影视产业进入内容驱动阶段,而特效是工业化大片的标配,市场空间百亿级。未来有望形成影视集团加大特效布局与特效公司涉足原创打通 IP 产业链两种模式。
乐晴智库,行业深度研究(微信公众号:lqzk168 )

行业观点:
他山之石
1)美国特效产业兴起于 70 年代技术逐渐成熟的大背景下,目前已进 入整合期。行业龙头工业光魔的成长源于好莱坞电影工业崛起(科幻相关题材需 求增大,工业化管理分工流程化),以及先进的特效制作技术与优质人才储备。
2) 韩国特效产业的崛起主要依靠政府扶持、劳动力价格优势,参与全球化市场分工, 中国市场是其海外开拓的重要战场,但随着中国特效公司崛起,竞争加剧。
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需求端:中国影视进入精品内容驱动增长阶段,打开特效百亿级市场。
1)当前电影和电视剧/网剧马太效应明显,为了抢夺头部市场,需要提升制作预算。过去电影存在以小博大现象,但 2015 年以来前十影片重工业化的特征越发明显。未来随 着 IP 授权及衍生品开发提升票房、版权之外的收入打开头部内容天花板,制作预 算有望进一步提升。
2)依赖视效的奇幻类、动画电影有较大的成长空间。
3)中国影视制作成本结构有待优化,特效成本占比有提升空间。中国明星成本过高挤压了制作预算。我们测算仅特效制作环节空间为126 亿。

供给端:本土特效公司经历了从参与好莱坞代工到尝试自主孵化 IP 的历程。
90年代伊始,为欧美影业代工催生了第一批本土特效公司;2010 年以来国产视效大 片爆发+政策与资本支持,特效公司进一步成长,目前可查一二级标的总市值约290 亿。一些特效公司通过从代工转型原创或内容投资涉足创意环节。

独立特效公司向上下游渗透与大型影视集团加大特效布局两种模式并存。
1)国 内市场需求较大,可孵化具备一定规模的特效公司。在核心研发技术、数据资产 储备、项目流程管理经验等具先发优势的公司有望集中度提升;若掌握创意,进 而覆盖 IP 产业链,则有较大弹性。
2)当前中国影视产业尚未实现垂直一体化的 整合格局,特效公司仍有一定成长空间,更可能两条路径并存。随着市场加速向 重工业内容集中,影视集团会加大特效的投入布局;特效公司转型原创并一体化 运营 IP(主要是动画),增强变现能力。

引言:为什么当前时点关注特效行业
2010 年《阿凡达》在中国创下了 4020 万美元的首周票房纪录,开启了中国观影的 3D时代。2015 年《捉妖记》、《西游记之大圣归来》、《九层妖塔》、《寻龙诀》等国产视效 大片的热映,制作精良的国漫《大圣归来》的出现,不仅掀开国漫崛起的序幕,更彰显 出特效正逐渐成为推动中国电影工业升级的力量;2016 年底网络剧《鬼吹灯之精绝古 城》上线,总播放量超 40 亿,其以特效技术对小说盗墓场景的绝佳还原,开启了网络 剧的视觉盛宴。

当前影视产业进入精品内容驱动增长阶段,而特效影视是内容生产工业化的一个重要维 度。在内容领域,IP+制作是成功关键,而制作又包括了特效+演员+编导等环节,IP、 艺人经纪当前已有不少相关资产崛起,从其一二级市场的价格已较充分反应;编剧环节 较为薄弱,但需要长时间的积淀才能有所改善,而且充分体现创意的环节,工业化生产 难度较高。
而特效方面,从美国电影生产史来看,是大片标配,也是重工业化的重要体 现。中国的奇幻类、动画电影等依赖视效的类型片也迎来了成长期,我们估算本土市场 对特效的需求在百亿级(仅指特效制作环节的收益)。

本土特效公司也在这过程中开始崛起,有望充分受益于影视内容重工业化的行业红利。
本土特效公司发源于参与欧美影视制作代工,随着本土视效大片的出现,也逐渐参与本 土市场的竞争,得到进一步成长。
近年,资本瞄准了这个迅速成长的细分领域。在二级 市场,丝路视觉登陆创业板,恒信移动收购东方梦幻,文投控股收购 Framestore,围 海股份收购聚光绘影。在一级市场投资中,华人文化投资 BaseFX,一批动画制作公司 估值达到十亿级,米粒影业估值 40 亿,玄机科技和若森数字估值 20 亿,原力动画在2015 年的 B 轮融资估值已达到 10 亿。在资本的加持下,本土特效公司有望进一步发展壮大。

特效行业具有劳动力密集与资金密集的特点
特效从胶片时代进入 CG 时代
(1)视觉特效(VFX)经历了从胶片时代到 CG 时代的演变1)胶片时代的传统特效,一般可以分为:化妆、搭景、烟火特效、早期胶片特效等。
2) CG(Computer Graphics)时代,即以计算机进行视觉生产、克服实景拍摄局限的 时代,特效主要包括三维特效(建模,材质,灯光,动画,渲染)和合成特效(抠像、 擦威、调色、合成、汇景)等。

