《恶意不息》(Steam),一句话推荐:潜力不错,等等再看

《恶意不息》(Steam),一句话推荐:潜力不错,等等再看
2024年04月27日 18:17 触乐网
#周末玩什么# 《恶意不息》(Steam),一句话推荐:潜力不错,等等再看。《恶意不息》(No Rest for the Wicked)是“奥日”系列开发商Moon Studios颇受期待的新作,不久之前刚刚发布抢先体验版本。虽然玩家在购买EA版时已经对游戏尚未完成的预期,但和其他口碑较好的作品比较下来,目前的《恶意不息》在完成度上仍然让玩家难以满意。其中,优化、本地化Bug和引导问题较为严重。在优化、Bug等“硬件”问题之外,就个人体验来说,相当一部分玩家受到宣传误导(此处特指其对类“魂”战斗的宣传),给出差评,应该是游戏缺乏引导造成的。序章因为难度偏低,笨拙的战斗体验尚且没有构成很大威胁。但再次从圣城出发之后,情形逐渐变得离谱起来。主角性能孱弱,敌人韧性高连招多,俯视角难以适应,场景昏暗……虽然敌人不会立刻复活,但死亡掉装备耐久、治疗用品只能捡东西然后手搓,回血有CD等问题很容易让本已在战斗上遭受挫折的玩家陷入死循环。严苛的精力限制与装备重量限制,也使得开荒体验十分“坐牢”。实际上,《恶意不息》真正的核心玩法其实是让玩家在到达圣城之后,把基地建造视为最优先,积极探索,采矿、砍树、开宝箱,回来升级各个店铺的等级,提升基础设施水平,为自身提供比等级加点更重要的加成。然后以此为基础开始刷装备、刷词条,打造一身不错的装备之后,再出门享受“割草”的快乐——总结来说,应该是更像“暗黑”系列。然而这一点并没有足够明确地传达给玩家——我玩到的那个版本中,游戏对此的唯一提示是“出门之前要多买点东西”。更不要提,很多基础设施建设在目前版本中尚未完成,比如菜园。因此,首批体验的玩家们对此不满,是十分合理的。不过,制作组连夜更新多个优化补丁,加之转变了游玩方式之后,我发现游戏的基础并不差。美术、故事、战斗手感和核心逻辑都没有什么问题,甚至说形式很对我胃口。建造和装备系统很能支持玩家角色的成长,多次前往同一地图刷随机装备也不显枯燥。至于数值的不平衡,也是双向的——有时候敌人过强,有时候玩家过强,也算是EA版的通病了。所以,我对此的建议是,对游戏感兴趣的玩家不必因为目前的差评感到失望,以制作组更新补丁的频率来说,它优化的速度应该是很快的,不妨给它一些耐心,等待完成度更高的时候再尝试体验。(游戏体验码由发行商Private Division提供。)

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