[朝花夕拾No.86]本所七大不可思议:生死轮回的悲喜路,“咒术回战”

[朝花夕拾No.86]本所七大不可思议:生死轮回的悲喜路,“咒术回战”
2024年05月15日 10:31 NGA玩家社区

尽管日常对SE的游戏冷嘲热讽(FF7重制除外),但这些年,我其实还蛮喜欢它发行的一些小游戏,比如《卡牌之声》、《Tkoyo Dark》和《本所七大不可思议》。

唯一的问题在于,这些游戏基本都是剧情向,且处于没有官中的状态,当然,这对于我这种《永恒之柱》、《极乐迪斯科》、《暗影狂奔》系列都啃生肉的人来说也不是太大的问题,虽然但是,也时常会想这些游戏如果有官中就更好了——那么《本所七大不可思议》便于近日推出了官方中文,也让我来为大家带来这款游戏的游玩体验(会尽可能减少剧透)!

“命运之夜”,少年与少女的相遇

尽管我身为蘑菇大将军的身份可能降低了这句话的可信度:但《本所七大不可思议》这个开头,真的很圣杯战争——“命运之夜”,少年与少女的相遇(在通关时再回顾他们的相遇,会对故事的设计感有更多的赞叹)。

在命运既定的夜晚,兴家彰吾在小公园遇到了一个看起来奇奇怪怪,自称对灵异事件感兴趣的少女叶子——她告诉彰吾自己在研究“本所七大不可思议”事件,这是一场互相残杀,获得“滓魂”换取禁忌的“复活秘术”的战争:在千年以前本所(东京墨田区南西部地名)发生了一系列的惨剧,其中的受害者冤魂怨念不愿意散去,进入各种强大的咒物之中,想要获得咒物力量的“咒主”会和这些咒物互相吸引,在夜晚开始一场“圣杯战争”风格的杀戮,亡者的魂魄会被吸收成为“滓魂”——普通人被咒杀也可以积累“滓魂”但极其微量。

任何一名咒主累积足够的“滓魂”之后便可复活一名亡者,这显然对于很多人来说有着难以抵抗的吸引力,比如对兴家彰吾而言,很快叶子便在他面前被咒杀,他后续的行动便完全为了救回叶子这个刚刚认识的妹子而展开——至于为什么为了一个陌生女人就能做到这个地步,后续也会有相应的说明。

总的来说,以精准的时间点作为界限,兴家彰吾展开了前往“本所七大不可思议”事件可能的发生地,对其中潜在的“咒主”展开了追猎行动,以“兴家彰吾一夜杀穿‘圣杯战争’”为引子,一场牵扯古今多人爱恨情仇的相咒相杀的故事就此展开了。

互动与neta——静止画面产生的演出效果

《本所七大不可思议》在很多方面呈现了一种对于文字冒险游戏可能“超规格”的精致感,不过首先让人惊讶的是,这款游戏试图在传统文字冒险的静态画面中,让玩家产生交互感——场景可以旋转、观察和自由的交互,这一点比《AI梦境档案》更进一步,因为“视角”和“视线”成为了游戏环节中重要的一环。

这一点最开始给我留下印象是兴家彰吾和叶子的相遇,但很快“女高组”约子和澪的处理更加精彩——首先在她们“狗狐狸”的招灵仪式中,完全切换成了主视角。

然后是当教室陷入黑暗时,玩家的视线是真的完全进入了黑暗,在一段时间的适应之后,才能看到黑暗中物体的轮廓,和那个被窗口微弱的光线照亮的小澪。

这一点大概在于蝶泽麻由的章节中展现的最为彻底——最开始你失去意识在一个未来未知、黑灯瞎火的暗室中醒来,然后你需要慢慢回忆自己的身份、经历,并通过照镜子和擦亮灯管来不断获取房间之中的更多信息。

在文字冒险游戏中罕有的交互感之外,《本所七大不可思议》让我惊讶的部分在于从最开始的“引路人”开始的neta环节,它时刻的提醒着玩家“你在玩游戏”。这或许并不稀奇,但把这些内容做进gameplay环节就是绝赞的举动了,因为这样的设定,在结尾处对于故事悬念的解开处形成了完美的闭环——游戏的故事是层层叠叠的锁链,但玩家自己,竟然就是那一把钥匙,这样巧妙的设计,足以让我拍案叫绝。

其中有几处很天才的设计,比如——咒杀发生的条件是声音,那么你可以如何去诅咒敌人的咒杀行动?比如——如果在游戏中,你想要记得一个人或者一个场景,你可以采用的方式是什么?