视效制作流程
1)实景拍摄为主、 CG 制作为辅的影片制作流程:影片本身在真实场景中拍摄并由真 人表演为主,但穿插应用大量虚拟场景及特效的影片。通常的手法是在传统电影中应用CG 技术增加虚拟场景、角色、事物、特效等对象,以达到真假难辨,增强视觉效果的 目的。和传统影视剧拍摄流程一样,通常包括建组、选景、舞美、实景拍摄等拍摄流程, 最后再进行后期制作,而后期制作中可能会有特效制作的部分。大部分电影仍采用以实 景拍摄为主、 CG 制作为辅的制作方式。

其中,影视特效全流程大致包含四部分,即特效技术研发、前期视觉开发、现场视效拍 摄和特效制作。影视后期制作流程主要分为如下几个阶段:现场 DIT(Digital Imaging Technician,数字影像工程师)管理服务、剪辑、视效制作、后期声音制作和 DI(Digital Intermediate,数字中间片)。

特效制作大致流程如下: I/O 数据制作、模型环节、贴 图环节、数字绘景、跟踪匹配、绑定、动画、特效、灯光渲染和合成等。在实际执行过 程中,并不是每部影片都严格按照上述流程执行,而是根据影片的不同需求,选择合适 的几个环节。绝大多数情况下,一部影片的特效制作会由多家特效公司完成,不同的公 司可能只负责完成其中的一个环节。


2)全 CG 影视制作:基本全部镜头拍摄在摄影棚内完成;全部场景、道具和部分虚拟 角色在计算机中通过建模、材质、贴图、绑定、动画、动作捕捉完成影像数据资产的生 产,严格按照分镜头脚本进行构图、灯光并进行渲染以取得画面素材;全部特效在计算 机中通过粒子系统、流体动力学计算并得到特效画面素材。拍摄和制作工序完成后,在 计算机合成系统中将拍摄和制作的画面素材进行合成并调色、剪辑、配音,最终形成影 视作品。

全 CG 影视制作上的优势:A. 脱离以剧组为主要制作单元的模式,画面元素可以进行 组合。全 CG 制作的诞生,意味着影视可以脱离传统的以剧组作为主要制作单元的生 产模式,在取得主要角色的表演视频素材后,所有的画面元素均可以严格按照导演的意 图以工业化的方式进行生产并组合。B. 数据资产的重复利用,降低整体内容生产成本。 全 CG 制作中产生的模型、材质、动画等影像数据可以作为资产直接广泛应用于游戏、 虚拟现实等场景,通过影游联动、虚拟现实展示的方式,在全方位发掘 IP 内容价值的 同时,有效降低整体生产成本。
目前全 CG 制作的影片仍然较少,《阿凡达》是其中的代表作。
特效行业具有劳动力密集型及资金密型的特征
特效的主要成本包括人力成本(占比超过 60%),软件成本(占比 10%-20%)和硬件 成本(占比 20%-30%)


人力投入:人力成本占比高体现了行业劳动力密集型的特征。 原因:
1) 特效制作工序多:涉及构思、建模、雕刻、重拓扑、UV 贴图、烘焙置换贴图、 绘制纹理图像、烘焙法线贴图、绑定骨骼、材质、构图、光线、模拟、渲染等, 每个工序都需要有专业从业人员;
2) 反复试验耗费时间长:模型有缺陷了就调材质,打灯光,设置渲染参数。这些步 骤都要反复试验,再熟练也不可能一次做好,因为涉及到的参数太多,需要不断 的试验,最后调整到合适参数;
3) 某些环节耗费时间较长:电脑工作在模拟和渲染步骤中耗时较长,需要等待出结 果:普通效果的渲染一祯需要半个小时,一秒钟至少 24 祯,光渲染时间就花了 一个月。

据 IMDB 和 Box office Mojo 统计,《阿凡达》特效团队约雇佣 1855 人,《泰坦尼克号》 约 739 人,《复仇者联盟》约 1453 人,《哈利波特》和《死亡圣器月》1180 人,《变形 金刚 3》约 1178 人。美国视效大片的制作周期通常需要 2-3 年时间。
加拿大 3 年以上工作经验的特效师年薪约 36 万;Weta 的资深员工工资按周结,一周 约人民币 20 万元;美国特效师的年薪中位数约为 5 万美金。

硬件投入大:大公司往往都有自己的渲染农场,比如皮克斯这样的公司有超过千台 渲染机器的渲染农场,或者是专门搭建的服务器或刀片机,渲染农场里面至少有几 百台机器,每个机器的配置至少是双 E5,64G 内存。E5 是服务器 CPU,因此还 需要购买服务器主板,一台机器购置需要耗费数万元;特效公司往往需要专门为特 效组准备 64TB 以上的高级配置,以保证数据传输效率。

因为:1)普通电脑无法 在工期内完成数据量如此大量的渲染:变形金刚渲染一帧要三个多小时,一般的电 脑无法负荷过高的工作量,因此特效公司直接用渲染农场(跟银河一号类似大型电 脑)。再以《恐龙当家》为例,其中的镜头一台机器需要渲染 50 个小时才能渲染一 帧,而一秒 24 帧,240 台机器同时渲染,50 个小时仅可以渲染 10 秒。
2)数据量 大需要更多存储空间:由于存储内容量大,特效公司往往需要专门为特效组准备64TB 以上的硬盘。
3)为了保证工期、降低人力成本,硬件要支持足够高的传输 效率:数据量大了,如果一个特效缓存有几百 GB,按照普通的传输速度远远不能 满足工作效率的要求。因此为了网络传输速度也需要更多成本,需要购买特殊的硬 盘保证传输效率。

