账上睡着86亿美金,股东回报极其吝啬:动视暴雪,想倚老卖老再战500年?

账上睡着86亿美金,股东回报极其吝啬:动视暴雪,想倚老卖老再战500年?
2021年12月20日 18:36 市值风云APP

原标题:账上睡着86亿美金,股东回报却极其吝啬:动视暴雪,想靠“倚老卖老”再战500年?

首位女总裁上任3个月提桶跑路。

作者 |游城

编辑 |小白

“一门三虎将”

在游戏圈流传着这样一句话:“暴雪出品,必属精品”。

从这句话足以看出其在游戏玩家心目中的地位,曾经的《魔兽争霸》《星际争霸》如今在全球范围内都拥有着一批死忠粉,其“十年磨一剑”的态度更是被玩家们津津乐道。

而现在的暴雪,则是美国游戏厂商动视暴雪(ATVI.O)旗下的子公司。

作为美国最著名的游戏厂商之一,“魔兽”、“星际”系列仅仅只是其游戏版图的一部分,公司旗下的其他IP相比以上两系列可以说是毫不逊色。

动视暴雪旗下有3个部门,分别是“动视”、“暴雪”、“King”。

首先说说动视,旗下的游戏多种多样,但是要说最著名的也最常青的,那必须得是第一人称射击游戏《使命召唤》系列。

该系列从2003年的第一代开始,几乎保持着每年出一部新作的速度,截至目前已经发行到了第18代。

对于暴雪,旗下的产品可以说是无人不知。

上面提到的《魔兽世界》即使到了今天也依旧在运营,陪伴了一代又一代的游戏玩家;

《魔兽争霸》与《星际争霸》更是号称电子竞技的鼻祖,前者甚至衍生出了《英雄联盟》与《DOTA2》这两款风靡世界的游戏;

而2016年推出的《守望先锋》也曾在游戏圈内引发了一波热潮。

相比《使命召唤》的一年一更,暴雪则更偏向于“精品化”,其游戏生产速度不快,但是每个产品都能在游戏玩家间引发足够的讨论热度。

第三个部门King,主攻移动端手游,旗下主要产品名为“糖果传奇”(Candy Crush Saga),是一款消除类手机游戏,有点像咱们国内的开心消消乐。

综上所述,暴雪的三个部门分别对应三种游戏平台:动视主要为主机,暴雪为个人电脑,King则为手机移动端。

在产品销售渠道方面,公司既可以通过暴雪战网向游戏玩家直接销售游戏,也可以通过经销商向玩家销售游戏。

例如在2020年期间,公司产品的最大经销商为索尼、苹果、谷歌、微软,来自这些平台的收入占公司总收入的17%、15%、14%、11%。

总营收遵循"二八定律",动视为增长最显著的部门

公司的总营收在2019年出现了负增长,同比减少13.5%,这主要是因为公司旗下的众多游戏表现不佳。

例如暴雪旗下的《魔兽世界》《炉石传说》氪金玩家减少,使得此部门营收相比上年减少了5.72亿美元。动视旗下的《命运》《使命召唤》游戏购买量下降,使得此部门营收相比上年减少2.39亿美元。

2020年营收回升,达到80.9亿美元。主要是原因则是《魔兽世界》新版本的推出,《使命召唤:手游》和《使命召唤16》的发布,以及来自《糖果传奇》的广告和游戏内玩家购买收入的增加。

今年前三季度,公司收入也维持了增长,增速达到17.0%。

动视暴雪的主要系列游戏呈现着新老交替的特点,例如2015年,其四大游戏分别为《使命召唤》《魔兽世界》《命运》《炉石传说》,它们合计占收入的75%。

但是在接下来的两年,《命运》的地位则被2016年暴雪推出的《守望先锋》所取代。在这个“四大游戏榜单”中呆了两年后,《守望先锋》最后也无奈离开。

目前公司的“四大游戏”已经变成了“三大游戏”,并且分别出自公司的三个部门,也就是动视的《使命召唤》、King的《糖果传奇》、暴雪的《魔兽世界》。

这三款游戏为公司带来的收入占总收入的比重也是不断增加,到2020年已经达到了76%。

照这么看,动视暴雪的营收也遵循着“二八定律”,其在历史上产出过很多游戏,但是能一直存活下来并为公司贡献营收的游戏系列屈指可数,目前接近80%的收入都是由旗下的这几大游戏老将所贡献。

特别是动视的《使命召唤》和暴雪的《魔兽世界》,这两款分别诞生于2003年和2004年的游戏,经历了一代又一代的版本更迭,在今天依然为公司的主要营收组成部分,实属不易!

