感谢光荣特库摩,我们提前玩到了《真三国无双:起源》的媒体试玩版——这可能是我有史以来玩过内容最充实的一个Demo,因为它包括了正式版前三章,总流程达到了20小时,几乎囊括了半个游戏的体量。
不过在进入游戏前,其实我对《真三国无双:起源》是有些担心的。
因为《真三国无双》这个系列继8代滑铁卢后,这次又直接撤掉了制作人铃木亮浩,转而让参与过1-5代的庄知彦来主持开发。而更重要的是,《真三国无双:起源》完全抛弃了以往“武将为本”的做法,玩家无法再扮演具体的某位三国武将,而是只能使用原创人物进行游玩,变革之大可谓是历代都不曾有过。
但《真三国无双:起源》不仅迅速就打消了我的疑问,还成为了我明年最期待的作品之一。原因无他,只有两个字:好玩。
当无双系列经历了漫长的岁月,玩家受众已经被不断细分,无论怎么改动都会陷入到两极分化的争端中时,《真三国无双:起源》终于选择了不破不立,打造出了一款最不像《真三国无双》,却也最让我感到最为优秀的系列作品。它或许真的能够成为无双系列迈向新时代的一个起点。
迈向现代化的一步
要说这次《真三国无双:起源》最让人眼前一亮的地方,那无疑是它动作系统上的改变。
首先迎来大改的是武器部分。在本作能使用的9把武器里,只有剑的招式是传统的纯C技(即在轻攻击连段的不同处插入重攻击,就可以打出各种各样的派生),而其他武器则几乎每把都在保留了C技基础特征,有一个任意次数轻攻击+重攻击派生招式的情况下,还增加了一个独特的核心系统。
比如朴刀的核心是蓄力,持续按下重攻击可以蓄力到最大两个阶段,还能在蓄力的同时按闪避键来垫步,并持续保持着蓄力状态;而手甲的核心系统就是“架势”,你需要先通过组合键摆出猛虎、巨龙、烈蛇等架势,然后再通过轻重攻击就能打出不同的变招;双环则是干脆变成了德莱文——扔出的双环会在一段时间后回到你手边,如果你在恰当的时间成功按键抓取到了它们,就能派生出新招式。有些招式会让双环滞留在场上一段时间,而你也可以主动去抓住它们发动连段。
这让每把武器的可玩性都有了大幅的提高。在游戏最初你仅能使用剑,其他武器则会随主线流程的推进,当你在战场上击败对应武将后予以解锁。而不断尝试新武器的过程,也让流程中的战斗始终保持着新鲜感。
敌方武将们则普遍新增了一个被称为“外功”,有些类似《Fate Samurai Remnant》(制作人同为庄知彦)中的外壳值系统,当敌方血条上的金盾标识存在时,就会赋予他们高额减伤,而如果你通过持续攻击将金盾全部打碎,就能让他们陷入“胆怯”状态僵直跪地,此时则能通过重攻击键发动特殊的“收击”处决,一次性给予敌方大量伤害。实际战斗时的体验,其实有点类似魂系战斗的削韧-处决逻辑。
削减外壳值效率最高的方式除了重攻击外,就是武将技能了。《真三国无双:起源》保留了8代的“触发攻击”系统,你依然能通过按住右肩键+四功能键的方式,消耗积攒的斗气点数来发动各类技能。令人舒适的是,这些技能完全没有前后摇,而且可以在连击中途的任何一段被插入,可以说是与每把武器的基础攻击模式实现了完美的融合。
更令人欣慰的是,《真三国无双:起源》不仅让5代的精准防御系统回归,还大幅增加了与武将战斗时的交互感。
现如今,在武将攻击时,你除了选择闪避躲到一旁之外,还能正面用防御键接下对面的招式,而如果你在敌人出手的瞬间按键,就能触发精准防御,打断敌方的霸体连招并予以反击。虽说敌人在出手前会有白光提示,但由于具体弹反时机会因为敌方武器的不同而改变,所以你还是要靠肉眼来观察判断。好在精防键不吃其他招式的前后摇,就算你连招正打到一半,还是可以通过精防来取消,所以你完全不必因为顾虑敌人的攻击而有所留手。
另外,敌人有时还会原地蓄力准备技能,此时身上会冒出黄光作为提示,而你如果用带有“发劲”特性的技能攻击,就可以打断他们的蓄力并造成额外伤害。如果是像吕布之类的名将,还可能会发动无法被防御和打断的红光攻击,此时你能做的也只有尽量跑远,然后在敌方出招的时候试图闪避了。
当然,你也可以选择左右摇杆一按发动“斯巴达之怒”,然后直接正面硬刚——本作新增了一个“武神觉醒”模式,当你将屏幕下方的无双槽攒到最大时,就可以选择开启,让自己一段时间内完全无敌,并通过无双槽代替斗气来无CD释放各类武将技能。当无双槽随时间消耗到空时,还会自动释放一次威力颇大的“无双乱舞”,所以它很适合用来打硬仗,或是在大军当中使用。
说了这么多,其实都是和玩家主控的原创角色相关的系统,或许熟悉《真三国无双》的玩家们会有些纳闷:那以前我能操控的三国武将们都哪去了?
