文|游戏观察
3月18日,曾经红极一时的《鹅鸭杀》的创作者Shawn宣布,已经决定和一家中国公司合作,将会把《鹅鸭杀》带回中国。「鹅鸭杀官宣回归」这个话题也是登上微博、B站、抖音等平台的热搜。
不过,在《鹅鸭杀》火爆的那个时间段,《元梦之星》还未问世,《蛋仔派对》也刚起步。派对游戏市场还是一片混沌之地,但如今在移动平台,两大巨头吃下大部分市场,派对游戏还有机会吗?
《鹅鸭杀》在2022年末现象级爆火,这款发布于Steam平台的基于「狼人杀」内核进行玩法创新的派对游戏最高同时在线人数超过70万。
实际上,派对游戏可以说一直是Steam平台的宠儿,隔一段时间就会出一个爆款。
在《鹅鸭杀》之前有同类型的《Among US》,引起多人乱斗闯关游戏热潮的《糖豆人:终极淘汰赛》。最近也有《骗子酒馆》和《R.E.P.O.》。
并且这个品类很多游戏成本并不高。一方面是由于重玩法,对于美术画质等要求并不高。另一方面这类游戏天生适合直播,能够产生直播效果,在推广方面甚至能做到「0成本」起量。
即使这些派对游戏往往只是在一段时间内火爆,但由于其较低的成本,收回成本的难度并不高。尤其是单一玩法的派对游戏,对小厂商来说也十分友好,这促使不断有新的派对游戏推出。
不过,相较于单一玩法派对游戏的蒸蒸日上。追求大DAU、多玩法的派对游戏自去年初的猪鹅派对游戏大战偃旗息鼓之后,市场也逐渐重归理性。
选择越多,派对游戏机会越少
派对游戏的起源和电视综艺闯关游戏、线下社交桌游等场景密不可分。本质上是社交大于游戏,它的最大竞争对手是其他各种各样的社交活动,包括但不限于其他线上游戏。
当人们娱乐、社交的选择越多时,对于派对游戏来说,机会是越少的。尤其是对大而全追求大DAU的派对游戏。
因为派对游戏里有相当一部分是玩家现实关系的延续,把以往在线下、其他游戏或者其他平台做的事,搬到了游戏里去。
但是不少玩家选择派对游戏的原因往往是没法选择其他的方式。2020年爆火的派对游戏《Among US》走入大众视野在很大程度上是居家期间无法进行线下社交,只能通过线上进行社交。当人们能够有其他选择时,很多玩家就会用其他的选择来代替派对游戏。
或者说,派对游戏只是有新鲜感的一个社交活动。当新鲜感过去,因新鲜感而来的玩家就会离开。
派对游戏爆款其实不算少,每年都能出个几款,但很多都是爆火一段时间后就销声匿迹。不过对于单一玩法的派对游戏,能够爆火一段时间就足够它收回成本以及赚取利润了。
但对于大而全的派对游戏来说,追求大DAU和长线运营只能成为必选项。因为派对游戏本身是社交、休闲导向,玩家的付费意愿和ARPU都比较低。不过当一款大DAU的大而全的派对游戏出现时,同样会挤占其他派对游戏的生存空间。
大而全尘埃落定?