软件投入:通常软件一般是按年收费,制作CG要需要做动画用的Maya、画贴图 用的 PS、制作特效用的 houdini、渲染的 arnold 或者 renderman、以及合成用到 的 nuke 等等。此外还需要项目管理软件配合使用以提高团队运营效率,增设项目 制作过程中的自动更新、实时反馈等功能。
市面上的软件有时候无法满足特效制作 需求或者使用费用太过昂贵,因此越来越多的公司招聘程序员自行开发软件。维塔 数码(Weta Digital)这家公司一年仅仅在 renderman(一个渲染器)上面的使用 费就达到 1.8 亿人名币。最后 Weta 决定通过招聘大量的相关技术人员自己开发渲 染器,这种情况也同样需要很多资金投入。

人力、硬件、软件方面的巨大投入使得特效项目的运作需要有较充足的资金作为保障。
美国视效大片的投入通常能达到 1 亿美元以上,占制作成本的一半以上。《变形金刚 3》 特效投入 1.2 亿美金,占总制作投入 60%;《阿凡达》特效投入近 1.5 亿,占制作投入 的 63%。

核心技术、数字资产及工业化生产流程是特效公司主要护城河
特效行业具有劳动力和资金密集型的特征,但是并非具有劳动力价格与资金优势就能实 现行业优势地位。因为核心研发能力、数字资产的积淀以及工业化的管理流程也是特效 公司主要的护城河。
(1)技术,核心的软硬件研发能力。从早期的胶片叠印到化妆弥补术,再到三维建模、CG 技术等,国内电影制作工业整体水平正在不断提升,与国际先进水平的差距不断缩 小。但目前国内电影特效公司使用的电脑软件严重依赖进口,如目前主要的 CG 开发 工具软件均来自 Adobe、Autodesk 等公司。
(2)数字资产的积累。视觉工业时代的 CG 技术数字内容创作过程中产生了大量的半 成品、成品的毛发、形体、场景模型及大量的动作算法,其本质是通过计算机代码形成 的模拟现实环境或构建虚拟环境的“数字资产”元素。
这类数字资产相对于传统的影视 道具可编辑性更强并可永久保存。一旦数字资产沉淀后形成规模,可以根据用户的不同需求,再加工形成全 CG 影视作品、虚拟现实展示内容、奇观影像体验场馆、新媒体 游戏等多种数字娱乐内容。假使之前完成了某种特定内容的数字资产建设,则以后可在 背景设定类似的影像作品中进行不同程度的数字资产复用,实现边际成本的不断降低, 极大提高视觉工业的产出效率。

(3)工业化的项目流程。由于特效行业是资金与劳动力密集型的行业,一个特效项目 参与人数较多,工序复杂,周期一年以上,因而制作工艺流程已经开始逐步向工业化流 程转变,制作工艺的细分模块化十分重要,模块化后的制作工艺不仅便于管理,同时能 够通过对工作模块的逻辑排序,更加方便进行工作内容及进度的统筹安排,从而真正实 现高质量、高效率。精细的项目管理流程,正是好莱坞电影虽然分包到全球,但仍然能 实现质量把控的重要原因。
他山之石一:美国特效产业已经进入整合阶段,核心 技术研发+工业化流程+全球市场成就行业龙头
美国特效产业的发展经历了萌芽、兴起、繁荣和整合四个阶段。

萌芽阶段(20 世纪 70 年代以前)——“多样化场景、效果需 求+成本节约”打开市场空间
特效技术的萌芽一方面源于对电影效果的需求和成本的平衡,另一方面则受到德国表现 主义电影对光影特效运用的影响。20 世纪 20 年代,电影对于更多样化场景和创新叙事 手段的需求使得电影成本攀升,促进人们想办法使用特效技术满足效果的情况下降低拍 摄成本,同时表现主义使得有些电影人专门为展示特效而拍摄电影。
随着摄影技术的发展,特效也不断演进。早在 1892 年,Alfred Clark 指导了第一部特 效电影《The Execution of Mary, Queen of Scots》,实现演员和人体模特的镜头切换。1902 年出现第一步科幻电影《月球之旅》,乔治·米勒创造性使用定格动画和叠印这些 摄影技术来实现电影中的特效镜头;1907 年诺曼·道恩的《加州任务》中最先使用了 玻璃接景法;《白雪公主与七个小矮人》(1937)首次运用了多层摄影机、《MARY POPPINS》中的使用的抠图技术成为了后来绿幕抠图技术的鼻祖。这些突破为后来的 特效技术奠定了良好的发展基础。
兴起阶段(20 世纪 70 年代)——技术突破奠定行业发展基石
这一阶段的标志性事件是 1977 年《星球大战》的成功。电影中第一次运用了动作控制 摄像机(motion control camera),并使用特效模拟制作了该电影。影片导演卢卡斯于1975 年成立公司卢卡斯电影公司,1976 年成立旗下的特效公司工业光魔,由于电影《星球大战》的成功,工业光魔开拓性的使用 CG 技术去制作星球大战题材电影,从此奠定 了行业的地位并打开了特效行业的新时代。
成熟繁荣阶段(20 世纪 80-90 年代)——黄金发展期
行业随后进入了成熟繁荣期,这一阶段的特点是:
1)新的一批较大的影视特效公司陆续成立

