别光傻玩《魔兽世界》《皇室战争》了,向人家学学

别光傻玩《魔兽世界》《皇室战争》了,向人家学学
2016年07月19日 15:30 小丹尼

总是听到客户有这样的困惑:“我们公司非常注重年轻人市场,花了很多钱补贴吸引来了一堆年轻用户,但过不了多久其他竞争对手一补贴,我的用户又都跑了。真不知道怎么吸引留住这些小年轻的!”

小丹尼:“那你觉得年轻人喜欢什么呢?”

客户:“网络游戏吧!我听说最近有个游戏改编的电影挺火的,好像叫《魔兽》?我去看了根本看不懂。还知道有个叫《皇室战争》的游戏,我看雷军的微博推销小米手机一直在说。

小丹尼:“千万不要小看网络游戏,中国网络游戏用户数超过4亿人,手机游戏用户2.8亿人。YouTube上收入最高的就是一个瑞典26岁的游戏解说,光是2015年收入就有1200万美元。其实可以通过游戏的设计思维来学习怎么留住你的年轻用户。”

这篇文章就讲讲:网络游戏到底是如何留住年轻用户的?通过学习网络游戏的设计思维,来留住你的用户。

请注意本文不讲网络游戏秘籍或者攻略,而是如何运用游戏设计的思维来改善你的商业实践,就像沃顿商学院教授Kevin Werbach说的:“游戏的本质并不是娱乐,它是人性与设计过程巧妙融合后的产物。”

游戏并不只是“排行榜”和“积分”

为了吸引新用户,很多公司花巨额成本:比如发大量的红包或现金券,尤其是创业公司,一些公司获取新购买用户的成本超过了200元。之前在北京望京著名的“扫码一条街”,有公司甚至给扫二维码的用户发20元现金。

都知道吸引新用户不容易,除了产品本身的功能,这些公司是如何留住客户的呢?

  • 一些公司只是空喊口号:“我们要做粉丝经济!”,但具体如何执行却毫无章法。比如认为“粉丝经济”就是花大价钱请明星来平台和用户互动。明星的粉丝是来互动了,但是明星一走,用户也都跟着走了,造成明星的粉丝很少转化成为你的粉丝。

  • 还有些商家学习小米增加用户“参与感”,认为就是号召大家转发微博抽奖,或者发朋友圈截图送红包。然而,这样的活动本质上都不是用户发自内心想要参与的活动,所以才会造成很多用户私底下抵制这样的行为:比如“分组可见”发微博和朋友圈,这样用户认为既不影响自己的微博和朋友圈内容质量,又能参加商家的活动。这样其实也没达到商家想要传播的效果,还惹自己的客户感到不爽。

  • 有些互联网公司把线下促销那一套搬到了线上,比如做一个“幸运大转盘”。这样做的“游戏”实际效果也很差,很多用户都知道是老套路了,让用户会感觉自己被当成猴来耍了。

  • 再比如有一些公司会说“我们是游戏化思维”,将“积分体系”和”排行榜”这样的游戏元素,生硬的移植到网站上,认为是这是非常简单的事情:“每次用户签到,奖励10分!凑够100分升级!再把积分做个降序排列,不就做成排行榜了吗?”

    这样做也没有深入思考:“这些积分到底对用户有什么意义?为什么用户想要你的积分?” 这就造成很多用户会发现,他们耗尽力气获得了一个很高的分数,或者将自己的名字保持在排行榜的前列,虽然能在短期时间内产生兴奋,但是长期下来,用户会因为永无止境的积分积累产生疲劳感,直到放弃。更何况大部分用户本来就没有太大动力想要你的积分。

为什么这样做往往并没有吸引更多的用户参与,反倒是弄巧成拙,造成用户的流失呢?因为如果只是刻意增加了用户不必要体验的过程,效果一定会很差。

游戏化的核心是帮助我们从必须做的事情中发现乐趣,通过有趣的流程使得商业产生吸引力。

那么为什么网络游戏会那么吸引人呢?是什么力量可以使很多年轻人可以坐在电脑前连续玩好几天呢?

小结

只是刻意增加游戏元素是无效的,游戏化的核心是让用户从必须做的事情中发现乐趣。

小丹尼用户模型三步曲

是什么因素持续激励着年轻人发自内心的喜欢玩游戏呢?

我们通过“小丹尼用户模型三步曲”来分析原因:

为什么我们先抛出看似枯燥的理论模型?这不像小丹尼的风格:把看似复杂高大上的管理科学知识,通过通俗易懂的分析,让它们具有实践性。

别担心,接下来我会一步步来分析,3分钟你将学会这个模型,但是充分理解你还需要更多的实践和思考,比如用它来思考本文讨论的“网络游戏为什么会对年轻人这么有吸引力”的问题。

理解这个模型有什么好处呢?