游戏中有很多环节会需要你通过已经获得的文档信息来对问题进行解答,尽管在最开始会让人稍微有些疑惑,觉得这大概是纯粹的neta环节,不过让我惊喜和意外的是这样的设计别有深意。包括最后你需要回答,某个关键人物的肉身、灵魂和精神是什么,那个意料之外但合情合理的答案。

登场与退场——让剧情树不止是转跳

《本所七大不可思议》尝试建立的,不仅仅是通过更强的互动性和推理的交互感给玩家带来的沉浸感,更多的是为这个故事中登场的各个角色群像剧之间彼此的联系。

比如当你在主妇&侦探线春惠&飞太的故事中,遇到瓶颈有多个地方可以探查时,如果是在现实中,你可能就会和关键人物擦肩而过,但这是游戏,且因为上文提到的一个neta要素的原因,比如你就可以让女高线的约子和小澪出现在女高,人为的制造两组角色之间的“相遇”。

这样的设计还有很多,包括蝶泽麻由的章节作为关键的暗线被揭晓也是类似的方式,这种“制造交互”的方式,让我们在游玩游戏的过程中,并不只是一条一条的点开故事线,去看那些既定的故事,而是如同局外的“棋手”一样,真正按自己的意志去影响了这场“咒术圣杯战争”的走向和结局。

某种意义上,这就是《本所七大不可思议》作为一个文字冒险游戏中,不可被分割的“游戏”属性,就像最近我很喜欢的另一款叙事游戏《印蒂卡》一样——看起来都是十分适合作为电影剧本的题材,但其实的gameplay设计让游戏成为了获得体验不可分割的一环。

当然,《本所七大不可思议》因为需要我们切换于警察组、主妇组和女高组(还有最后的麻由线)之间,也对故事的叙事体验产生了一定的影响,那就是它的难点,其实在于让玩家沉浸在故事角色的情绪中,这一点音乐做的不错,但是角色的切换增加了难度,这样的结果是游戏的前半程,可能会让人觉得相对乏味。因为在“兴家彰吾一夜杀穿‘圣杯战争’”之后,后续的主要出场角色(不包含根周等几个明面上的反派)其实没有一个真正意义上的坏人,所以无论是从代入感还是我们自身的道德准则来看,基本不使用咒杀都是更合适的选择,那么为什么作者在游戏的大部分流程中,刻意的去淡化“互相咒杀”这个过程和必要性呢?

执念与时间——被消解和被拯救的

原因大概在于:作者的目标,其实是让我们去喜欢每一个角色,比如当你已经知道了某人的身份是警部的女儿,那你还能毫不犹豫的对她使用火咒么?所以《本所七大不可思议》其实分为了两个部分,第一个部分是让我们进入三条主线其中人物各自的情绪,他们想要复活的人,都有着对于各自无法拒绝的理由:

春惠身处豪族衣食无忧但唯一的儿子在几年前的绑架案中不幸遇难,这让她随后的生活宛若死灰,她随后的日子只是为了让凶手付出代价而活,但如今有了复活儿子的机会,那即便牺牲自己的生命,也必然无法错过。

约子最好的朋友城之内突然被认为自杀,随后在她的调查中,发现城之内遭遇了很多常人难以想象的苦难——动手动脚的班主任、家暴成性有前科的继父、让人无法抬头的人生污点.....但即便如此,约子坚定的认为城之内不可能是自杀死亡。

相对来说,警察二人组的襟尾和彻生是最没有动机去获取“滓魂”来复活某人,但问题在于:出于正义感与职责,他们也必须收缴其他咒主手中的咒珠,来防止他们对其他人的生命产生无法悔改的危险后果之前。

那么让我们沉浸进入各组角色的心理状态之后,游戏完成的下一件事是:在这个过程中,让警察二人组、女高组、主妇&侦探组开始展示各自的“萌点”——调皮逗乐的襟尾不断打趣看似严肃的彻生、热情外向的私家侦探飞太和冷若冰霜的主妇春惠、勇敢莽撞的约子和可靠沉稳的小澪:这三对组合BG、百合、基友都有,但无一例外都展现了一种默契无间的友谊。

可以说游戏的过程,基本是让我越来越熟悉和喜爱这些角色,游戏也时不时用夸张的演艺来冲淡这种“咒杀”故事设定下的紧张氛围,因为本所的内核,其实还是一个关于“治愈”的故事——执念是因为遗憾和求不得,但死亡是命定向前,无法回头的别离,那么学会接受,学会放下执念,学会用名为“时间”的砂来吸取心灵的伤痕,这或许才是《本所七大不可思议》想要传达给我们的东西。

温柔的配乐下,徐徐展开与散场的舞台剧

所以,在游戏的后半段,我开始特别在意起游戏中的配乐,因为对于一款包含“灵异恐怖”要素的作品而言,《本所七大不可思议》的配乐太过于温柔:

回忆是夕阳下的口琴夜晚城市是慵懒的萨克斯相逢是悠扬的小提琴......

在这样温柔的曲目演绎下,一幕幕舞台剧,在名为本所的舞台上徐徐展开与散场。

我感受着剧中角色的那些悲伤,看着他们一步步的,去嚼碎它,吞咽它,走向新的生活,在这个瞬间,我想我突然明白了,为什么约子身边有小澪、彻生身边有襟尾、春惠身边有飞太(可怜的麻由)——或许人比自己想象之中要坚强的多,但跨过那道名为执念的河流,你需要那个理解你、信任你、爱护你的人的一双手。这或许才是本所真正的“不可思议的奇迹”——即便是穿越千年的怨恨,也可以在温暖的爱意之下消散,重要的或许不是你已经失去的东西,而是你身边可以握住的那双无可替代的手。+新奇且细致的民俗故事设定+文字冒险中呈现的演出效果与互动感+群像剧的相互联系+众多有爱的角色塑造-前半程节奏较慢-切换角色带来的失去沉浸感游戏评分

  • 本所七大不可思议笔者评分MC评分steam好评率
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