2)使用特效的电影票房总收入规模扩大:1970 年至今的票房前百名排行榜中,70 年 代有 2 个电影入榜,80 年代有 3 个,90 年代有 8 个,其中使用特效的电影票房合计规 模由 70 年代的 12.57 亿美元增长至 90 年代的 57.7 亿美元(90 年代的数据为重度特效 使用数据)。
3)CG 技术逐渐成熟和演进:计算机技术的革新推动发展出了 iMocap 技术,演员在绿
幕下的表演可以通过特效技术转换天马行空的场景和特效着装。
4)精细流程化管理:为了避免固定报价下管理不善造成的预算透支,在工业化背景下 管理流程更加精细化。从建模、绑定、动画、灯光渲染到合成每一步都需要不同的部门 的流程化合作。好莱坞的特效公司经过几十年的积淀形成各自的流程体系。

5)全球化运营:一方面,税收优惠吸引特效公司在加拿大等国家设立工作室,加拿大 等国家实行税收补贴对美国特效公司造成价格上的压力。譬如 100 万的项目,加拿大政 府补贴 30 万,因而在加拿大开办的公司报价为 70 万,这使得美国特效公司也不得不 降价吸引订单。随后大量美国特效公司在加拿大开分公司以获得税收优惠,并实行灵活 的项目签约制度,减少订单不足时支付全职薪水的压力。另一方面,由于亚洲人力成本 较低,特效公司纷纷在亚洲设立分公司,或者将项目中低技术难度的部分外包给亚洲团 队,降低整个项目的成本。这种全球化的运营模式对整合能力提出了更高的标准。

行业整合(20 世纪 90 年代至今)——竞争加剧,劳动力成本 控制困难
90 年代后美国特效行业达到低谷,多家技术精良的公司倒闭,同时较多工作室被收购。 特效公司倒闭的消息接二连三,曾为电影《返老还童》、《终结者 2018》等片制作特效 的 Asylum Visual Effects 特效公司及有 17 年历史的 CafeFX 都已倒闭。2012 年 9 月, 制作过《普罗米修斯》的 Fuel VFX 进入破产程序。2012 年 10 月,参与制作过《泰坦 尼克号》、《变形金刚》等大片的数字领域(Digital Domain)公司最后被中国的小马奔 腾联合印度信实媒体公司收购。而大的特效公司如“工业光魔”(ILM)、“索尼图像工作 室”(Sony Pictures Imageworks)等也一直在裁员或进入被收购程序。

原因分析:
1)行业门槛降低:技术的进步使得特效行业门槛降低,行业竞争加剧。特效行业产品 逐步专业化、商品化和同质化,边际改善成本变高,效益降低。由于主要的技术问题已 经突破,基础的设计软件硬件成熟,特效不再是艺术品而更多是商品化的服务。
创新在 企业增长动力的环节中扮演的角色越来越少,电影愿意为从 90 分到 95 分的高端特效 所支付的溢价也越来越低,成本控制成为重心,因此好莱坞特效公司虽然掌握最顶尖的 技术,却难以吸引更多的项目。同时,特效行业为劳动密集型行业,以电影《地心引力》 为例,前后共有 530 人参与了特效制作。所以,在行业技术门槛逐渐降低的趋势下,用 工成本更低的中国成为了更好的选择。
2)特效公司议价能力变弱:80 年代后期里根政府放松了对垄断企业的管制,大制片厂 集中度和对价格的控制恢复较高水平,随着越来越多的特效公司进入市场,电影制作方 对特效公司的选择也越来越多。
3)成本控制难:固定定价机制中对人力预算控制能力有限,最终的花费有时会超预算: 电影制作往往难以控制制作工期,在特效制作过程中,导演参与过少导致大量时间精力 被浪费,而特效制作需要大量人工参与,工期延长将直接导致成本升高,使得特效制作 工期的加长将直接导致入不敷出。
同时,特效公司不参与影片最后的收入分成,这直接 导致了影片虽然火爆,特效制作公司却出现亏损。特效公司龙头 R&H 在完成制作少年派 后于 2013 年宣布破产。从 2003~13 年,美国有 21 家特效公司关闭或破产,与之相对 的是全球票房前 50 的电影中,49 个是特效电影 (Seymour, 2014)。
4)税收补贴扭曲市场:一直以来外国对特效公司的税收补贴给美国特效公司的定价造 成压力,从而大大压缩美国特效公司的盈利能力。例如,1997 年,英国政府推出了电 影制作减税政策。之后又推出一系列减税政策,减税水平高达 25%以上,这意味着在 相同技术水平下,美国公司如果想同英国公司竞争就要损失 25%以上的利润。