为了让我们使用同一种思维逻辑开始沟通。哈佛大学教授、“颠覆性创新”理论的发明者Christensen就认为,虽然人们在团队中使用同一种语言沟通,但实际上思维逻辑千差万别。所以他在给其他公司做咨询项目时,首先会花费一天时间讲解理论模型,虽然有些枯燥,但确保了之后的沟通可以顺利进行,正所谓“磨刀不误砍柴工”。

我之前的读者应该可以看出来,此模型是我之前文章提到的“ABC点”理论结合“双因论”的进一步扩展,所以你们应该更容易理解,也是一次重温并加深印象的过程。只有将理论反复练习,并运用到不同领域,才能成为自己的知识。

接下来我们就重新回顾,并继续扩展出“小丹尼用户模型三步曲”。

第一步:“ABC点”理论

首先第一步是“ABC点”理论:A点是人的初始状态,B点是转化过程,C点是最终目标。

“ABC点”理论核心思想是永远关注“动态持续性”过程。举一些生活中的例子:

这个理论看似简单,但生活中我们往往忽略这个“动态持续性”过程。

比如本文之前提到的“发红包”、“送积分”、“幸运大转盘”等行为,是不能让消费者从A点“讨厌你的产品”到C点“购买并成为粉丝”的,最多只能到B点“不讨厌你的产品”。

那什么可以持续激励着很多人发自内心的喜欢玩游戏?我们需要引入第二步:“双因论”结合“ABC点”理论。

关于“ABC点”理论具体内容,可以看以下链接小丹尼的另一篇文章。但是为了保持思维连贯性,建议看完本文再读(本文末尾还有文章链接):

  • 营销人不是文案人:为什么文案写得很花哨,却卖不出多少产品?【区分“过程营销”和“旅程营销”】

第二步:“双因论”结合“ABC点”理论

“双因论”包括了两部分:“基础因素”和“动力因素”。

“基础因素”有时候也称为“外在动机”,因为它经常是外在动机起的作用。而“动力因素”是发自内心的动机,我们也称之为“内在动机”。

举一个生活中的例子,比如工作中“基础因素”就是“胡萝卜加大棒”:包括薪水、工作条件等外在动机。而“动力因素”是真正让你热爱这份工作的原因,包括挑战性,获得认可等因素:

“基础因素”和“动力因素”给人能带来什么影响呢?它们最大的区别是:

  • “基础因素”只能消除人们的不满,但不会带来满意感。

  • “动力因素”可以带来满意感。

所以,可以将“双因论”结合"ABC点”理论:

比如“基础因素”可以让你对工作从A点“工作不满”到B点“没有不满”,“动力因素”让你从B点“没有不满”到C点“工作满意”。

你可以发现,为了留住你的用户,本文之前提到的“发红包”‘抽大奖’等方法,都属于外在的动机,即“基础因素”。这就解释了这些不从用户角度出发、不思考用户真正需求的手段,为什么难以留住客户了,因为你并没有提供用户需要的“动力因素”。

那对于用户来说,什么是动力因素呢?

接下来就是我们的第三步:“动力因素的三需求”。

关于“双因论”结合“ABC点”理论具体内容,可以看以下链接小丹尼的另一篇文章。还是建议看完本文再读(本文末尾还有文章链接):

  • 月薪2万留不住人,月薪2千忠诚度却很高?

第三步:“动力因素”的三需求

在上一步中,我们介绍了“基础因素”和“动力因素”,然而他们两者是互相冲突,此消彼长的。

这个现象在心理学中叫做“挤出效应”:“基础因素”往往会排挤“动力因素”,尤其是在执行一项有趣的任务过程中,当它的“基础因素”变得可预期、有条件时,“动力因素”就会慢慢消散。

  • 比如有一个老人退休后从城市搬到乡间,想要享受安静的日子,但是总是有很多小孩子在他门口踢球,十分吵闹。为了赶走这些孩子,老人把他们叫过来,每人给了他们5元钱,叫他们第二天再来踢。第二天同样又给了他们每人5元钱,这样持续了一个星期。然而突然有一天,老人突然对孩子们说:“我不能给你们5元钱了,只能给你们5分钱。” 孩子们听了扭头就走:“我们才不会为了5分钱来踢球呢!” 就这样,老人成功得把孩子们踢球的爱好“动力因素”转变为金钱“基础因素”,之后又让他们失去了这些“基础因素”,老人最终达到了目的。

