B站游戏「Z世代」定制型产品计划开始了

B站游戏「Z世代」定制型产品计划开始了
2020年10月31日 21:35 金融界网站

本文源自:时刻头条

  在十月份的末尾,B站的新的独代产品又上线了。

  这次是由趣奇互娱研发的《梦想养成计划》,和之前B站游戏的游戏新品一样,在开启预下载之后,排名飙升,已经来到了免费榜第二名。但是,这次B站游戏的宣发策略却不同之前,这次直指音乐圈、舞蹈圈、甚至是美妆圈。

  在时尚美妆圈中,B站游戏这次邀请到了“机智的党妹”和知名的洛丽塔服装UP“-谢安然-”合作了推广视频,两人借助游戏内的角色的服装、妆容、舞蹈等元素,合作了一支宅舞,然后又附上了拍摄花絮,给粉丝们带来了更多不一样的视角。

  让我们回顾这款游戏之前做的推广活动,大部分都注重内容和创作。就比如游戏里的原创舞蹈,其中《独自享乐》是里面最具有代表性的一首,还吸引到了不少宅舞圈的UP主参与翻跳,还有音乐区的知名UP“祈inroy”给这首曲子翻唱了中文版本。

  富有槽点的还有,硬核舞蹈UP“猛男舞团IconX”也参与了这次活动,翻跳了猛男版的宅舞,这帮人就是上次猛男版新宝岛的原作者,这样充满冲击力的舞蹈,让粉丝们在弹幕中纷纷表示过瘾。

  《梦想养成计划》找音乐舞蹈圈和时尚美妆圈宣传的套路不难理解,毕竟这款游戏主打个性化养成和音乐舞蹈玩法,同时还有轻社交的内容,所以配合的宣发资源肯定也要朝这方面靠拢。

  虽然从策划的角度来看,这种方式可能不是那么垂直于游戏,但是从中也延展出了其他的有意思的话题:对于现在Z世代的年轻人来讲,他们到底需要一款什么样子的游戏呢?

高标准工艺下的新的作品

  趣奇互娱在制作《梦想养成计划》的时候就发现了用户变迁的问题:“十年前主打的社交模式和画风表现,拿到现在是存在着不协调感的,它并不是适合现在年轻人的认知习惯。”

  针对这个存在的问题,趣奇互娱给出的答案是构建一个能够完全承载年轻人需求的一个游戏框架,用符合年轻人的审美,在能够做到的范围内提高制作的精细程度。

  考虑到了制作团队的长处,和音乐舞蹈永远的保鲜性,所以《梦想养成计划》最后采用了音乐舞蹈的玩法和明星养成这个最近比较火的概念,在其中加上了自定义服装和捏脸的系统,最大程度提高了玩家个性化展现自己角色的自由度。在游戏中,玩家可以选择音乐演奏、服装制作和舞蹈练习这三种模块来寻找最适合自己的玩法。

  要承载年轻人个性化的诉求,其中最重要的一道门槛,就是审美。

  在现在这个社会,想要拿捏好年轻人群众的审美是一个特别困难的事情。在B站当中,二次元可能代表了一部分年轻人的审美标准,但也不是全部,不过也正是因为这样,《梦想养成计划》选择的美术风格其实还是要偏向大众的ACG圈子一点,并没有向着二次元核心风格靠拢。

  虽然画风大众化,但是游戏内部整体美术风格还是比较前卫的,也没有土味的感觉,用了现在二次元领域内常见的渲染手法,对于角色面部模型进行了描线和高光的突出处理,尽可能向动漫角色靠拢,在自定义捏脸重,能更直观的观察到这些细节。

  不仅仅这样,在游戏的服装设计中也体现出了这种风格,现在游戏里有将近300件衣装和装饰品,获取方式分散在奖励、玩法、卡池等多个地方,对于服装的建模也是非常用心,数量繁多而且搭配空间非常大,各种风格在游戏中都能表现出来,甚至还有玩梗的T恤衫。