目前英 国已拥有三家世界顶尖的特效公司,Double Negative、Framestore 以及 Moving Picture, 其中《地心引力》、《星际穿越》和《机械姬》分别获得了奥斯卡最佳视觉效果奖。此外, 加拿大也推出了很多税收减免政策,提高本土特效公司的竞争力。
工业光魔案例研究——美国电影制作工业化时代下的弄潮儿

美国历史经验总结
美国特效产业的发展目前已经到很成熟的阶段,从发展历程上看,从萌芽到兴起,再到 繁荣,最后是整合期。行业发展的初始源于整个电影行业对于题材、视觉效果、场景的 丰富度需求,特效制作从可得性和成本的角度满足了这一需求,这个细分市场得以迸发。 之后的兴起和繁荣,主要依赖于特效制作本身相关的技术进步和突破、对特效相关电影 需求的进一步增大、工业化过程中实现了较为标准化的流程管理、以及全球市场的扩张。
后期随着行业技术门槛降低,美国国内用工成本相对较高,以及其他国家税收优惠政策 的推出,美国特效行业大部分业务逐渐转移到英国、加拿大、新加坡、印度、澳大利亚、 韩国以及中国等地区。虽然好莱坞特效技术依然保持世界领先,但是行业体量在利润的 考虑下逐渐被压缩。2012 年工业光魔被迪士尼收购,并于 2012 年在加拿大开设办公 室。而 Rhythm & Hues 和 Fuel VFX 等一众顶级特效制作公司也相继宣布破产,Industrial Light & Magic(ILM)等存活下来特效公司也被电影公司收购整合,美国特效行业整体发 生了整合转移。
总结美国特效制作行业发展过程中类似工业光魔这样龙头公司的成功发展时期,主要源 于电影工业化崛起的时代背景(科幻相关题材需求增大,工业化管理分工流程化)+先 进的特效制作技术+优秀的人才。
他山之石二:韩国特效行业在政策扶持中强盛,出口 面临全球化竞争
韩国通过代工逐渐培养出自己的特效人才和公司。韩国的优势在于较低的人才流失、更 有效的管理模式以及政府的大力补贴。
韩国政府曾专门拨出经费培育韩国本土的专业特效制作人才,送许多导演和技术人员去 好莱坞学习,而且韩国的特效公司可以享受政府的补贴款。所以在全球的竞标中,韩国 特效公司有时候报价比较有优势。
兴起阶段(1994-2006 年):政策扶持,飞速发展
韩国电影特效正式起步可以追溯到 1994 年的《九尾狐》,CG 技术首次被应用到韩国电 影中。随后,1999 年由姜帝圭导演的《生死谍变》,2004 年由姜帝圭导演的《太极旗 飘逸》,2004 年由金荣彻导演的三维动画电影《晴空战士》这几部特效制作的电影均获 得较好的反响。在 CG 行业发展的初期,韩国政府的支持是 CG 行业发展的非常重要的 因素。 韩国在世界金融危机以后,金大中提出通过 CG 动漫推动经济发展的思路,韩 国在 20 世纪 80、90 年代就对 CG 动漫产业给予了非常有力的支持。韩国的 CG 产业 在总统的支持下,以“文化产业振兴”的战略推动其 CG 行业的发展。
繁荣阶段(2007-2014 年):技术服务出海成为增长主要动力, 中国市场较为重要
2007 年,冯小刚《集结号》引入了韩国的姜帝圭团队做特效把控与技术制作,带来了 令人叹为观止的观影体验。韩国特效成功地跨国对接,此后很多中国大制作电影都开始 频繁和韩国技术团队合作,吸引了韩国技术公司进入中国电影市场。韩国电影产业发展 中对创新的孕育使得特效技术迅速成为韩国电影引以为傲的表现形式,后来成为韩国电 影产业迈向国际化发展的先行军。
韩国特效技术服务输出规模: 2011 年韩国电影技术输出的总收益是 1,182 万美元,其 中视觉特效技术(VFX)的收益额是 1,012 万美元,占比 85.64%,其中 80%来自于服 务的中国公司。根据韩国电影振兴委员会调查发布的《2014 年韩国电影报告》显示,2014 年韩国电影海外出口销售额为 6,308.33 万美元,同比增长 6.1%,其中技术服务 出口规模为 3670.4 万美元,同比增长 63.9%。电影整体出口规模中,CG 技术出口比重占到 58%。
中国市场是韩国特效公司输出影视特效服务的重要市场。2014 年中国出台了《中韩关 于合作摄制电影片的协议》,中国电影业界已充分肯定韩国电影人的专业能力和性价比 高的技术能力。韩国对中国的出口增长相比 2013 年增长了 4 倍以上,高达 821 万美元。2014 年中国取代了日本,成为韩国电影最大的出口国。

