任天堂健身环,是非常时期的「健身年卡」

任天堂健身环,是非常时期的「健身年卡」
2020年02月17日 22:29 36氪

来源 |GymSquare精练(ID:GymSquare)

文 | 晟杰

图片来源 | 视觉中国

「一夜暴涨、越炒越香」的健身环,成为疫情隔离期堪比N95口罩、双黄连的又一黑马,也是非常时期的健身年卡。

原因简单,这款出自任天堂的体感游戏,能让疫情隔离期的懒癌们,以减肥为乐。

《健身环大冒险》RingFit Adventure是任天堂的新家庭健身游戏。配合腿部的配件Ring-Con和健身环,对着客厅电视屏操作Switch,并伴随游戏环节运动。

截止目前,《健身环大冒险》相较去年发售价550元,实现超3倍涨幅。

《健身环大冒险》

根据2月16日的淘宝数据显示,游戏价格已在1700元左右,而京东平台的售价正逼近2000元。同样伴随缺货,使这款健身游戏,被称为「2020年最值得投资理财产品」。

《健身环大冒险》不降反涨,在发售后必降价的游戏界,可以说史无前例。

《健身环大冒险》在京东(左)、淘宝(右)的售价

事实上,早在去年12月,任天堂就已发表声明,就《健身环大冒险》缺货表示歉意,甚至在国内也出现价格300元的盗版配件售卖。而健身换价格的涨幅变动,不只在于当下疫情,去年11月,游戏的价格就已在700元浮动。

可以看到,疫情期间的居家隔离,或许只是健身环价格大涨的间接推手。

这款健身游戏长期火爆的关键原因,在于让「远离」健身房的人动起来了。

「减肥」、「任天堂」的搜索指数,来源:百度指数

让人在家庭自律健身从来不是容易的事,很多跑步机成为「晾衣架」就是残酷的现实。愈演愈烈的直播健身,通过明星娱乐、抽奖互动获取关注,同样,Peloton模式的中国健身硬件,也在课程内容和游戏寻求突破。

而健身环的做法,似乎在健身游戏化上打开了一个口子。游戏短期激励、剧情起伏、游戏交互,让健身变得不那么被「抵触」。

比如,相较健身房举铁跑步对「减脂增肌」的以年月计的长期激励,回合制战斗的10-20分钟通关从激励角度来说可能更有效。

而「主角游历魔法世界」的剧情运动起伏设计,无疑比动感单车、HIIT课程中通过生理感知运动强度,多了视觉、听觉的可感性。

除此以外,在游戏交互方面,「技能释放、金币收集、赶路快慢」的效率和运动幅度、频率是否达标息息相关,与线下健身房用户因少做几组、少举几次,而和教练的「讨价还价」产生对比。

从诸多细节设计上,能看到任天堂这家「百年老字号」的游戏公司在品控的关注,但更多也是对家用健身产品,甚至线下健身房在课程编排、互动上的启发。

而这些启发,或许也是当下竞争越发激烈的线上健身课程的突破口,以及能否将与健身「无缘」的一批人,带进健身直播室。

任天堂的「新健身游戏」

去年9月,任天堂首次公布了《健身环大冒险》的游戏预告,玩家通过类似普拉提环的弹性健身环Ring-Con,和识别下肢运动的腿部固定带Leg Strap,来实现游戏主角的冒险作战。

展开看,拥有「挤压、推拉、移动」功能的健身环Ring-Con更像是上肢训练器械,以实现游戏角色的方向控制、进攻等等,而能侦测用户「抬腿幅度、跑动频率」的腿部固定带Leg Strap,则是决定游戏角色行进快慢的下肢运动监测器。

换句话说,《健身环大冒险》的全身运动功能性,能满足以「动起来」为目标的「宅」人群。

《健身环大冒险》

但仅仅实现「动起来」可能不太够,涉及「高矮胖瘦、蹲跑速率」的运动前个体评估,以及「做得更多、跑得越快」的渐进适应,对于「健身」来说更为需要。

比如,根据体重性别,以及运动能力自判问卷,预估一般体能水平外,也涉及「全力推压、快速慢跑」等测试用户力量、耐力等在游戏中会应用到的专项体能评测,游戏进行时健身环Ring-Con的阻力系数,以及跑动频率要求则会根据评估数据做相应变通。而在每个关卡结束后,都会进行心率测量以评估用户每个阶段的运动强度。

心率测量

另外,「打BOSS」的难度逐渐加大,也在近乎HIIT的训练模式下,实现了运动频率、时间、幅度的渐进递增。

而例如「40级新动作解锁回血技能,完成登山步、宽深蹲等组合动作来加强攻击力」也是对动作模式递增的补充。任天堂官方称,如果每天完成1小时的健身游戏,可能需要数月才能通关,关卡难度的递增,保证玩家体能不断增长。

从功能性来看,《健身环大冒险》能以「健身」来命名,有一定说服力。而它,也已然在市场发力。

根据日本电子游戏周刊Fami统计,去年10月14日至10月20日发售首周期间,《健身环大冒险》就在日本市场售出了68497套,消化率约40%。并占据日本游戏排行榜famitsu的榜首。

