活久见!快手游戏赶在双11之前,跟友商“怼脸干架”了?

活久见!快手游戏赶在双11之前,跟友商“怼脸干架”了?
2024年11月08日 22:55 游戏日报官方账号

报个数,有多少得了“周五摸鱼综合症”的朋友今天在吃快手游戏的“瓜”?

不怪大家八卦,实在是因为快手游戏太敢了:随着《无尽梦回》进入上线14天倒计时(11月21日公测),官号放出了个商战视频,矛头直指友商让玩家“一看就头大”的常规二游抽卡养成机制,“怼脸锐评”。关键是,二游玩家也属于《无尽梦回》目标用户之一。

我们曾在此前评测中谈过,《无尽梦回》的玩法会吸引动作、肉鸽类用户,而它的画风、故事、角色人设则会打动二次元玩家。所以对抽卡养成机制这个二游付费核心“开炮”,怎么看“最受伤”的似乎都会是作为“新人”的《无尽梦回》。

然而《无尽梦回》并不是临上线才拿出这样的“爆点噱头”,也不是一招“暗度陈仓”(藏雷),据了解,一个月之前,制作人就在公开直播中给出了多个承诺,当时玩家也曾怀疑,结果后来付费测试开启验证后,大家发现它是玩真的:

测前,“上个说不拆分的已经食言了”、“你发誓,立字据”、“我怀疑他们最高是6星”;

测后,“不是,你玩真的啊?”、“把UP池角色皮肤放在通行证里?什么神仙游戏!”

这是快手游戏为了打出新厂牌弹指宇宙名气的迂回路线,还是真正适合《无尽梦回》产品的策略选择?我们可以更深入研究下它的付费与玩法关联。

给自己立死规矩,《无尽梦回》是真不打算赚钱了?

先来谈谈敢向二次元抽卡养成机制发动“商战”的《无尽梦回》都做了什么付费变革。我把它们总结为三类:更低门槛的“抽卡”、更轻松的阵容培养+更豪横的游戏福利。

首先,《无尽梦回》的抽卡并没有武器池(装备均通过刷副本获取),只有角色池,常驻池和UP池保底次数分别为60抽与80抽,均低于业内常见水平;而UP池也没有大小保底、50%概率的说法,一旦抽到5星必然是当期UP池角色。

这意味着,玩家想要获得自己喜欢的角色,乃至把角色养到“满命”都是可预期的。

有人会担心《无尽梦回》是不是把出5星概率改得非常低,只能保底拿,在“商战视频”中官方也有放出具体的数据对比,拿到手的门槛确实低。

其次,《无尽梦回》的“毕业队”有两个方向,其一是梦灵的装备(灵装),在《无尽梦回》中由副本产出,因为不消耗体力,可以无限次数刷本获取。每个梦灵身上有4件装备,单装备也是所有属性效果生效,但同系列的套装可以提高装备主效果与副效果等阶。

对比常规二游,《无尽梦回》不需要刷副词条(如暴击、暴伤、生命等),因为装备仅有主词条,且仅有手饰位置是随机主词条。这游戏里装备副效果从测试来看是随机的,但与“随机副词条”有本质区别,无需升级解锁隐藏效果,不会因升级随机提升数值,也不存在绝对的最佳选择,这就是为什么《无尽梦回》敢说20天装备一定能毕业。

“毕业”的另一个基础是命座,在大多数二游中,只获取到某角色一次并不能完整玩到对应的战斗体验,有的需要至少3次,有的甚至需要抽到7次才能真正“匹配”队伍需求。而《无尽梦回》梦灵机制不需要靠命座来逐步开启,只抽到1次也是全解锁技能(命座只会提升伤害数值)。这可以让低氪玩家和中重度氪金玩家都能舒适地玩到所有内容。

最后说说福利,只谈常规二游们用来“大赚特赚”的5星角色,《无尽梦回》给出了初期超低门槛获得4个的路径,主打“让所有玩家都玩到最好的”——我们只需要随便玩游戏就能搞定,根据官方已爆料的公测福利,首周就能拿到166抽,而且其中有71抽可以用于UP池,参考前面说到的概率,基本相当于让玩家人手一个UP池角色。

单是看上面这些,大家应该已经能理解《无尽梦回》对比常规二游是有多么的“自我克制商业化强度”了。但《无尽梦回》打算做的事情还不只这些。

在最近的付费测试中,一些玩家提到了游戏内存在的问题,比如看着游戏内玩法奖励比较少、礼包比较多,还有命座提升效果较强等等,这些在已有商业化设定上完全可以理解的情况也得到了《无尽梦回》的重视,项目组凌晨发公告承诺都改。