根据 2015 年韩国内容振兴院提供的数据,韩国国内 CG 产业规模为 300 亿韩元,美国 为 4 万亿韩元,中国为 3000 亿韩元,制作成本在 500 亿韩元以上的华语电影大量涌现, 绝大部分为魔幻类电影,为 CG 制作提供广阔市场。《西游伏妖篇》背后的两家韩国特 效公司 mofac & alfred 和 Dexter 是徐克御用团队。从 2010 年《狄仁杰之通天帝国》、2011 年《龙门飞甲》、2013 年《狄仁杰之神都龙王》、2014 年《智取威虎山》,到今年 的《西游伏妖篇》,都能见到这两家特效公司的身影。
韩国出口中国的最大优势为价格和文化优势。韩国之前参与过几部中国票房较高的电影 制作,其在中国国内市场的口碑和定价也有一定幅度上升。相比好莱坞、加拿大的一线 特效公司,韩国公司报价相对便宜,且距离中国地理位置较近,方便两国制作团队的沟 通和融洽。
韩国龙头特效代表公司:包括 Digital Idea、Dexter Studios、4th Creative Party, Mofac & Alfred, Macrograph 等。1)Digital Idea 是韩国规模最大的电影特效制作公司,拥有 行业领先的技术手段和人才储备,为电影制作提供全球最前沿的视觉效果。
公司创立于1998 年,先后参与了近 350 部电影的特效制作;出品的影片有《怪物》、《盗贼同门》、 《太极旗飘扬》、《海雾》等韩国本土电影,还有《功夫之王》等好莱坞电影,与中国合 作《武侠》、《龙门飞甲》、《十二生肖》、《西游记之大闹天宫》、《寻龙诀》、《西游记之三 打白骨精》、《天将雄狮》、《功夫瑜伽》等影片。

2011 年 Digital Studio 收购了 livetone和 Digi Art Production 两家公司。2)Dexter Studios 创立于 2012 年 1 月,经过短短几 年的发展,Dexter 已经成为亚洲地区最著名及领先的电影特效公司之一。2015 年 Dexter Studios 拿到了中国大连万达集团的 1000 万美元投资,并于 2015 年年末在韩国KOSDAQ 上市。
公司团队在韩国电影《大明猩》中塑造了亚洲首个 CG 动物角色 Mr.Go,Mr.Go 每一根毛发的质感和光泽如真毛发一般,得益于特效团队用时 18 个月自主研制 的 ZEEN Fur 内部软件;利用动作捕捉技术,来呈现猩猩的动作;
Mr.Go 的各种表情是 由 27 位动画师通过电脑 CG 一帧帧制作而成的。公司的海外市场主要是中国市场,为 了和中国电影市场更近,和中国电影人形成合作体系,2013 年时在北京成立了 Dexter China,专注于在中国进行视觉后期制作。

Dexter Digital 参并制作了《唐山大地震》、《九 层妖塔》、《智取威虎山》、《狄仁杰之神都龙王》、《西游记之大闹天宫》等多部知名影片。
Dexter studios 于 2011 年投资 11 亿韩元建立中国法人,2013 年总销售规模为 1,240.7万美元,到 2015 年约为 2,303.6 万美元。净利润层面,2014 年还只有 272 万美元,2015 年增至 362 万美元。


后发展阶段:深化特效制作产业布局,但竞争逐渐加剧,海外扩张之路受不确定性影响
KOFIC 拟定发布了“韩国电影振兴综合计划(2016-2018)” ,以求进一步实现韩国电 影产业发展,计划建立“符合超级大片制作规模的大型摄影棚,户外拍摄基地以及各种 配套设施”;预计在 2018 年建成公共“渲染农场”,进一步改善 CG 等特殊效果产业的 作业环境;2016 年开工、2020 年建成“釜山环球影像基地”;而目前釜山在建中的摄 影棚 1700 平米(大型)和 700 平米(中型)将继续完成建设;此外 ARTWORK 等制 作支援设施,尖端后期制作设施,住宿设施等都将配套建成。
韩国特效制作公司的业绩增长很大程度上依赖海外拓展,比如中国市场,但受政策的不 确定性、与合作伙伴关系的不确定性影响,随着海外扩张的深入,其业绩存在不稳定性。

韩国电影特效龙头公司 Dexter Studios 2016 年前三季度营业利润开始出现下滑。Dexter Studios 2016 年前三季度累计营业额为 228 亿韩元(约 1.4 亿人民币),与 2015年同比增长约 21%。但 2016 年前三季度 Dexter Studios 营业利润为 18 亿韩元(约1000 万人民币),同比下滑 38%,公司对此下滑解释为在中国项目的一次性开支增加。

韩国特效公司海外发展的困难点:1)中国市场竞争激烈。韩国国内电影市场饱和,除 了 Dexter, digital idea, 4th Creative Party, Mofac & Alfred, Macrograph 以外瞄准中国市 场的特效公司越来越多。随着美国工作室在中国开办分公司和中国特效人才的增加,行 业内竞争更加激烈;2)进入美国市场困难重重,团队规模相对较小。美国 Industrial Light& Magic 公司和 Sony pictures Entertainment, Pixar 等 70 多家公司领军特效产业, 一家公司人员规模最多达 1800 多名。而韩国最大的特效公司 Dexter 公司人员只有 150名,后起之秀 4th Creative Party,digital idea 等公司人员数均在此之下。
韩国历史经验总结
韩国特效行业的快速发展离不开韩国政府的大力支持,在特效行业人才和公司培养方面 都倾注了大量的心力,直接表现为大量的财政补贴和经费支持。
韩国市场本身较小,在 对外全球化扩张的过程中,韩国特效公司的报价相对较低,加上技术层面也有一定优势, 特别是对亚洲国家的输出有文化和地缘优势,所以韩国特效行业一度海外输出规模快速 增长。但随着全球市场竞争的加剧,包括美国公司在中国开分部,中国本土特效公司竞 争力增强,韩国龙头特效公司有一定压力。