《蛋仔派对》和《元梦之星》一战确定其老大老二的市场地位,被大战波及的老三老四们却没了。莉莉丝的《生活派对》在去年末被曝裁员,船岛游戏的《派对搭啦碰》也在今年2月宣布项目停止研发。
社交+游戏是大DAU游戏的密码。但同时重社交的游戏也有一个特性,除了头部几款产品能吃到肉之外,其他的产品喝汤都比较难。
像社交属性同样比较重的MOBA品类就是如此。在移动平台发展了十余年,目前《王者荣耀》和《英雄联盟手游》基本维持在畅销榜前十,但畅销榜前百很难找到第三款MOBA产品。
尽管在移动平台派对游戏还是比较新的品类,但是目前呈现出的趋势和MOBA类似,甚至可以说比MOBA更严重。
派对游戏和其他强社交游戏一样,高度依赖社交网络效应。随着用户的增加,产品的价值和吸引力也随之增强。用户倾向于选择那些已有大量用户的游戏,这自然导致用户向头部产品集中。
大而全的派对游戏追求量大管饱的玩法供应。除了官方提供很多玩法外,还开放了UGC,以此玩家可以在一个游戏中体验到各种各样的玩法。
尽管派对游戏的玩法剥夺了数值和养成等因素,使得玩法的学习成本很低。就上手门槛来说,玩家可以无缝从一个游戏转移到另一个游戏。但同样的,由于高相似性,在品质和玩法都拉不开差距的时候,玩家也没有理由去尝试一个新的游戏。
这时,通过运营构建一个良好的生态就至关重要。这不仅是一个派对游戏防止已有用户流失的盾,也是去夺取新用户的矛。
不过,构建生态是一件很有挑战的事。像UGC生态、社交网络、IP联动这些方面即使对于大厂来说,想要搭建好也需要很多资源和资金的投入。
UGC生态方面常常通过创作者激励计划,构建「玩家-创作者-玩家」的闭环生态。例如在2023年《蛋仔派对》推出「共创蛋时代」计划,在2年内投入5亿元用于激励创作者。
社交网络方面除了线上跨平台传播,通过主播和「梗文化」提供话题外,也有线上线下联动,例如《蛋仔派对》和广州长隆水上乐园合作,举办「蛋仔主题大巡游」、「蛋仔电音派对」等一系列活动。
IP联动则可以提高话题度和吸引新用户群体,这也是派对游戏经常进行的运营活动。例如《元梦之星》联动《蜡笔小新》、《功夫熊猫》等。
无论是哪个方面,对于中小厂来说,很难能投入这么多的资源。即使是大厂,后来者投入这么多的资源,也不一定能达到相同的效果。
小而新层出不穷
单一玩法小而新的派对游戏则一直有其独特的生态位。
一方面其较低的成本使得实现盈利的压力并不大。另一方面,就算是爆款也只会在一段时间内爆火,即使受众并不是那么多,竞争压力也不会那么大。
纵观单一玩法的派对游戏,相较于大而全的派对游戏更重视运营,它们更重视玩法。很多十分火热的派对游戏都是通过在已有的玩法上进行创新,通过玩法吸引用户。
《Among US》和《鹅鸭杀》就是基于「狼人杀」规则进行的玩法创新。在保留狼人杀核心乐趣的同时,通过对规则的改造,增加了游戏的新鲜感和趣味性。
最近十分火热的《R.E.P.O.》也是基于《致命公司》的玩法框架下,进行了微创新。
并且这类游戏经常采用卡通搞怪的画风,一方面可以节约成本,另一方面则是能够通过搞怪增加乐趣。
此外,这类游戏离不开主播的宣传。有不少游戏都是默默无闻了一段时间,在主播的推波助澜下爆火。
《人类一败涂地》在2016年7月首次发售,在发售之初并不起眼。火起来的契机是在2017年底,游戏更新了多人模式,由单人解谜闯关转向派对游戏。
在最初的两年,《人类一败涂地》销量只有33万份。但经过2019年和2020年,在各大主播的游玩宣传下,到2020年8月份销量达到3000万份。

国内也有厂商瞄准了这一赛道,鹰角的《泡姆泡姆》目前来看也是走的玩法创新这一道路。并且在PC端这种大厂出品的高质量偏任系的合作闯关的派对游戏还比较少。
派对游戏还有机会吗?
对于移动平台追求大DAU的长线运营派对游戏来说,后来者想追上可能是荆棘满途。但是对于强调玩法创新的派对游戏来说,即使是中小厂商,也是有机会实现弯道超车。


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