越多的现象表明,线上娃娃机似乎是一个好生意,但是经过笔者的调研发现,这门生意并没有想象中的好做。

05产品不好做,成本不低

作为一款集游戏,电商,线下娱乐,直播于一身的产品,线上娃娃机的运营涉及到完整的供应链,这包括:产品研发,流量获取推广,设备维护,仓储物流多个环节。做这套产品,要踩的坑并不少。App的开发难度主要集中在音视频传输和远程控制,整套下来,软件的研发成本至少在几十万。

走访线上娃娃机的从业者发现,现在一台娃娃机的成本在3000到6000元不等,但市场上设备的质量普遍不高,线圈主板很容易烧坏。同时伴随着娃娃机数量增加,仓储物流和设备维护的成本以及人员成本将会几何倍数增长。

06线上娃娃机虚火太旺,成为不了现象级产品

当“线上流量枯竭,线下流量”说法流行后,像迷你KTV,娃娃机收到创投人士的追捧,但很快就被人发现,这类设施,量虽大但流量分散,它们只是一个场景的附属,并不会成为某一场景的流量入口。想象一下,人们进电影院是为去看电影,抓娃娃仅是打发等待时间,真正沉迷于其中的用户很少。

笔者做过多次推演,这种消耗时间的游戏即使不通过抓娃娃变现也很难将用户引到别处。当然,笔者认为娃娃机还有用户粘性弱,游戏差体验差,盈利空间小等缺点,这里就不一一赘述了。

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