需求端:中国影视产业进入精品内容驱动增长阶段, 打开特效产业百亿级市场
中国影视进入精品内容驱动阶段,头部影片制作投入有提升空 间
(1)电影行业从数量时代步入精品时代,为争夺头部市场,重工业化渐成趋势带动制 作投入增加
电影票房集中度越发明显。近年国内生产及上映的影片数量呈现递增趋势,2016 年中 国共生产 944 部影片,共有 468 部影片上映。但是 2012-16 年从票房收入的构成来看, 票房 Top 10 的影片占比基本在 60%以上,16 年 Top 10 的影片更是占据七成票房,有27 部以上的影片收获了 5 亿以上票房的亮眼成绩,但同时又有近三百部影片的票房成 绩在 1000 万以下,说明当下电影市场强者愈强弱者愈弱的马太效应更加明显。从制片 机构的市场份额来看,行业前十的公司票房份额也占据近七成。
较为依赖视效的奇幻类、科幻类以及动画电影有较大增长空 间
从总票房来看,2016 年冒险、奇幻、科幻、剧情、喜剧电影的票房较多,2016 年均在130 亿票房以上。但是从部均票房来看,奇幻、冒险、科幻、动作电影最高,凸显了重 工业电影的吸金能力。尤其是奇幻电影,虽然产能较低,但是部均票房逐年递增,2016年达到 4.9 亿,表现十分亮眼。冒险和科幻类电影虽然部均票房时有波动,但是保持在3 亿以上。尽管爱情,喜剧、爱情、剧情电影产能较高,2016 年均超过 100 部,但部 均票房较低,分别为 1.3 亿、0.8 亿、0.7 亿。近年前十影片中不乏中小成本的爱情、 剧情电影,但是从总体情况来看,回报较低的影片也不在少数。
电视剧/网络剧流量集中,马太效应明显,进入精品制作时代
少量头部内容贡献多数流量,马太效应显著,制作投入不断增加
全网剧/纯网剧抢占的流量越来越多。全网剧前 10 的播放量从 2014 年的 194.3 亿 增长到 2016 年的 1521.1 亿,增长了将近 7 倍。其中 2016 年前三名的《青云志》、《锦 绣未央》和《欢乐颂》三部剧共创造播放量超过 600 亿,在 TOP10 中流量占比达到 42.6%。 纯网剧 TOP10 总播放量从 31.0 亿提升到 16 年的 220.7 亿,增长了 6 倍。此外,TOP2单部网络剧播放量从不足 10 亿量级提升至 30 亿量级,与版权剧进入同一级别。TOP3的网络剧在 TOP10 中流量占比达到约 40%。

行业开始进入精品驱动的阶段,而精品意味着对制作成本更高的投入
头部全网剧单集成本达到 500 万以上。当前台网联动大剧仍然以 B 端销售版权的商业 模式为主,制作公司通常会根据谈判的售价决定制作预算,而渠道方尤其是电视台会根 据内容的量级尤其决定档期也就决定了电视剧的售价。由于播出平台对精品剧、头部剧 的重视,优质剧成本已普遍进入“亿元俱乐部”,单集 300 万以上制作成本成为大剧常 态,《盗墓笔记》等知名作品单集成本则在 500-600 万。
纯网剧单集成本已经达到 100 万以上。2014 年,网剧单集成本不足 10 万;2015 年,单 集成本 500 万的第一部网剧《盗墓笔记》诞生;2016 年,播放量前十的纯网剧成本达 百万级。《法医秦明》单集成本超过 250 万;《半妖倾城》总成本超过 1 亿,单集成本超 过 500 万。

国产影视制作成本结构有较大优化空间
《捉妖记》特效制片人、特效总监 Ellen Poon 透露,《捉妖记》特效制作费用占总投资 的 35%~50%。而《捉妖记》官方公布的总投资额为 3.5 亿,也就是说约有 1.2 亿至 1.75亿花在了特效制作上。《画皮 2》投资 1.1 亿, 3500 万为特效费,占比 35%。
中国电影工业化水准有所提高,部分大片特效投入占比 35%,但仍有提升空间。美国 视效大片特效投入通常超过一半,明星片酬不超过 30%,剩下的是拍摄费用。好莱坞 一线明星的年收入大多在 2000 万-6000 万美元之间,税后约为 1300-4000 万美元,约 合 8500 万-2.6 亿元人民币。以《复仇者联盟》为例,50%的预算都用来制作特效,明 星片酬大概占 35%,剩下的 15%才是拍摄费用。这些大片的总投资很多都在 2 亿美元 以上,即特效花费就超过 6 亿人民币。