  • 再比如想想我们是如何学习阅读的。很多人都把在阅读中体会到忘我状态,当做读书的真正乐趣之一,这就是“动力因素”驱动的最好例子。但是如果教小孩子读书时,实施了一些外在“有形的奖励”,比如给他们钱,的确会在短时间内可以刺激提高阅读技巧,但这样的进步很快就会停滞。这样“有形的奖励”是可预期的,但是一旦停止,就会造成小孩子很快失去阅读的乐趣。

心理学中还有大量的实验证明“挤出效应”是真实存在的,著名心理学家爱德华德西提出:

“人类本质上是积极的,并且具有强大的、发自内心的发展欲望,但是需要外部环境适度的支持,否则将会阻碍这些内部激励的发生。”

所以“基础因素”经常适用于本质上并不那么有趣的活动,帮助一个人在处理单调、重复和枯燥的工作时,获得积极的行为效果。想想流水线工人,高速公路检票员,还有小时候靠刷碗、洗衣服等家务活挣零花钱就知道了。

加入“挤出效应”之后,我们的模型变成了这样:

接下来是第三步的核心内容,“动力因素”到底包含了什么呢?我们称之为”动力因素“的三需求:

网络游戏就是通过不断激发用户的这三种需求,让用户持续产生“动力因素”:

  1. 自主需求——你可以扮演你想要的角色,而且是真实生活中你难以体验到的情境,无论是麦迪文、萨尔、还是艾泽拉斯(都是网络游戏《魔兽世界》的角色)。

  2. 能力需求——又被叫做掌控力,而且游戏玩家在虚拟世界中可以获得放大效果的、及时性的反馈。比如你发一个技能,就能出现炫酷的效果,对手会躲避或者掉血。

  3. 关系需求——涉及与家庭成员、朋友或陌生人之间互动的愿望。比如《魔兽世界》玩家经常喊的口号:“为了部落!”

好了,现在我们的模型大功告成:

既然游戏激发了我们动力因素的三需求:自主需求、能力需求和关系需求,接下来我们具体谈一下这三种需求,以及我们可能经历的一些理解误区。

小结

原来很多商家的做法只是满足了用户的“基础因素”,而真正可以留住用户的是“动力因素”,包含了三需求:自主需求、能力需求和关系需求,也是设计网络游戏的核心思想。

1. 自主需求

自主需求是人们发自内心想要做的事情。

想一想之前我们提到的很多商家为了达到宣传效果,让用户被迫做一些自己不想做的事情,比如转发微博、发朋友圈截图等等。虽然这些商家的要求看似合理:“你想要我的奖品,就得帮我宣传。” 但是如果对比用户主动愿意做的事情,哪种效果更好呢?

然而在网络游戏里,用户就可以根据自我喜好,做自己发自内心想要做的事情,满足“自主需求”。最重要的是用户体验这段可以满足“自主需求”的过程,而非奖励的内容。

  • 比如在《魔兽世界》中,你可以躲在城市外的一个僻静角落伏击经过此处的玩家,也可以组队和其他玩家完成任务,或者在游戏拍卖屋里积累大量财富。

  • 再比如在手机游戏《皇室战争》里,你可以使用不同角色的排列组合,发展出自己特有的战术。

现在的一些互联网公司的产品,也满足了用户的“自主需求”。

  • 比如联想刚推出的moto Z摩磁手机,通过硬件的模块化,满足了用户“自主需求”:如投影模块(小丹尼认为会是最常用的),音乐模块和电源模块等。虽然“硬件模块化”的概念已经出现了很久,但一直没有出现成熟被用户广泛接受的产品,不知道擅长硬件的联想能否改变用户的看法。

  • 再比如小米电视的模块化结构,将音响主机和屏幕分离,在硬件快速更新的时代,为用户未来的自主性选择(比如升级为更大的曲面屏)节省了成本,也更加环保。

当然只有“自主需求”还不够,还需要“能力需求”。

2.能力需求

之前我们提到了网络游戏可以放大你的“掌控力”,用户可以在游戏中得到快速反馈,获得心理满足感。这种游戏思维也被运用到生活中的一些场景,起到了很好的效果:

  • 比如瑞典公园里的一个垃圾桶安装了感应器和扬声器,当游客向里面扔垃圾时,就会听到一种奇特的声音:仿佛有一个物体从很高的悬崖上坠落了好几秒,最后“砰”的一声落地。很多人会感到乐此不疲,甚至专门去四处搜集垃圾丢进去。

  • 再比如首尔地铁里的“楼梯钢琴”。为了鼓励人们多走楼梯,设计师将地铁里的楼梯设计成钢琴的样子,每当人们走在楼梯上,就会发出钢琴按键一样的声音反馈,让爬楼梯变成很有意思的游戏。这个成功的设计在很多地方被模仿。

值得注意的是,对于新用户来说,刚开始使用你的产品时熟练度较差或积分较低,如果只是简单的模仿游戏的元素做出来一个“积分墙”或者“排行榜”,会很容易打击新用户的参与积极性。那么网络游戏是如何解决新用户问题的呢?