 确立整体风格之后的另一个难点,就是舞蹈内容的编排了。

  为了确保舞蹈动作的专业性,趣奇互娱在制作《梦想养成计划》这个游戏的时候,将近一半的成本预算都放在了编舞和动作捕捉上,其中很多歌曲的舞蹈甚至邀请了韩国顶级娱乐公司御用的编舞老师李昶勋Noah来编排,在舞蹈动作和音乐的配合上下了不少的功夫。

  基本上所有的曲目的编舞都经过了重置翻新,不仅仅如此在制作流程上进行了细节拆分和衔接处理,主要目的是这么几个原因:

  首先是要保证制作工艺标准化,所以为了保证游戏打击感和流畅度,舞蹈动作必须调整,但是还要考虑时间成本,所以拆分出了其中很多重复的编舞,提高了游戏制作效率。

  其次在游戏中还要加入特殊演出。这是因为《梦想演出计划》并不打算做观摩式音乐舞蹈游戏,而是要加入养成元素,刚进入游戏玩家总有不熟练的部分,这种不熟练的动作放到游戏中也有了很好的体现,拆分动作之后恰好能够填补这方面的空缺。

  然后就是为了留下更多的个性化控件,现在游戏中提供了非常多的社交动作选项,都可以从各种任务和套装奖励中获得,除了这些之外,还有一些可以在演出中使用的特殊动作。所以从游戏底层来看,把动作拆分,意味着以后甚至可以推出自定义编舞的内容,长线发展。

  《梦想养成计划》整体的布局就是朝着高品质的方向布局,制作工艺尽可能的标准化,放到现在来看有些像尝试重现劲舞团、炫舞等大众舞蹈游戏的光辉,不过现在年轻人市场更加复杂了,所以这款游戏更像是B站游戏Z时代年轻人的投标产品。

  至少在国内的游戏产业历史中,音乐舞蹈游戏和年轻人是产生过历史碰撞的,那么现在如何?

「音舞+社交」与当代年轻人的化学反应

  看看之前音乐舞蹈游戏成功的案例,我们能够发现,当时正处于陌生人社交的年代,甚至这个案例一直持续到了移动端。但是要针对于Z时代的人来说,这种策略存在着它的弊端。

  对于现在年轻人群体来说,音乐游戏还是一种比较小众的游戏,门槛较高、圈子较小导致虽然有很多精致的作品,但是带来的热度并不能影响到大众群体。对于舞蹈游戏,甚至存在着无产品的空白状态,这里面其实有着不少关键问题:

  第一就是个性化诉求的演变,虽然基于圈层文化的多元特征,现在年轻人被定义为高度个性化群体,但是他们也不是一定要和别人不一样,他们是对于喜欢的东西表现出“集体个性化”的强烈意愿,我们也经常能够看到在很多平台种会出现“从B站来的”、“从某某那里来的”这样的话题。

  然后就是现在年轻人的社交密度问题,和上个年代社交不方便不一样了,现在信息交互来到了一个新的高度,年轻人之间的社交门槛变得非常低,同时,陌生人社交之间的距离感也变得明显了起来。特别是对于B站的Z时代群体,因为本身他们承载着二次元亚文化的标签,他们小圈层,多元文化的特征比一般人要明显很多,所以他们通常呈现出局部且高密度的社交状态,和现在一般的社交方式有所区别。

  第三是自传播生态高度成熟,特别是现在年轻人圈子中,核心的圈子里包含特别多领域的人群,其中包括同人作者、高端玩家这些特类。他们找到自己高度认可的作品之后,就会相应的自发产出有助于宣传的衍生内容。

  所以现在要做好一款轻社交还要击中普遍年轻大众的游戏,肯定要拿捏好社交密度,不仅仅要找准切入点,还要留出足够的发展空间。从这些角度来看,《梦想养成计划》还是非常具有针对性的。