来源:Bilibili

甚至在国内电商平台,《健身环大冒险》在电子游戏商家的平均销量一度达到2000+,而在bilibili视频网站搜索「健身环大冒险」,相关的评测类视频就已经达到300余部。

在这些数字背后,涉及的人群更多是以「宅、不活动」为代表的互联网冲击下的Z世代人群。

来源:极光大数据

极光数据在去年1月发布了一篇《Z世代「宅人」研究报告》,报告指出在Z世代中,「宅人」所占比例近乎46%。而在知乎平台上,搜索《健身环大冒险》的相关用户体验也能发现,近乎都贴着「宅」标签的人群。

任天堂的新健身游戏,已大规模渗透进和健身房无缘的「宅」用户群体中。

让「懒癌」爱上家里健身

如果说健身房抗阻、有氧「反人性」,那么《健身房大冒险》所做的更像是弱化了健身「反人性」属性。

弱化的关键第一步,在于缩短了激励周期。

无论是游戏中10分钟闯关后在「经验值、金币数」上的收益,还是数关过后经验可以使人物等级提高,从而获得更多的健身动作及生命值来应对后续的关卡,都是短期激励的代表。

相较而言,对于健身新手来说,在健身房完成杠铃、哑铃的抗阻训练后,可能除了肌肉「酸痛、肿胀」以外,短期内无法再获得其他刺激。即使是,以「减肥瘦身」为目的进行有氧跑步机、椭圆机,也极有可能因短期无成效而放弃训练。

例如,「20分钟就可达到传统健身2-3小时功效」的EMS的电击健身,能在2018年在全国开设200余家门店,很大程度上来自健身新手的「急于求成」。而大大小小的「排毒机构、代餐减肥」开启,也说明了问题。

换句话说,《健身环大冒险》的短期激励让健身新手们在游戏中「有了盼头」。

而游戏剧情编排的起伏设计,让健身以更加「可感」的形式被记忆。

游戏剧情围绕主角打败健身龙Dragaux展开,在「探险」过程中,会不断遇到需要跳跃的沟壑,拦路的敌人,以及探索的宝箱、捷径等等。

针对这些内容,需要相应作出「平板支撑、高抬腿、卷腹」等动作,从视觉、听觉因素上来看,更有助于玩家记忆。

健身龙Dragaux

虽然,Rumble、Soulcycle等团体课程,通过音乐、灯光的沉浸式氛围,让健身变得更有感知,但是对于健身感知能力较弱的新手们来说,游戏化的健身内容,可能是记住健身动作的更有效方式。

比如在国内,无论是小小运动馆通过游戏和体操结合的编排,让青少年对于运动有更多感知,还是说更多的AR少儿体适能产品被应用,也都是游戏化健身内容的有效体现。

最后,在游戏交互方面,任天堂也开拓类似于Mirror的「动作校正」交互。

「抬腿幅度高低、支撑下背平直」,关乎到「打BOSS的伤害值、赶路行进的快慢」,虽然不及专业3D捕捉、AI算法后的精细度,但对于仅限完成「跑、跳、蹲」的人体基础运动而言,游戏化的评估,可能更多在于启蒙健身新手对动作姿态的关注。

总的来看,《健身环大冒险》在短期激励、剧情设计、游戏交互上,是让大部分「宅」用户能踏入「健身」的关键因素。

游戏化健身的未来

虽然有用户对《健身环大冒险》提出「前期评估时间太久、动作发力肌群易错、设备监测不灵敏」的反馈,但从市场态度来看,不可否认这是一款相对完备的「健身游戏」。

其实,任天堂早在2006年就已涉足体感游戏设备Wii,无论是早期《马里奥赛车》、《Wii运动会》的「体感游戏」,还是现如今《有氧拳击》、《健身环大冒险》等被更多人称为「健身游戏」,从中也能看到任天堂对家用健身,甚至是线下健身房的一些启示。

Wii

首先,对于赛道热度显现的中国家庭健身来说,游戏化交互可能是一大探索方向。

比如延伸与「单车、跑步机、划船机」相关的游戏竞赛,或许能让一部分用户更高效健身的方式之一。而去年10月完成1000万美元的莫比运动,将划船机与线上比赛结合,起到激励作用。

SWITCH

而对于家用健身课程来说,也可开拓课程娱乐化。例如,完成千万元融资的TT直播健身,通过音乐设计踩点,开发灯光配件以增加用户在家完成线上直播课程的沉浸感。

再者,从健身激励这方面来看,私人教练值得将游戏化用于激发用户们的「健身动机」。

对于直接接触用户的私人教练来说,挖掘课程的趣味性,能弱化一部分健身新手的「不适」,比如说美国教练认证NFPT提出,在用户当前训练周期结束时,给予礼物激励,而设置多名用户间对于「减脂增肌」目标的竞争协议,也是一种激励方式。

虽然《健身环大冒险》更多在于培养「动起来」的意识,但是当更多人开始涉足「健身」时,也意味着游戏化健身也到了需要被探索的时候。

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