
Netflix希望能基于其热门原创剧集和电影打造更多“互动体验”,就像它对《鱿鱼游戏》所做的尝试。
这家流媒体巨头一直未能撼动电子游戏市场,但它手握雄厚资源和充足的时间,其新举措若能取得进展,或许能将竞争对手远远甩在身后。
原文标题:《Netflix能否在游戏界复制它在流媒体领域的辉煌?》
“Netflix已赢得流媒体之战,这一点无可争议。”研究公司莫菲特内桑森(MoffettNathanson)分析师罗伯特·菲什曼(Robert Fishman)3月17日在一份关于Netflix近期收益情况的报告中写道。
“但公司接下来该走向何方?未来还有多少增长空间呢?”
自2021年11月起,Netflix(最近全球订阅用户数突破3亿)便试图让用户、投资者和开发者相信,对于上述问题,答案之一可能是电子游戏。

Netflix也确实将真金白银投入到了这一信念之中。
据一些被广泛引用的报道,到2023年秋季,Netflix在游戏领域已投入10亿美元,收购四家规模较小的开发工作室,并在加利福尼亚州和芬兰赫尔辛基自建两家工作室,还为移动设备发行了数十款游戏,包括塔防游戏《气球塔防》(Bloons TD)和图形冒险游戏《狼奔豕突》(Oxenfree)。
分析师认为,2024年,该公司可能又在游戏上投入了10亿美元,将其游戏供应增加到140款,供所有Netflix订阅用户畅玩,而且全都没有广告,也不存在应用内购买。
在游戏市场站稳脚跟并获得影响力一直是件颇有难度的事情。
根据数据提供商Apptopia的数据,Netflix的移动应用程序总下载量达1.92亿次,日活跃用户数量徘徊在110万左右,两个数字都只是移动游戏发行商竞争对手的零头,相较于Netflix的整体订阅用户群体更是显得微不足道。
“我们还没能在游戏界将Netflix打造成一个响当当的品牌,”Netflix游戏业务总裁阿兰·塔斯坎(Alain Tascan)3月19日在旧金山游戏开发者大会上发言时说道,“但那正是我们的目标。”
塔斯坎是这家流媒体巨头的新成员,去年7月加入公司,几个月后接替了Netflix原来的游戏业务负责人迈克·维尔杜(Mike Verdu)。在他的领导下,Netflix正在重新思考其游戏战略,不再与大型游戏开发商直接竞争,而是为其主要的流媒体业务承担一种补充性质的角色。

目前,70%的Netflix观看量都来自联网智能电视,未来,Netflix Games将专注于开发更多能在此类电视上的Netflix应用程序内玩的游戏,玩家可借助手机应用程序,将手机当作游戏控制器来使用。
该公司还希望开发一些能够“取代家庭游戏之夜”的休闲派对游戏,并为年龄较小的儿童提供更多游戏,塔斯坎称这些儿童占Netflix线性娱乐观看时长的15%。该公司希望打造更多“互动体验”,以此延长Netflix热门原创剧集和电影知识产权的生命,类似于它对《鱿鱼游戏》和《欲罢不能》(Too Hot To Handle)的开发。
这与传统观念中“打造游戏大厂Netflix”可能采取的策略大不相同。
从过往经验来看,像Blacknut和Shadow这样的初创公司,以及谷歌(旗下有游戏服务Stadia)、苹果(有Arcade)和微软(有Xbox Game Pass)等科技巨头,所采用的方法都是打造基于云的游戏库,以订阅的方式出售。谷歌在2023年关闭了Stadia,理由是用户兴趣不足。苹果和微软分别在移动设备和主机领域取得了成功,不过主要是作为第三方内容的平台,而非原创作品的开发者。
这样的战略转变似乎也促使Netflix退出了打造下一款堪比《堡垒之夜》(Fortnite)或《使命召唤:战争地带》(Call of Duty: Warzone)的爆款游戏的竞争。最早的相关证据出现在去年10月,当时Netflix进行了数十轮裁员,并关闭了位于加州的工作室。该工作室专注于制作预算更高的3A游戏项目,但在关闭前尚未发布过一款游戏。
游戏风险投资基金Konvoy Ventures的联合创始人兼管理合伙人杰森·查普曼(Jason Chapman)表示:“(Netflix)不应该试图成为自己本就没有的样子。它不是一家3A内容制作公司,但它应该继续专注于深耕互动内容。”