B站一位UP主是这么评价的“我玩了5天只花了48块钱,他们还要改,确实有诚意”。

值得注意的是,以上针对常规二游抽卡付费机制做出的限制,几乎不可能会魔化为“养熟了再杀”,制作组曾在直播时用100克的999足金写下这些承诺并送给了玩家,所以未来如果乱加商业化设计“割韭菜”,会极大影响品牌认同,直接堵死了“后路”。

也正是以上种种作为,加上玩家实际体验后见证了官方承诺落到实处,《无尽梦回》才得以未上线之前就在用户圈子里打开口碑。

快手游戏要做成的产品:让玩家始终能玩爽

单纯站在玩家的视角,我肯定会对《无尽梦回》的举动双手+双脚点赞,但从行业的视角,我们又必须考虑长线的问题,毕竟,优秀的游戏想长时间运营下去一定要有收入支撑,如果《无尽梦回》商业化上的自我强约束是“透支生命力”,对玩家或许并非好事。

结合游戏的核心玩法来分析,我发现《无尽梦回》大胆的商业化设计并不是为了用“够便宜”吸引和留住用户,而是服务于完整地呈现产品核心竞争力。

肉鸽类产品的核心魅力之一是随机性,上次测评时我就谈过《无尽梦回》地图加入了大量随机元素来保证新鲜感,这与市面上的肉鸽产品一脉相承,而《无尽梦回》“超越”的特点是揉碎了所有梦灵角色(已获取)回响技能作为构筑选择,单局架构的回响数量可以超过20个。

在这种核心设定下,梦灵低门槛获取会扩充组合的可能性,反带动玩家尝试更多角色的搭配;0命完整机制的设定,是匹配“游戏乐趣非角色强度而是回响构筑”的必然;至于无装备副词条、无体力限制等,则是因为《无尽梦回》的肉鸽玩法偏向休闲爽游而非重养成,保持刷本出货快乐的同时,也能避免玩家“必须肝”、“定时上班式玩游戏”的压力。

因此,商业化的克制有效支撑了更多玩家更充分地发现和体验《无尽梦回》肉鸽爽感。

另外,《无尽梦回》还有丰富多样化的玩法设定,来挖掘玩家尝试构筑的兴趣并带来足够的体验深度来留住玩家,这也是很关键的一环。因为持久的留存可以给《无尽梦回》更高DAU,和低付费的大框架形成正向生态循环,支撑产品开发运营。

举个例子,《无尽梦回》的局内构筑是可“复用”的,比如常规关卡挑战中我们搭配出了某一套回响觉得很有效果,它会在另一个玩法模式中作为开局拥有的状态去挑战,该过程就在培养玩家“这局试试另一个组合”的自我驱动力。

目前游戏里有爬塔类的挑战、有32人同场的吃鸡PVP玩法,还有类似我们在小游戏里常会见到的无尽割草模式等等。不难理解,不同的场景以及挑战,会不断带给玩家探索回响构筑的快乐,他们之间互通的底层逻辑,也能让玩家黏性更高。

后续,《无尽梦回》也会持续在肉鸽构筑上深挖,比如《无尽梦回》上线后首个联动与老牌肉鸽产品《元气骑士》合作,联动关卡内会遇到《元气骑士》经典的雕像BUFF、事件房间(占卜&宝箱玩法)......公测就与“竞品”联动的大胆举动,足见《无尽梦回》对做好肉鸽可玩性的执着。据官方消息,联动5星角色还是免费送!

所以说,《无尽梦回》并不是为了便宜而便宜,它是为了好玩而便宜。

行业需要更认真思考怎么做付费了

前段时间,腾讯管理层在内部谈游戏业务的观点引发了行业广泛关注。比如马晓轶提到了“好玩的游戏+优秀的审美+合适的商业化模式,才能塑造一款真正的内容向游戏”,任宇昕也在谈“既要为团队创造更多自我表达机会,又要平衡商业方面的成功”。

两人的观点都提及了做好游戏产品绕不开“合适的商业化”,“合理的商业化”。

《无尽梦回》这个例子就是很好的印证。按理说,《无尽梦回》并非不能像其他二游那样选择“已被验证过”的抽卡付费机制,毕竟珠玉在前,头部是真的让人羡慕,但它最终走出了一条挑战和突破的新路线,原因是比“模板”更适合《无尽梦回》。

从游戏玩家的视角谈,大家苦的其实不是付费养成套路深,而是部分厂商过于追求有效商业化的模板,却没研究清楚玩家凭什么愿意接受,作为后来者的产品,是否能提供对应的内容体验。在笔者看来,“不以结婚为目的的谈恋爱都是耍流氓”这句话完全可以套在游戏行业,即“不服务于玩法的商业化必然会被玩家背弃”。

11月21日,就是《无尽梦回》上市面向玩家的时刻,期待这款产品拿下优秀的成绩。

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