他们都被做进了一个单独的“同行武将”系统,变成了类似《Fate Samurai Remnant》中英灵的定位。一般状态下,他们会在一旁以同伴的形式协助你战斗,而如果攒满了他们的协助条,就可以发动换手,亲自操作这些武将们战斗。
这些武将们的出场时间有限,但无论数值或招式都要比玩家角色强力许多,还可以发动“武神觉醒”模式,而最终的“无双乱舞”大招效果也十分炸裂,如果能够放在大军的正中心,那么一招下去直接达成千人斩也不足为奇。不过令人遗憾的是,通常在一整场战斗中,你只有发动一次换手的机会,也就是说每场战斗中操作这些同行武将的时间也可能只有1分钟不到。
所以《真三国无双:起源》,可能变得不那么像一款《真三国无双》游戏了——毕竟以武将为核心的设计思路受到了彻头彻尾的大改。但实际游玩下来,无论整体的战斗体验,还是乐趣、可玩性、交互感,都有了还不错的进步,所以我认为,与其继续停留在“割草”上慢性死亡,《真三国无双:起源》选择了不破不立,向现代的动作游戏靠拢,无疑是具有突破性的一步。
更具写实感的战场
至于战场部分,《真三国无双:起源》就和老无双系列差别不大了。它回归了经典的关卡制,也摒弃了8代那种“一根勾绳上墙,瞬间杀到主将旁”的糟粕,让战场变得更有趣、更复杂、更有带兵打仗的真实感。
先说本作中我最喜欢的“突击”系统。当我方军团在战场中满足特定条件,就会进行“突击准备”,在大地图上留下一个宽箭头标识,而当玩家主动进入主将身旁的提示圈内,就会触发突击,让全军保持阵型像山呼海啸一般向敌人发动冲锋。突击过程中视角会被放低,伴随着镜头的震动、人群的呐喊、大地的轰鸣声,在千人同屏的画面中表现出了非常令人震撼的演出效果,令人也不禁想起了《全面战争》系列中冲锋时的战场感。
与之相对应的,是敌方新增的“大军团”系统,它经常作为我方突击的对象而出现。大军通常由几千名士兵,围绕在主将和十数名副将的身旁,其中的士兵不同于一般战场上的杂兵,可以说是个个纪律严明,训练有素。
一些大军团会在最前方,用手持巨盾的士兵组成盾墙作为第一道防线,而在他们身后,便是密密麻麻的士兵、远处提供火力支援的弓箭手、以及投石车、箭塔等防御器械。这些士兵们攻击欲望不仅强于一般小兵,还会在大量副将的驱使下频繁发动霸体战法,由一个个小组向你发动冲锋或是跳劈。所以孤身杀入大军深处无异于找死,你会迅速被各个方面的小兵频繁攻击,直接上演一出血条消失术。但同时,这些密集的人群也是你释放“武神觉醒”和“无双乱舞”最好的靶子。
这些大军团中的主将,还可能会在双方战至正酣时,发动一些足以改变战局的大战法。它有些类似于《真三国无双8:帝国》里的作战秘技,如果让他们成功发动,那么不仅会触发敌方增援/我方受创等效果,我方的士气还会遭到剧减,让战斗变得更加困难,而打断这些战法就需要满足系统提出的指定条件,诸如在限定时间内击败指定武将、击杀数百个士兵、或是摧毁指定位置的器械等等。
顺便一说,本作中器械的种类十分多样,除了投石车、箭塔之外,还有弩车、冲车,以及流行于春秋战国时期的马拉战车等等。这些器械大部分都可以和5代一样,可以在靠近后来予以攻击拆除——只不过这次是下令让小兵来投掷火把,而不需要你亲自动手了。
本作还新加入了一个“护卫兵”机制。你可以携带一定数量的个人私兵进入战场,他们会跟随你行动,就算在战斗中死掉,只要你占领了敌方据点也会瞬间补满人数。你可以命令这些护卫兵发动突击、齐射等战法,每种战法有单独的冷却计时,但效果十分显著——像“突击”战法足以把敌方的大军团撞出一个大缺口,让你有机会杀将进去直取目标。
至于在战场中具体要如何行动,《真三国无双:起源》也算是给出了足够的自由度。你当然可以从初始地点奔着敌军主将一路冲过去,但按照军议会上的战术指示,与某路友军一起行动明显是更好的选择。当然,你也可以选择见机行事,积极帮助那些在战斗中陷入劣势的友军,及时奔赴各地救火。
本作新增了一系列有些类似《战地》或《使命召唤》系列的占点图标,当两方部队开始厮杀时,就会开辟出一个新的“战区”,而作战局势则以下方蓝色/红色计量条的多寡来判断。换言之,如果你看到哪个战区蓝色计量条已经很少了,那就代表友军快要不行了,需要观察大地图找出他们的对应位置前去救援。这个机制还是颇为直观,能让玩家扫一眼就知晓当前战场上的整体局势。