  首先是选曲上,游戏现在收录了80多首歌曲,风格基本涵盖了ACG圈内的各个领域。其中有《绯色月下、狂咲ノ绝》、《届かない恋》、《极乐净土》等熟知的乐曲,基本上对于二次元音乐舞蹈有认知的年轻人,就能够在这个游戏曲库中找到交集。

  不仅仅做了各种熟知曲目的正版收录,游戏还与Onoken、千叶"naotyu-"直树、长谷川大辅等诸多知名ACG圈作曲家一起创作了20多首原创音乐,不仅仅如此曲库在之后还会不断更新,这也是游戏能够不断拉近不同圈层用户的基础。

  然后是舒适度,《梦想养成计划》的核心玩法是触控屏下的浮现式判定,它的精髓来源于《Lethe》的“乐队指挥”式表现手法,强调玩家动作、按键动作和画面呈现动作这三者相结合,不过这种协调就算对于传统音游玩家来说也需要适应,所以游戏判定很松,难度很低。

就只有个位数的同屏按键

  而且针对音游成长不平滑、目标感和技术磨练路线不明确的问题上,《梦想养成计划》也作出了很多调整,通过故事章节引导,从简单模式开始一步步引导玩家适应游戏内的手法,对于有经验的玩家,则是提供了自由练习的模式,让玩家体验高难度。

  然后就是简化重复体验问题,游戏中加入了多倍奖励、连续自动模式这些元素来解放玩家双手,在演奏过程中玩家甚至可以停下来发发弹幕、聊天,甚至截图留念。

  游戏还引入了走秀玩法、巡演玩法,走秀玩法就是通过简单的节奏判定来完成关卡获得游戏奖励,巡演是更简单的挂机拿奖励,这些都是提供给了玩家不同节奏的体验。

  然后就是在社交上游戏做出了尝试,采用了小团体社交+大众竞争这种组合模式,它的目的在于兼容不同圈层的用户。在游戏设计的大厅中,玩家可以配合大量交互表情,进行游戏内的社交。不仅仅如此,还有相同频道内的好友见面、互动,还可以组队一起进行游戏,比拼技术。

  除了小团体、熟人社交设计,游戏中有着各种聊天互动功能,还有排行榜体系和展示模块。游戏运营围绕三个月的周期,给不同排行榜游戏玩家奖励,给玩家游戏的动力。

  最后就是对于数值系统和付费系统的设计了。游戏的主要卖点是服装,但是服装多数是用来收藏和搭配,并没有提供很多数值的影响,虽然服装有魅力值的设定,但是仅仅会影响到特殊镜头展示,并不会影响结算分数,想要获得高分还是要靠玩家对于四维属性的堆积。

  《梦想养成计划》的设计思路是用比较克制的付费、玩法、社交设计来把音乐舞蹈游戏这个模式做广,更是用年轻人的习惯的方式把小圈层的东西扩展到大众化的延展空间中,在市场中并不常见。

摆在年轻人面前的选择还是不多

  两年之前,趣奇互娱定下了《梦想养成计划》这个项目,在当时B站MAU刚过8500万,其中25岁以下的用户不到1亿,现在Q3之后,B站的MAU已经达到了1.7亿,对于Z时代这个圈子来说,完全没有结束。

  也正是因为这个大浪潮,B站的属性也慢慢多元化,越来越复杂,但是游戏作为B站的支柱产业,在这个浪潮中还是掉队了,最主要原因还是因为没有相对应的产品。对于外界来说,B站的核心是二次元,所以提供的游戏还是侧重于二次元,但是这也是忽略了不断壮大的需求不一样的年轻人。《梦想养成计划》的想法,其实就想做一款「有感染力,能爆发出传播力」的游戏,做一个在Z时代群体中产生共鸣的游戏,来填补B站游戏矩阵的空缺。毕竟是国内还没有摸索过的新领域,很多内容都存在着未知,这还需要不断摸索才行。

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