如果以部门维度来对营收进行划分的话,近五年来动视是为增长贡献最多的部门,暴雪的收入下降较多,King自2016年二月并表后,收入没有太大变化。

而动视的增长集中在2020年,增速达到77.6%,主要是因为《使命召唤:手游》和《使命召唤16》的发布。

月活用户逐渐减少,活跃度的提升主要靠手游

游戏行业近几年的两个重要趋势是:更加重视经常性收入与手游化。这些都写在了动视暴雪的年报中。

动视暴雪从2019年年报开始披露游戏内购数据,也就是玩家在游戏中的花费,与之相对的是购买游戏本体的花费。但是从游戏内购占总花费的比例来看,经常性收入占比并没有明显提高。

手游的优势则在于,相比主机和PC端,手游玩家几乎可以随时在线,从而极大提高了用户数量。

目前,动视暴雪旗下月活跃数最多的就是糖果传奇,但是总体来看走势向下,2020第四季度平均MAU为2.4亿,同比减少-3.6%。

毕竟消消乐类型的游戏在增强用户粘性方面的确需要加强,例如风云君每次坐地铁几乎都能看到许多上班族在低头玩消消乐,但是很有可能它们的消消乐都出自不同厂家。

而暴雪相对于其他两部门就有点惨不忍睹了:虽说《魔兽世界》为其门面,但是暴雪月活跃量在2020第四季度仅为2900万,同比减少9.4%。

动视的月活跃量在2019年第四季度出现大幅度提升,由三季度的3600万增长至1.28亿,原因主要为《使命召唤:手游》的推出。

这么看来,如果没有手游的发布,动视很有可能和暴雪继续成为难兄难弟。手游对于月活跃量的提升的确有明显的推动作用,其将动视的月活跃量直接从千万提升到了亿的级别。

不管是总的花费还是游戏内的购买,与季度活跃玩家的比值总体都是上升的,今年三季度分别达到1.6和1美元,说明活跃玩家平均的氪金力度有所提高。

游戏比EA更加精品化,靠老系列就能获得优秀的现金流

公司的毛利润率近四年来较为稳定,在90%上下;净利润率在2017年由于美国税法改革受到较大影响,但是在接下来几年都保持在20%之上。

公司的研发费用率较为稳定,常年保持在14%左右。但是相比于美国另一家游戏大厂艺电(EA.O),动视暴雪便略逊一筹,投入力度比不上其竞争对手。

主要原因则是动视暴雪旗下的游戏系列数量相对于EA较少,并且公司更新换代较频繁的游戏也就《使命召唤》系列,而EA频繁更新的系列则相对较多,《极品飞车》《FIFA》《战地风云》系列直到今日依旧在不断地换代。

动视暴雪目前旗下的游戏系列是明显少于EA的,并且营收规模高于EA,很显然动视暴雪平均下来单个系列创造的收入更多。因此系列较多的EA在研发费用率上高于系列较少的动视暴雪,也就不难理解了。

再来看看公司的现金流情况。

由于游戏这玩意都带有一个特点,不管是购买游戏本体还是在游戏内付费购买服务,玩家都得先花钱再享受,因此公司的现金流情况是没多大问题的。

公司的自由现金流情况较为可观,2020年达到了21.7亿美元。

公司2020年末的现金及现金等价物为86.5亿美元,逐年增加,而且没有任何短期的有息负债。

在不缺现金的背景之下,公司五年来的累积分红达到12.8亿美元,可是现金分红占自由现金流的比例却不高,2020年仅为14.5%,回报相对吝啬。

并且最近几年动视暴雪在公司治理方面暴露出的问题也频繁进入大众视野。比如暴雪首位女总裁Jen Oneal才刚上任三个月就离职了,原因是不平衡的薪酬问题。

性别歧视丑闻、不合理的高管薪酬、管理层的频繁离职,都说明公司在治理方面存在一些问题。

作为游戏行业的老牌玩家,动视暴雪旗下的产品陪伴了一代又一代的玩家。

公司目前面临的主要问题为暴雪与King部门的营收增速疲软,其营收连续四年都在零增速的上下徘徊。

并且公司不合理的治理问题以及管理层的频繁变动也是公司未来发展的不稳定因素。

虽然动视部门的营收增速在今年有了较大进步,但是其有点过于依赖旗下的《使命召唤》系列,就连拯救其下降的月活玩家数也是靠着《使命召唤:手游》。

而伴随着不断更新的游戏市场,历史悠久的老IP面临的竞争将会更加激烈。

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