好莱坞重视通过技术创新增加电影的技术含金量, 数字特效技术的发展强化工业系统的运作或电影本身的工业化竞争力,继而提升生产效 率与影视质量。国内的《捉妖记》特效占总投入的 30%(1.5 亿),美人鱼特效占总投 入的 37.5%。但是仍有大部分奇幻玄幻类影片制作投入较少,原因之一是明星高片酬挤 压了制作成本。根据草根调研,一名曾获台湾金马奖的年轻的女主演单片片酬在 5000万左右,而国内当前制作过亿的影片较少,则意味着除非制作投入超大的影片,女主演 就占去了将近一半的成本。

电视剧的演员片酬占比过高挤压制作费用近来成为行业热议现象。HBO《权力的游戏》 第二季制作成本 6000 万美元左右,平均每集成本约 600 万美元。很多钱会花在设计各 种场景、物件上,拍摄+后期 300 多万美元,占了 50%左右。
特效大概占 10%~15%的费用, 整一季的特效成本大约 500 万~600 万美元。第一季中最贵的 CG 特效就是黑水河战役那 一集,特效成本约合 92 万美元(第六季,单集成本 1000 万美元,五大明星片酬单集110 万美元),也就是说拍摄+后期成本达到了 60%-65%,剩下的才是明星成本。但是在 中国特效及其他后期的制作费用加起来只占总成本的 30%~40%,演员片酬占比可达 70%。




头部内容通过 IP 一体化运营提升票房及版权金之外的收入, 打开头部内容收入天花板,从而提升制作预算长期来看,影视行业票房及版权之外的收入带动内容价值突破内容行业的天花板,未来 制作投入有望进一步提升。
电影领域:相比于好莱坞制片商多元化的收入来源, 国内制片方的盈利点过于单一, 扩 窗发行模式始终未能较好发展,票房分账成为一部影片最重要的收入来源,占比达 80%以上,近年新媒体版权收入上升较快。电视剧领域: 目前国内电视剧/网络剧主要收入来 自版权交易,目前部分视频网站开始尝付费分成模式。
未来,IP 衍生品的开发、实景娱乐仍有较大的增长空间。由于 IP 具有头部效应,头部 的影视内容在 IP 价值的进一步挖掘方面具有更高潜力。而随着收入的进一步提升,制 作方面的投入还有望进一步提升。


VR 内容的兴起为特效产业的成长拓宽空间
根据市场机构的预测,2025 年 VR/AR 市场规模将达到 800 亿美元(基于标准预期), 其中硬件营收达到 450 亿美元,软件营收达到 350 亿美元。在九大垂直应用中,影视 娱乐是 VR/AR 产业中极具潜力的细分领域。因为 VR 设备的特征是高交互性与沉浸感, 应用于影视娱乐这一对消费体验要求较高的领域会有较大的市场。根据市场机构的预测, 影视娱乐和直播两个细分领域占整个 AR/VR 市场的 21%。
另一方面,由于现阶段 VR 硬件主要是眼镜和头盔的形式,仍存在眩晕感的问题不适宜 较长时段的使用,因此早期 VR 应用更可能在消费级的垂直应用,比如游戏、视频、直 播等较为集中地使用。


当前围绕 VR 影视产业链的上下游,已经孵化出不少企业。在 VR 影视硬件,已经有 Insta 360 等 360 度相机;在内容分发领域,不仅视频网站推出了 VR 频道,诞生一批垂直的 分发平台,如热播 VR,硬件厂商如暴风墨镜也拼接渠道优势抢占入口。在 VR 内容制 作端,也涌现了诸多创业公司,如兰亭数字就是国内较早专注高端 VR 影像制作的公司。

我们估算特效行业市场空间 126 亿,复合增速 28%
艺恩的产业调研数据显示,2015 年影视后期(主要是特效成本)的规模已经达到了 36.8亿,其中电影后期 11.3 亿,电视剧 8.2 亿,动画电视剧 12.2 亿,网络剧 2 亿。中等成 本以下投资的电影后期制作预算比较少,中等成本、中高成本、高成本、超高成本电影 平均后期成本占总成本的比例分别为 12%、15%、20%、25%,中等成本及以上投资 的动画电影的后期成本通常为总成本的 70%-75%左右。
我们根据前述行业成长逻辑,测算特效行业的市场空间:
(1)随着未来电影行业加速向 头部集中+头部大片通过 IP 多元变现的经营,提升国内票房的收入从而打开单部影片货 币化能力的天花板,而为了获得单片收入的增长,制作方会加大项目投入,因此头部影 片的总制作成本仍有较大的上涨空间。
(2)随着影视行业制作成本结构的优化,后期成 本占比有较大的提升空间,尤其是大投入的影片以及电视剧、网络剧的后期成本占比。
(3)随着二次元群体的成长,动画电影由低龄向转变为全年龄向,以及本土动画制作 公司的成长,动画电影制作能力提升,单部制作投入有较大的提升。(4)VR 影视未来 会为特效行业创造增量需求。我们测算到 2020 年,特效行业的规模为 126.3 亿。相比 于 2015 年增长 2.4 倍,复合增速为 28%。
值得注意的是,这里对市场规模的测算仅仅考虑特效制作环节的规模,未将在特效基础 上进行 IP 孵化及衍生品开发等收入考虑在内。
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