防沉迷新规第3年:近半数家长以“绕过防沉迷”奖励未成年人

防沉迷新规第3年:近半数家长以“绕过防沉迷”奖励未成年人
2024年09月01日 21:57 游戏日报官方账号

“监管政策已成全球最严”、“未成年人游戏数据全面下降”、“家长放任成首要问题”……前几天,每日经济新闻发布的《未成年人游戏防沉迷现状调研报告(2024)》(以下简称《报告》)明确指出:3年来游戏行业取得显著成果,曾经的“防沉迷系统形同虚设”论可以休矣。

这是2021年“830新规”(《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》)落地后,主流媒体发布“游戏领域未保新现状”的一份系统性调研报告。

未成年人保护是游戏行业起步就一直存在的挑战。“830新规”从政策层面带来的有力指引,强力推动了整个行业规范处理未成年人游戏沉迷问题,到今天,“830新规”已落地3年,我们也能从这份含金量十足报告的诞生看出“时代确实变了”。

3年过去,手机游戏已成为孩子课外选择的“三号玩家”

过去3年,游戏行业在未成年人游戏沉迷上的自我建设可以用“成果斐然”来评价。

这直观反映在数据变化上。《报告》提到,头部厂商/平台旗下应用中未成年人注册用户数、游戏时长、游戏频次、游戏充值行为乃至游戏花费金额都出现了大幅度的下降。在外部平台上游戏充值相关的被投诉量,对比两年前也有了明显缩减。

这些数字来自上市公司财报、游戏公司透露以及第三方平台,相互印证下具有高可信度。

根据《报告》调研数据,有56.2%的未成年人每周仅玩3次游戏,其中70.6%每次仅玩1小时。而且家长反馈出,对比3年前37.4%的孩子玩手游次数减少了。也就是说,新规中最重要的控制时长要求,取得了明显的效果。

《报告》还显示,玩手游且在游戏中有过消费的未成年人占比为26.2%,72.5%月消费金额低于200元。这意味着新规的另一个重要方向,即限制未成年人充值,游戏行业也控制良好。

根据调研,目前手机游戏也已经成为孩子课外娱乐选择的三号玩家。

能在3年内取得这样的成果,游戏厂商主动进行的多维、持续提升尤为关键:

其一,游戏厂商不断迭代防沉迷手段,部分已超过未保政策要求。

比如腾讯、网易两家公司就在 “实名认证”要求之外,铺开了人脸识别,对疑似未成年人用户不定期弹窗进行人脸验证,之后在这条线上腾讯还针对暑期等节点推出了“防代过人脸巡查”的“限时限设备炸弹锁”等升级措施。

在三七互娱等更多头部公司财报中,我们也能找到“升级了旗下游戏实名注册和未成年人防沉迷系统、家长监护平台”等描述,这些工具给了家长监控未成年人游戏行为的便利手段。

其二,越来越多游戏厂商在进一步自我约束。比如更多游戏开始针对年龄做出更严限制,有腾讯把禁止充值的“8岁门槛”提到12岁,还有西山居旗下部分产品选择未满18岁禁止注册。

其三,游戏厂商还在持续投入打击黑灰产。如有些租号平台允许未成年使用,甚至帮助其绕过监测,前面提到的人脸识别“炸弹锁”就是为了遏制此隐患,同时腾讯网易等大厂也在通过法律诉讼等手段从源头上打击这类黑灰产。

基于这些看得到的举动,可以说游戏厂商除了执行政策硬性要求,也不断在主动积极地通过各种手段提升防沉迷效果。

未成年人保护亟待家长“补上”关键一环

必须客观承认,未成年人游戏防沉迷还有一环需要补齐。

最近《黑神话:悟空》爆火,网上又传出来了一些“未成年人沉迷黑神话不上学,把钱都充进了游戏”的话题,虽然了解实情的人明白是谣传(《黑神话:悟空》为单机游戏,无法充值),但这证明了仍旧存在一部分人觉得“游戏要背锅、游戏厂商要背锅”。

而最新发布的《报告》披露——家长的家庭监督意识不足已成为未成年人游戏防沉迷的重要“漏洞”,这主要表现在两个方面:

1、大部分家长知道存在问题。《报告》显示,“73.8%的家长知晓自己的孩子曾有过使用成年人账号绕过监管玩手游的情况”、“自己完成充值的孩子中7成是知道支付密码的,其中又有70%是因家长对支付密码管理存在漏洞(调研对象为家长,因此也是知道问题)”。

2、很多家长没有积极解决问题,甚至在“纵容问题”。《未保报告》调研显示,“孩子使用成年人账号绕过监管的情况中,有81.6%是得到了家长允许的”,而家长允许的原因,占比最高的是接近半数的家长把绕过防沉迷“作为奖励”;“超6成未成年人的游戏充值行为由家长完成”。

为什么家长希望控制孩子沉迷游戏,却仍旧缺少积极的作为呢?正如前文《黑神话:悟空》案例中妈妈的说法“自己平时工作很忙,对教育无能为力”,《报告》也揭示出了大部分家长的监督薄弱源自“工作繁忙”。

但从法律角度而言,家长又确实应该履行监管责任。在游戏日报《游法解读》栏目中,我们曾多次谈及未成年人充值案例,法院已经关注到了家长在该行为中应该承担的责任。

家长为什么很关键?我们从《报告》的未成年沉迷游戏、未成年喜欢手游的原因对比也可以总结出来。在孩子沉迷游戏之前,实际诉求处在最高位的不是“觉得游戏有多好玩”,而是“寻找群体认同感”、“享受成就感”,这些可以通过交流、培养其他爱好在早期解决的。

而且随着其他环节的完善,想要进一步解决孩子游戏沉迷问题,已经只能家长出手了。

当然,对家长而言,这确实不是一个能轻松解决的问题。教育孩子,从来也是一项很复杂的任务。笔者认为,家长的意识是一定需要转变提升的,比如肯定不能把玩游戏作为奖励的主要方式,具体的手段上也有一些高可行性的方案:

其一是沟通建立家庭规则,和孩子协商玩游戏的条件、约定时长。这个方式普适性很高,对于轻度、中度乃至重度沉迷游戏的孩子都有效,在《报告》中的支持比最高。根据具体情况“阶段型围堵”,它能帮助孩子逐步建立“自控力”。

其二是变“堵”为“疏”地培养多元兴趣爱好,很多家长会因为时间精力不足很难给充分的空间做家庭娱乐活动,但奖励上可以带动孩子关注游戏之外更多的乐趣。此外,和学校的沟通能够帮助家长在这一环节上事半功倍,合力加强引导性。

其三是关注游戏厂商提供的监控工具,这能很大程度上便利家长管理、科学地防治孩子沉迷游戏。《未保报告》显示很多家长知道有这些工具,却并不会用,这确实需要开发团队在易用性上做出更多努力,但笔者注意到最头部厂商已经给出了支持,比如腾讯就有一对一视频帮助解决怎么使用的服务,能帮助家长用好工具。

结语:未成年人游戏防沉迷一定是长线工作,政府监管、厂商自律、学校以及家庭的引导都是关键环节,只有携手并进才能保护好未来一代,期待看到第4年、第5年的更好变化。

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