触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
图/小罗
前段时间的Steam新品节上,出现了超过5000款游戏,随之而来的是玩家们对“游戏是否太同质化”的大讨论。
上个月,我与轻语游戏独游发行部门的选品负责人进行了一次访谈,他也告诉我:“虽然总的来说还是能找到和往年一样多的好游戏,但确实出现了更多玩法、题材看起来类似的游戏。”
大多数人把游戏趋同的现象归结于“开发者出于种种原因,导致创新能力不足”又或者“游戏开发成本过高,缺少投资者,导致开发者不敢冒险去创新”。但我认为,也许游戏同质化和创新并没有那么大的关联。
只消去看看那些真正“独立”到只能出现在itch.io或者说不上名字的小众游戏节上的游戏,你就能明白玩法创新并没有结束——反过来说,游戏发行公司一直在寻找有可能成为“下一个爆款”的玩法,并不是在想办法创造某种爆款玩法,这也从侧面证明了“创新仍在持续”。
那么,为什么要“寻找玩法”?答案是,当下是一个注意力稀缺的时代,加上抢占人眼球的碎片娱乐内容过多,让游戏触达大众的难度激增。真正达到玩家眼中、甚至登上Steam新品节的,其实是这几年大众反复接触过的那几种玩法的排列组合,谁能在这些玩法组合中进行创新,或者将其打磨到极致,那它便能成为新的“爆款玩法”。
今年大热的独立游戏《动物井》与《小丑牌》,无不是对“动作”“肉鸽”“闯关”这几个大众最熟悉元素的再创造。过去1年备受瞩目的SOC(生存、建造和开放世界)游戏,归根结底,也是之前强调沉浸感的生存恐怖游戏和强调养成的角色扮演游戏的玩法缝合品,不过是换了一个更能抢占人注意力的面貌(因为一个游戏能提供多种体验),来满足当代玩家一直没变的需求罢了。
所有的热门元素,都是围绕“如何快速抓住玩家注意力,在有限时间内给玩家提供更复合的体验”被筛选出来的。在这种情况下,谈创新是没有什么意义的。
当我们哀叹“为什么好玩的游戏越来越少”时,这句话里“游戏”的含义其实更加复杂
多年前,有一篇叫《Game Design:8 Kinds of Fun》的老文章,作者是《创世纪:地下世界2》《网络奇兵》等游戏的开发者Marc LeBlanc。文章中,作者使用了Aesthetics这个词来概括玩家能从游戏行为里所感受到的游戏乐趣。Aesthetics的意思是Game Feel,具体还可以分为“冲击感”“幻想感”“叙事感”“挑战感”“陪伴感”“探索感”“表达感”“沉浸感”等等——他认为,无论时代如何发展,玩家的需求如何更迭,这几种乐趣都是根植在玩家们心底的需求,只要能提供这些需求,游戏其实并无所谓类型,或是“玩法”。
我们今天所看到的游戏同质化,其实换个角度说,正是因为全球化开放背景下,所有人都日趋面临同样的生存状态——或者说生活困境。所有人都在享受短视频、小游戏带来的吸睛娱乐,在注意力耗尽之后,又不得不寻求类似的游戏来满足自己古老的渴望。
这是我们所有人都面临的现状。
没人需要被批判,这就是我们所过的生活
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