总的来说,《真三国无双:起源》的每个主线关卡都做得还不错,其中有不少友方的战术都令人印象深刻,比如鲁莽突击吸引敌方军队包围,再积极后撤的诱敌战术,或是开辟后方战场,再与正面军队包夹的战术,都很有真实战场作战的感觉。
其中还有部分关卡开放了“IF”分支,你可以凭借自己的实力,让此战产生与历史上完全不同的走向,救下本应必死之人,而系统也会在此时弹出“逆天改命”的提示。只不过,IF路线要面临的敌人非常强力、时间限制也很严格,我在被迫将难度调到最低、反复摸索了两个小时、又经常因为差了几秒钟而失之交臂后,才终于成功,而游戏此时带给我的成就感也是难以复加的——激动得我都快泪目了。
遗憾的是,本次试玩内容中我唯一打出的一条IF分支,也会重新拐回原本历史的发展路线,至于会不会影响后续的游戏内容,就只能等待正式版才能知晓了。
一个崭新的三国世界
其实《真三国无双:起源》的剧情才是我要重点称赞的地方,因为它在基本保持了三国历史原貌的前提下,又进行了一系列引人入胜,且还算合理的改编——而不是“乱编”,可以说是讲出了一个很有新意,又让人热血沸腾的故事。
本次试玩版包括游戏的前三章,从黄巾起义开始,并以玩家在魏、蜀、吴三方势力中挑选一个效忠而结束,整体流程约20小时左右,可能达到了正式版游戏的一半内容。
主角是形象与姓名均固定的原创角色,并非三国任何一名真实武将,而是一个神秘组织“太平之要”中的一员。这个组织长于暗杀,据说如果有人试图违抗“天意”,那么太平之要便会予以惩罚。与主角身世有关的原创剧情,将会插在历史剧情的边边角角里逐渐展现,不过这部分涉及到的NPC们都很“谜语人”,所以虽然相关剧情不少,但信息量并没有多大,可以说是本作剧情里相对较差的部分。
我最满意的是本作对于董卓形象的改编。以前无论在哪个三国游戏中,董卓都是脑满肠肥、只知秽乱杀戮之徒,而《真三国无双:起源》则打破了这一点刻板印象,让董卓更像是一个历史上典型的军阀和枭雄。他强调力量与利益,贯彻弱肉强食的信条,当卢植因为刚正不阿被诬陷沦为阶下囚时,他“狡猾与奸诈亦是一种实力”的评价更是深入人心。
同样,本作也有不少“从历史角度来说真有可能发生”的改编。好比当主角护送某名重要人物前往洛阳时,在快要抵达时遭遇了山贼和黄巾残党,却意外被曹操救援。而曹操在十常侍事件前夕,确实曾任典军校尉掌管洛阳禁军,让这个改编看起来一点也不突兀。
当然,要说扯淡的改编本作其实也不少,比如主角与某些女武将们说不清理还乱的关系,以及在192年时,遇到了本应只有11岁,却已经长成了30岁中年人模样的诸葛亮。不过总的来说,这些对本作的故事性都无伤大雅。
此外,本作放弃了8代中的开放世界设计,但也保留了一部分自由度,设计了一张视角和艺术风格有些像《全面战争》系列的大地图。
在大地图上,你除了可以前往各个城镇,到当地武器店、杂货店购置物资外,还能触发与当地武将的结交事件,或是通过完成他们布置的修炼任务在提升他们好感的同时获得“战功”。
战功相当于本作的技能点系统,除了做任务之外也可以通过杀敌、或是完成大地图上随机出现的小规模战斗来获得。而技能树的解锁,则仰赖于玩家各武器熟练度的高低,熟练度越高,玩家就能积攒更多的经验来提升境界等级,提高自身的属性,如果达到一定阶段就能解锁对应的技能树。
所幸游戏并不强迫你去使用每一把武器,就算是你在战场中完全没有用过的武器,在战斗结算时也会积累少量的经验。当然只有主要用于作战的那把武器熟练度提升最快。
至于野外的小规模战斗,通常都是1分钟内可以解决的单据点战,一些任务还会提供中规模战斗,定位基本是给有需要的玩家们练习武器、提升等级来使用,虽说同质化现象稍有点严重,但你也可以选择完全不碰他们直通主线关卡,靠自己的硬实力来说话。
结语
很少有游戏会在试玩版就让我对它大肆称赞,但《真三国无双:起源》明显是个例外。这不仅是因为它在较长的流程里,已经展现出了足够好的品质,更是因为它对于三国故事的独特改编让我感受到了一股难寻的清新空气。虽然它的养成系统可能还值得商榷,正式版中也可能会因为战斗重复度的上升导致体验下滑,但它的革新精神无疑是现下值得肯定的。
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