二次元游戏 陷入用户“天花板”困境

二次元游戏 陷入用户“天花板”困境
2024年11月13日 00:00 新快报

广州市天河区软件和信息产业协会

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自2020年《原神》面世至今已有4年之久,以国内米哈游、日本Cygames为代表的二次元游戏(以下简称“二游”)厂商在游戏市场中崭露头角,挖掘出了一大批二游泛用户,并且自此之后佳绩频出,令不少同行艳羡不已。

趁着这个风口浪尖,从今天(11月13日)上线的新怪谈二游《异象回声》开始,到本月底将有6款二次元画风的游戏扎堆上线,其中就包括此前曾引发广泛关注的快手旗下弹指宇宙厂牌首款力作《无尽梦回》。而整个11月,国内市场只有15款手游新品上线,二游占了三分之一强。

从数据上看,二游市场目前仍旧很热闹。但有业内人士指出,二游产品同质化、市场增长乏力等问题不容忽视。

国内市场整体复苏:女性向立大功

近日,点点数据也发布了对2024年上半年全球二次元手游市场的研究报告,整体剖析了今年上半年度海内外二游市场的概况,并针对二游未来的发展做了探讨。

纵观国内二游发展历程,我们可以看到,国内的厂商在短期内就完成了从代理海外游戏到自研的华丽转身。时至今日,该品类已经占据了很大一部分游戏的市场份额。

今年上半年,国内二游收入规模(仅App Store)达到81.9亿元,环比上升5.44%,暑期档(6-8月)的收入规模(仅App Store)达到34.1亿元,同比上涨3.85%。

具体产品方面,米哈游旗下的《崩坏:星穹铁道》(以下简称《崩铁》)、《原神》分别拿到收入TOP榜的冠亚军,腾讯旗下的《火影忍者》紧随其后,进入前三。从二游的黄金期7月来看,能连续两年上榜的产品仅有4款,分别是《崩铁》《火影忍者》《原神》和《阴阳师》。

从游戏的热度表现来看,截至今年7月,《鸣潮》《原神》以及《恋与深空》分别拿下巨量算数平均指数TOP3,微信平均指数TOP3则分别是《绝区零》《原神》与《恋与深空》。

考虑到今年上半年多款女性向游戏不俗的表现,点点数据在报告中也表示,仅中国大陆市场,今年上半年,恋爱养成玩法是二次元游戏中最有竞争力的赛道,凭借八分之一的产品数量占比,拿下了22.7%的收入占比(仅次于回合制二游)。甚至在2024年上半年二游收入(仅App Store)Top10榜上,女性向游戏更是拿下了其中4席。

海外二次元市场:全面回落

据点点数据统计,今年上半年海外二次元移动游戏市场收入规模约211.7亿元,环比下降6.46%。产品上,除了中国公司外,索尼Aniplex、CYgames、Nexon等日韩公司也有不少二游产品跻身海外收入榜前列。

由于二次元移动游戏依托于二次元文化,而后者在日本发展得最为成熟,所以仅日本市场就独占了海外二游总收入60%以上的市场份额。但今年上半年日本二次元手游的市场规模仅为134.5亿元,环比下降了6.78%,同比下降了12.8%。

在韩国市场,虽然今年上半年出现了《我独自升级》这种超大爆款,但数据显示今年上半年,韩国二游市场规模进一步下滑至18.5亿元,环比下降了5.8%、同比下降了17.3%。

并且在韩国市场,虽然中国公司和产品的存在感依旧很强,但以Nexon《蔚蓝档案》、Com2Us《魔法世界》为例的韩国公司和本土产品正在不断崛起,成为韩国玩家的心头好。

而在大洋彼岸的美国市场,则恰恰相反,在二次元游戏上,市场上主要的选手几乎都是中日韩公司的产品,其中中国公司的游戏目前依旧占据领先地位。

不过不可避免地,今年上半年美国二次元游戏市场也出现了下滑,整体市场规模为26.23亿元、环比下滑了5.87%。

发展:二游陷入用户增量触顶的困境

综合了解海内外二游市场的概况后不难发现,二游正处于亟待转型的风口,想要找到二游的下一个增量空间,关键在于把握泛用户向核心用户的转变,抓住泛用户的个性化需求,来扩大价值用户、核心用户的圈层。

首先,二游本质是“小品类”,几乎不存在更细分的赛道,产品之间竞争的是综合评分。早几年前,大多厂商都认为,“二次元移动游戏”下仍可以细分出多个不同赛道。但事实上,“二次元移动游戏”从始至终都不是一个大品类,除了为数不多的头部产品能吸引泛用户来扩大受众外,大部分定位在“副游”产品,都在一个竞争压力极大的环境下厮杀。

其次,用户增量触顶只是现阶段的困境,下一阶段用户增量的空间在于将泛用户向核心用户的转变。泛二次元移动游戏的用户规模在整体移动游戏用户中的占比已不在少数,在中国移动游戏市场中尤为明显。但事实上,近两年大量增长的泛二游用户中,许多玩家对二游的兴趣程度仍只在其“入坑作”,对于市场中的其他二游或新上市的游戏产品,几乎没有任何关注度。只有少部分玩家完成了从“泛用户”到“价值用户”的转变。

根据前瞻产业研究院此前发布的数据,2023年中国泛二次元用户已经突破了5亿人,并且增长正在逐步放缓而其中只有60%愿意为二游付费。

此外,商业模式的进化或改变将是转型的重点。以内容驱动为主的二次元游戏,在游戏内社交相关的玩法中,目前都显得较为收敛。而自米哈游的二游带火了以抽卡为核心,搭配活动卡池、UP卡池、常规卡池的这一商业模式,在后续推出的其他二游产品中,它们的核心付费点都贴上了“米池”的标签。这种单一的付费模式也已固化在二游产品之中,其收入能力已可预见地触碰到瓶颈,甚至下滑。商业化模式的优化与转变,或是当下二游厂商们需要共同突破的一大难点。

■新快报记者 陈学东

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