靠鄙视链末端的游戏遗产起步,独立游戏的成功很偶然

靠鄙视链末端的游戏遗产起步,独立游戏的成功很偶然
2020年10月01日 15:21 界面新闻

原标题:靠鄙视链末端的游戏遗产起步,独立游戏的成功很偶然

仅仅是简单容易上手,不足以让Flash游戏成为遗产。

就如同非物质文化遗产一般,它总要有一些特别的贡献。

作为一种视觉呈现的载体,Flash游戏最大的成就或许是孵化了一个真正的游戏研发生态——独立游戏。

对于时下年青一代网民来说,由于手机上网的流行,被挡在智能机生态之外的Flash,已经快成了传说。

至于在PC端上网遇见,也大多都是各种烦人的网页广告,好感几乎为零。

但对于独立游戏的研发者来说,Flash则是大救星。

著名塔防游戏《王国保卫战》最初就是一款Flash游戏,诞生于2011年。

正是因为在Flash 游戏门户网站获得成功,其开发团队才有了信心和财力,去冲击手机游戏市场,成为了手游塔防游戏的代名词。

数据最能说明战力:2015年11月,该游戏的一款续作上线第一天,就冲进了50个国家App Store付费游戏榜前十名。

更多的独立游戏,如《愤怒的小鸟》《部落冲突》《机械迷城》,这些在手机上取得巨大成功的游戏,其最初生态也同样是Flash 游戏。

而且它们的初创时间,其实也是在2010年代之后,Flash正在边缘化的时段里。

再往前追溯,还会看到更多独立游戏及其团队的影子。

就其所以,正是作为一款为互联网而生的动画工具,Flash实在是太过方便和强大,一个人就能很快完成从创作、编程到发布的全过程,而且可以创意无限,且网民会对粗陋的画面给予最大的谅解,只要游戏确实脑洞大开且体验感满满。

此外,在Flash出现之前,在1990年代,游戏产业已经是链条化了,这意味着任何人制作游戏,都需要找一个平台,要么是PC游戏发行商,要么是各种各样的家用机游戏平台。

而且受平台载体限制,一款游戏每增加一个平台发行,成本都会随之增长。

对于想把自己的想法变成游戏的个人来说,即使技术、金钱都不成问题,通过发行商达成最终触及玩家群体的时间成本也足够煎熬。

但Flash游戏最大的特点就是可以无视中间商,让自己的作品零时差、无困难的触及到用户。

“Flash游戏在浏览器中运行,这很可能是它们大受欢迎的最重要因素。”Flash游戏系列《N+》的联合创作者Raigan Burns说,“就算你已经在制作免费游戏,吸引玩家下载仍然很困难,因为不得不点击、保存,打开压缩文件,进行很多步操作……无论对用户还是创作者来说,Flash都相当易用。

最终,这款免费在浏览器上和玩家们第一次亲密接触,并形成病毒传播的游戏。

先是获得了第七届IGF游戏节观众选择大奖的FLASH游戏,随后又接到了任天堂和索尼递来的橄榄枝,在NDS、PSP两大掌机上同时亮相,成为了独立游戏在新世纪第一个十年里的传奇。

当然,Flash游戏还有一个让独立游戏人特别“感冒”的优点——能够赚到活动经费。

2005年开始,许多游戏网站以及主流门户站点都开始推出免费Flash游戏频道。为了争夺资源,为创作团队提供赞助,以换取游戏的独占运营权就成为了一个必选项。

当然,还有广告分成,随着Facebook等社交平台的崛起,Flash游戏就成为了一种平台日常积分挑战和社交游戏属性的存在。同样的风向在2009年也在国内以偷菜、抢车位等形式出现过。只不过,国外的玩法大多是在玩家开始游玩前(或在游玩过程中)播放广告。

好吧,这套路在视频领域也是同步的。同样是2005年,有人以Flash Player为基础开发了个视频网站,也就是大名鼎鼎的YouTube,不也是在用户看视频的同时上广告,和Flash动画制作者一起,分享了第一桶金嘛。

只不过,有电影诞生以来,独立电影(动画)人一直都挺活跃,所以也就没有Flash孵化独立游戏人这般,有历史意义了。

谁让电子游戏的历史,在Flash出现前,实际不过是个二十出头的小伙呢。

刊载于《人民邮电报》2020年6月19日《乐游记》专栏267期

作者系人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

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