中国机甲有个不解之谜,即:
总是停留在小学生喜欢的状态。
为何不能所有人都喜欢呢?
在很多人看来,机甲相关的产业,在日本都很火,从动漫到玩具,以及游戏。
但这个看法是带有强烈的时代滤镜。
同时,真正理解日本机甲文化的发展,也能侧面找到中国机甲游戏不够火爆的根源。
谈起机甲文化的起源,不得不从日本的机器人动画作品说起。
20世纪50年代末,作为“巨人机器人”动画始祖,《铁人28号》中那个被人类操纵着的巨大人形机器人奠定了后世机甲的基础。
1972年,从永井豪创作的《魔神Z》开始,机器人不再被遥控,而是人类直接进入机甲中驾驶,“机甲动画”也真正开始成为一个完整的动画品类。
随后,又陆续涌现出《机动战士高达》《新世纪福音战士》(EVA)等一系列经典作品,让机甲品类不断完善和多元。
其中最知名的是高达系列。从动画、漫画、小说、剧场版电影到游戏,诞生自1979年的该系列至今还在迭代好评新作,也让高达,成为载人机甲的代称之一。
尽管,机甲已成为日本流行文化的标志性符号,但它也经历了漫长的孵化期:
从《魔神Z》开始预热,到《EVA》实现全球出圈,至少花了20多年。
在这个时段,日本机甲动画和衍生品也是循序渐进,即在少儿向作品基础上,为了满足那些已经长大的小朋友们的需求,逐步出现面向成人的作品。
尤其是到了1995年《EVA》问世,其探索性地大量使用意识流叙事,融入宗教、哲学、环保等元素,实现完全成人向,且内涵之深邃,甚至需要相当的知识量方可看懂。
换言之,机甲的精细程度,是和自己初代受众的年龄增长同步。
同时,新出现的机甲作品,则会不断细分初代受众:儿童、青少年、成人总能找到适合自己年龄段的机甲作品。
1979年诞生的高达,起初只是针对少儿市场,机体很是粗糙。
后来不断改良机甲并填充世界观,正好适应了青少年们的喜爱。
随着动画跨越时代,其周边玩具也从早期的集变形、合体、各种配件于一身的“高达合体组”,转变为更复杂精细的“钢普拉”系列模型。
顺便,高达游戏,也恰好随着游戏技术的提升,一起精细。
只是,真正变成游戏,粉丝就不买账了。
于是,2019年爆款手游《高达破坏者》,最终在2023年停运,也是玩家觉得游戏里的机甲不够拉风,不愿再为情怀付费。
在漫长时间线的孵化之下,就造成了日本机甲进入中国市场时的错位观感:
各年龄层都有覆盖,类型多样化且成熟,尤其是对比中国机甲停留在低幼化阶段,这种错觉更加强烈。
与之同步的,则是机甲周边(如游戏、电影、玩具衍生品等)的同步成长与细分。
而中国原创机甲作品,其出现也晚,且不论是否有知名机甲IP,仅仅初代受众也远未长大。
当然,此处要抛开从小在《铁臂阿童木》《变形金刚》《太空堡垒》《魔神英雄传》陪伴下成长的1980后,他们或许会是日本机甲或美国机器人IP的忠实粉丝,并为情怀消费。
但在2000年代《果宝特攻》《图腾领域》《巨神战击队》《铠甲勇士》等中国机甲作品批量出现时,他们已经开始走向社会……
为何机甲类作品在中国的受众依然低龄化?
仅仅因为受众还小,其玩具或许还能大卖。
可做成游戏,未成年人防沉迷的问题就成了过不去的坎。
这个大前提之下,中国厂商们通过既有国产机甲IP进军机甲游戏的热情,也就还要等几年,才有机会燃烧。
刊载于《人民邮电报》2024年8月3日《乐游记》专栏408期
作者 张书乐,人民网、人民邮电报专栏作者,中经传媒智库专家,资深产业评论人
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