父亲自扇巴掌教育儿子,揭开游戏背后利益集团之争

父亲自扇巴掌教育儿子,揭开游戏背后利益集团之争
2024年04月18日 17:20 青木在德国

孩子充值在游戏里面的钱全额退了,这位父亲可能一点也开心不起来。

前一阵子,一位父亲因为孩子玩游戏十分钟充值了6490元,在视频面前删了自己的耳光,视频中,他反复提及“子不教,父之过”“教育不好孩子对不起所有人”,希望能够通过这种方式教育孩子。

但现实情况,或许又狠狠地打了他一巴掌。

未成年人退款,家长的法定权益

事件发酵后,对于这位父亲的做法,不少网友表达了支持,但也有人觉得,这一做法无异于是用极端的行为来掩盖自己的教育失败。

有网友在相关视频下的评论区留言,“这种教育方式真的窒息……”“游戏实名认证,他是怎么弄到认证消息的(是不是大人默认的)”,更多言论透露的信息,是指责父亲没有管好手机支付密码。

这些质疑声或许不无道理,但不少人可能都忽略了一点,导致这位父亲做出极端行为的,是父母面对未成年充值后退款难的无力感。

根据《中华人民共和国民法典》第十九条规定:八周岁以上的未成年人为限制民事行为能力人,实施民事法律行为由其法定代理人代理或者经其法定代理人同意、追认;但是,可以独立实施纯获利益的民事法律行为或者与其年龄、智力相适应的民事法律行为;第二十条规定:不满八周岁的未成年人为无民事行为能力人,由其法定代理人代理实施民事法律行为。

视频中九岁的小男孩,就处在限制民事行为能力人的范畴当中,家长作为监护人,向游戏公司申请退款也是法律所赋予的权力,尽管这位父亲的方式过于偏激,但现实情况是,如果这一事件没有引发全网的热议,全额退款很难实现,最理想的情况,或许也只是按比例退款。

北京嘉维律师事务所律师赵占领表示:“只要有证据证明是未成年人充值,就应退还,而且这种退款是全额退款,而不能按照一定比例退款。”

固然,家长可能存在监管失当的责任,但未成年人游戏充值退款申请,是法律框架下游戏厂商理应配合的义务,这一义务如今却变得困难重重,在这个过程中,究竟是谁在扮演履约绊脚石的角色?

游戏行业,正在剥离未成年人

未保新规下发后,未成年人对于游戏厂商而言,甚至正在成为“负收益”。

一直以来,网络游戏所为人诟病的,就是未成年人沉迷问题,830新规下发前后,许多游戏厂商都在努力完善防沉迷机制,从系统平台开发,到实名认证人脸识别,再到社会责任参与,游戏厂商花费高昂的成本,正是为了减少未成年人游戏时长,降低未成年人在游戏中的消费。

对于游戏厂商而言,这是一件吃力不讨好的事情,不过现如今,种种举措带来的成果都已经浮现。

2023年末,由中国音像与数字协会游戏工委、中国游戏产业研究院、伽马数据共同编制的《2023中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示:19岁及以下网民规模突破2亿;未成年人游戏偏好位居第六;28.86%未成年人游戏消费降低。

聚焦企业方面,也可以印证未保的相关成果,腾讯2022年第三季度财报显示,7月腾讯游戏未成年人游戏时长同比大幅下降92%,占本土市场游戏总时长比例仅0.7%;网易2022年二季度财报显示,目前未成年人流水占比不到1%,盛趣游戏自营平台未成年注册用户占比从2021年的0.9%下降到0.05%。

从上述数据不难看出,未成年人的游戏时长及消费数据,并非我们所想象的“撑起了游戏行业的半壁江山”,在舆情风险和不对等的收益之下,游戏厂商按规限制未成年人的游戏时长及消费,也是一种明智之举。

既然游戏厂商不是未保履约绊脚石,那谁是?