一种解决方案是:匹配水平相似的对手进行pk。

  • 比如《皇室战争》中对战,搜索等级相近的对手:

  • 再比如手机游戏《火影忍者》中的决斗场,也是匹配水平相似的玩家进行决斗:

这种激励方式在生活中也有被使用。

  • 比如小丹尼见过一家快消品公司,为了激发销售员的积极性,每月会组织pk大赛,让员工对上个月绩效排名前列的销售员进行挑战,每个人对自己能否挑战成功进行下注,如果挑战成功了就能获得相应比例的奖金。且不说这种方式是否合适,但确实激发了很多销售员的积极性。

  • 再比如如果你注意到身边打篮球的年轻人,如果在比赛中两队水平相差太大,所有队员都不会有太大兴趣;即使两队水平差不多,如果不计分数,很多人也会打球懒懒散散;但是如果两队水平差不多,又打比赛记分数,球员们的表现会完全不一样,明显变得更加积极。

在网络游戏中还有一种激励新用户的方法是:短期奖励结合长期奖励。短期奖励可以带来瞬时的刺激,长期奖励可以让用户保持期待感。

  • 比如《皇室战争》中多个倒计时宝箱,刺激用户按时领取。

或者是展现待收集的卡牌,让玩家时刻有下一个目标:

这种方式看似简单,但有些产品只是给用户“正面反馈”,比如签到送积分。游戏的设计是不怕给用户“负面反馈”的,但游戏的好处是可以快速重来。

  • 比如之前虐心又爆红的flappy bird游戏,看似画面粗糙功能简单,但游戏的逻辑设计戳中了用户的心,很多人只要一玩就欲罢不能。

一些年轻人喜欢的电视节目虽然也有“负面反馈”,却越看越吸引人。

  • 比如美剧《权利的游戏》,总是会出现好人主角意想不到的死去,让很多观众感到非常惋惜甚至气愤,但身体却很诚实,继续难以自拔的看下去。

3.关系需求

人的本性中是有社交需求的,即和他人建立关系。

  • 比如在一项心理学测试中,让参加实验者进入一个隔离区域,他可以选择携带自己喜欢的物品,如游戏机、书籍、运动器材等,并提供充足的食物和水,但是却不能和人沟通。前两周的反应还没问题,但随着时间越来越长,参加实验者的生理和心理都有明显的损伤,最后终于在第61天时感到绝望,完全受不了了,科学家及时地停止了实验。

无论是建立熟人关系还是陌生人关系,会让索然无味的事情变得有“使命感”。

  • 比如游戏中的“部落”或是“公会”,这个群体为玩家提供了一个相互支持的系统。当玩家成为集体中的一员时,即使是为了获得声誉而沉闷地做重复性的任务,也会高高兴兴地完成。

通过满足用户的“关系需求”,明显提高用户兴趣的做法,在一些互联网产品上也有使用。

  • 比如擅长做社交和游戏产品的腾讯,做了一个“微信运动”的功能,就能调动起很多人走路的兴趣,或者是“想象力”:比如把手机挂在宠物身上,挂在招财猫摇摆的手臂上面,甚至专门给每天走100步以下的朋友点赞的“好习惯”。

  • 再比如李叫兽在每期“营销科学”公众号文章之后,还会组织讨论社群,和读者进行更深层的定制化沟通,这样达到了双赢的结果:既满足了很多用户建立双向沟通的“关系需求”,也为李叫兽积累了丰富的咨询案例。

  • 再比如在旅游社区TripAdvisor浏览时,可以看到你在facebook上的好友们是否推荐某个景点,或者看到他们对某家餐厅的评论。这种加入熟人关系的做法,不仅提高用户兴趣,还增加了信息可信度。

  • 再比如360开机小助手“你的开机速度击败了全国98%的用户”,让开机速度优化这件很多人觉得无聊的事情变得有趣,因为让用户感觉可以和全国的用户建立关系,进行比较。

本文应用场景

  • 避免过分使用“基础因素”的激励措施。

  • 使用“小丹尼用户模型三步曲”作为工具,思考为什么你的产品留不住年轻人。

  • 通过“动力因素”的三需求,思考如何通过游戏设计思维,把握住年轻人的心。

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再一次抛出“小丹尼用户模型三步曲”方便你保存,经常提醒你注意用户的心智模式。

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