《涂鸦之城》:涂抹战场,激昂灵魂

《涂鸦之城》:涂抹战场,激昂灵魂
2024年06月15日 23:49 Rin酱今天玩什么

《RKGK / Rakugaki》(涂鸦之城)给我的第一印象就是特殊感,无论是街头涂鸦式的元素插入结合上以竞速闯关为核心的关卡设计,似乎都在诉说着这股游戏无与伦比的魅力。

坦白来说在第一印象方面这款游戏毫无疑问是拉爆了眼球,而制作组也极度的自信,他们连用非同凡响。出类拔萃。争奇斗艳。三个词语作为的游戏简介的开头,种种迹象表面这毫无疑问是一款优秀的顶级游戏,那么游戏体验真的如此吗?

不负游戏商店页面内的预览图,进入到游戏内我们便能够清晰感觉到“所见非虚”,游戏在一开始几乎是毫无保留的向玩家展示着自己在视觉领域上的出彩之处,各种街头潮流元素的出现仿佛直接入侵到了玩家的眼中世界,加之游戏内玩家的的绝大多数操作都自带涂鸦效果,这就让玩家在这款游戏内真正意义上的目之所及都是涂鸦了。

并且,游戏内的场景多是设置在了面积较大且色泽并不鲜明的密闭空间内,在这样的空间中即便是少数的涂鸦都会非常的显眼,更何况是大面积的街头涂鸦呢?配合上竞速游戏中特有的超高机动性简直让玩家仿佛置身于异度空间之内,不时出现的屏幕,更是让游戏的街头艺术感达到顶峰,也因此,整场游戏的体验与其说是在按部就班的去闯关,倒不如说是是真正在践行自己的艺术之路。

这样的视觉效果和艺术风格是毋庸置疑的优秀,但与之相对的问题是,游戏内似乎格外的容易出现审美疲劳,只是在我短短推过五六关之后我就已经对这些涂鸦艺术有些不感冒了。他们的真的是初看惊艳再看平庸的典范,除去点亮屏幕外出现的涂鸦画面外,当玩家走过一段路回头看去你会发现五颜六色来路带给你的不是潮流和艺术感,而更多是一种杂乱无章的割裂感。

这样的问题的出现并不只是涂鸦艺术本身观赏性的问题,导致出现这样结果很重要的一个原因则是玩法和关卡设计上的脱节。作为一款竞速游戏,其核心绝对是让玩家如何的在达到更高速度的同时收获到极致的爽感,放到RPG类游戏来说,上面提到的核心其实就是游戏内的主线,而围绕这个展开的收集品、挑战目标等则是类似于支线,支线不能脱离主线而存在,所以这种各种设计元素也必须以玩家能在竞速的过程中玩爽为最大前提。

那么《涂鸦之城》的这些元素能达到这种效果吗?可以说制作组做到了一部分,但却并没有完全的为这一主线服务。在游戏内存在四种收集品:金币、喷漆罐、幽灵以及可以涂鸦的屏幕,其中喷漆罐的收集是为了尽可能涂鸦更多的屏幕,因为涂鸦屏幕需要消耗喷漆罐,二者姑且算作一种也是可以的。

但剩下的三种物品却并不是完全的为了促进玩家竞速的过程,在多数玩家第一次通关某个关卡后你会发现我们往往会丢落下某些收集品,而这些丢落下的收集品也就成了促进我们二次和多次挖掘同一关卡的动力,这是很正常的事情,但问题是,这些遗失物品的收集能不能统一在整个竞速的过程中。

拿我个人来说,其实很多次通关我都是缺少部分目标道具的收集,而多次通关后我发现本作的关卡设计存在严重的“二选一”倾向。也就是说玩家如果想要进行关卡的全收集,那么势必要去走小路去角落里探索,而前往这些区域时并没有为玩家提供一个如加速冲刺、触碰跳跃的机关,玩家更多的就真的只是一个单纯的绕路。

这个绕路问题的出现,可大可小,最直白的问题就是导致玩家无法达成每个关卡内要求的限时竞速目标,因为选择了绕路收集,所以我们更多的只能是达成关卡内的收集目标。再者是玩家的竞速阶段不够连贯和完整,因为选择绕路我们并不能重新续上先前的节奏和速度,这样的绕路环节也并不只会出现一次,多次循环下当前关卡的整体节奏可想而知。

真正理想的收集,是玩家在首次过关时发现存在未收集物品而选择二次体验关卡,从而发现了此前一个忽略的小路,从而获得全新的“加速度体验”,而不应该是本作内的让玩家在竞速和收集目标上来一个二选一环节。可能有的玩家认为导致这种状况的出现是因为我的技术不够熟练,我得承认确实存在这方面的原因,对于跑酷游戏我确实只能算一个勉强熟练的玩家。

但正如上文所言,任何收集品的出现都应该服务于竞速的大主线,试问当收集和竞速共同的爽感只能极少部分玩家享受到时,是否也说明了这款游戏的普适性不足呢?总而言之,《涂鸦之城》是一款爽感有限,且需要进行打磨的竞速跑酷游戏。

财经自媒体联盟更多自媒体作者

新浪首页 语音播报 相关新闻 返回顶部