渠道服,未成年人退款看不见的墙

移动互联网时代,渠道为手游产业快速打开了市场,AI时代,渠道却成为了手游完善防沉迷机制中间的一道深沟,平时看不见,但是一脚踩空总能绊倒人。

去年九月,南方财经合规科技发布了《20款手游防沉迷系统暑期评测:渠道服成为新漏洞》,文章对于多款热门手游进行了防沉迷机制测评,多款游戏因为渠道服漏洞导致名列末位。

此前,广东省消费委员会就针对媒体曝光一些网络游戏存在未成年人可以“一键登录”绕过实名认证、充值后家长举证退费难等问题,约谈了多家网络公司。上海市消费者权益保护委员会也指出,部分游戏存在未成年人消费退款难、“快速游戏”“渠道服”等防沉迷漏洞、网络乞讨、求领养不良风气等问题。

可见,渠道服问题已经不容小觑,作为游戏厂商为获取更多用户,单独为手机厂商、渠道设立的“定制版”游戏,渠道服不仅直接参与了游戏的管理运营,更是和游戏厂商之间约定了高额分成。

本次“男孩游戏里充值上万,父亲自扇耳光”事件中,网易游戏的相关人员就曾回复澎湃新闻称,经核查,该用户为华为渠道账号,经与华为公司沟通协调,已安排全额退款。

从这一回复不难看出,游戏厂商和渠道服并没有从属关系,游戏方和渠道服沟通退款过程中,也只能通过协商的方式来解决。

通常来说,游戏厂商和手机厂商之间的分成通常是按照5:5的模式来进行,根据华为应用开发者中心相关条款,作为应用内购买的内容及服务或数字内容购买的内容及服务,游戏类型的应用标准分成比例为5:5,小米、VIVO、oppo和游戏方的分成比例也大多如此。

针对这一问题,游戏厂商也曾做出过举措想要打破这一格局,但最终都未能改变这一分成模式。

过去游戏厂商和渠道的几次纷争中,“《原神》等游戏不商家相关渠道”、“华为短暂下架腾讯游戏后又迅速握手言和”、“网易CEO丁磊炮轰安卓渠道贵”,最终也都没能给渠道和游戏厂商找到一个商业的平衡点。

随着游戏行业未保的快速发展,渠道服正变成游戏厂商棘手的难题之一。作为不参与游戏开发,只提供下载的渠道的手机厂商,自始至终手机厂商很少站在未保的风口浪尖上,在未成年人退款问题上,不想让步也能够理解。

移动应用,苦分成模式久矣

手机厂商参与内购分成,这并非游戏行业所独有的问题,基于手机厂商的支配地位,基本上大部分存在应用内购的移动应用,都要交一笔“税”。

早在2017年,因为公众号打赏分成的问题,微信就曾和苹果有过一场大战,随后几年时间里,苹果税问题也是争议不断,甚至出现了IOS开发者发起集体诉讼的案例,而手机厂商参与应用内购分成,也并非苹果所独有。

不只是Apple store,各大应用商店其实都会向开发者收取不同比例的服务费,有的应用商店抽成甚至高达50%。

现如今,在中小应用上,苹果正在逐步降低“苹果税”的比例,只不过在游戏这件事情上,苹果和各大应用商店始终没有降低分成比例。

在中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)上,中国音像与数字出版协会理事长孙寿山也提到了这一问题,“游戏研发企业与平台运营企业收益失衡,严重影响产业的可持续发展。同时,他认为这些问题和短板都不容忽视,需要各方面深入研究,拿出切实有效的办法加以解决。”

曾经,渠道给量是决定产品成败的关键,可随着现在游戏内容的升级,优质的产品已经能够跳出渠道框架,通过游戏IP出圈成为了游戏打开销量的另一种思路,挡在未保面前的渠道服,如果再不做出改变,终究会受到反噬。

或许游戏厂商和渠道之间的关系,是时候需要一次重构了。

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