从理论上讲,Netflix从提供线性、被动的娱乐内容转向更具互动性的体验是非常明智的举动。
如今,游戏行业的规模达1800亿美元,远超传统好莱坞电影和电视行业(估计每年规模为1000亿美元),已成为年轻一代偏爱的消遣方式。早在2019年,Netflix联席首席执行官泰德·萨兰多斯(Ted Serandos)就称《堡垒之夜》是Netflix在吸引用户注意力方面的主要竞争对手——毫无疑问,这也是该公司聘请塔斯坎的原因之一:他此前曾在Epic Games担任高管,参与过《堡垒之夜》项目。
然而,Netflix早期推出的融合传统影视和游戏元素的互动内容,比如备受关注的《黑镜:潘达斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch),并没有收获良好反响。去年11月,该公司宣布将从内容库中完全移除数十部类似作品。(《黑镜:潘达斯奈基》是留存下来的四部作品之一。)
到目前为止,Netflix尚未开发出一款能在较长时间内吸引并保持广大公众兴趣的游戏,或任何一种类似游戏的体验。
根据Apptopia的数据,即使是被Netflix誉为其最成功案例之一的《鱿鱼游戏:释放》(Squid Game: Unleashed)也未能保持住良好势头:去年12月推出时,下载量达600万次,今年1月峰值时接近1300万次,随后在2月降至70万次,3月仅略高于10万次。值得一提的是,这是首款不要求玩家订阅Netflix就可以玩的游戏。

奖励回合:在《鱿鱼游戏:释放》中,开发者尝试了一项“联动观看”功能,观看该剧第一季和第二季的玩家可以解锁某些奖励。图片来源:Netflix
短期内,Netflix向游戏大厂迈进的对策是获得授权。
2023年12月,该公司宣布将向所有Netflix订阅用户提供三款老版《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)游戏,到目前为止,《侠盗猎车手:圣安地列斯》(GTA: San Andreas)是Netflix平台上下载和游玩次数最多的游戏。
Netflix表示,其内部有自己的一套评判游戏成功与否的标准,比如订阅用户的获取和留存,以及是否能够推动用户重新关注其线性节目。在《鱿鱼游戏:释放》中,开发者尝试了一项“联动观看”功能,观看过该剧第一季和第二季的玩家可以解锁某些奖励。

Netflix联席首席执行官格雷格·彼得斯(Greg Peters)在今年1月的公司财报电话会议上表示:“目前这些举措的效果相对较小,但坦率地说,与我们的整体内容预算相比,我们在游戏方面的投资也很少。随着会员权益的持续提升,我们会保持审慎态度,有序扩大游戏预算。”
Netflix游戏部门的优势在于它有时间和资源去进行各种尝试。2024年,该公司整体收入增长16%,实现了100亿美元的营业收入和近70亿美元的自由现金流。
在最近的分析中,莫菲特内桑森预测Netflix收入将持续增长,利润率走强,股价走高,不过在这份长达26页的报告中,游戏部门一次也没有被提及。
查普曼表示:“我是否认为游戏是他们的核心关注点?完全不。但进军游戏领域对他们来说不是随意为之或孤注一掷之举。他们已经在这方面投入了太多资金。”
查普曼预测,在不久的将来,Netflix将开始实施一些变现策略,比如借鉴自己在2024年进军线性广告领域所吸取的经验教训,利用当时建立的基础设施,推出应用内购买和广告,这将使其游戏部门的发展前景更加明确。在那之前,Netflix有本钱继续在市场中寻找自身定位。
塔斯坎承认,在2024年席卷全行业的裁员、预算削减和公司倒闭的背景下,Netflix处在一个颇有优势的位置。他说:“我有时会对团队说,‘我们拿到了一张黄金通行证’。我们要用它来做些什么呢?”
本文译自:
https://www.forbes.com/sites/mattcraig/2025/03/23/can-netflix-become-the-netflix-of-gaming/
文:Matt Craig


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