砂之盒的野望:构建虚拟的“大千”世界

砂之盒的野望:构建虚拟的“大千”世界
2021年10月20日 23:36 音乐财经官方微博

* 创观察 | 小鹿角财经解读的【第13家】创业公司 *

从技术到内容到场景再到盈利,VR这条路要走多远?

在砂之盒联合创始人周旭东看来,经历行业寒冬之后,VR/AR的概念又热乎了起来。

10月14日开幕的“2021 砂之盒沉浸影像展”(简称“SIF”)上,不少行业投资人也向小鹿角财经(ID:lueconomics)表示,VR/AR公司能够再次回到人们视野与元宇宙有关——一方面,媒体与C端的狂热倒逼公司创作出引爆产业的内容,另一方面结合元宇宙概念后,VR的落地场景溢出了更大的想象空间。

砂之盒是VR行业的老玩家,公司成立于2016年,也是VR的元年。

从最开始公司做内容端的创业,自制VR影片入选威尼斯电影节,到2018年公司决定在内容制作的基础上,发展发行业务,并筹备SIF砂之盒沉浸影像展,为更多内容提供场景,再到未来开发线上平台,为虚拟戏剧、音乐、艺术等内容提供分发和展示平台,连接产业的上下游。

砂之盒的转变折射出VR产业的一个缩影,如何为更好的内容找到更多的场景和商业化途径。

在今年的SIF上,我们看到砂之盒展映了超过40部VR/AR内容,形式涵盖沉浸式交互作品、360全景视频、实时线上演出、艺术装置以及声音交互等。

创始人楼彦昕告诉小鹿角财经,砂之盒现在做的事不仅仅是一个展会,而是提供一个沉浸式、娱乐化、游戏化媒介的体验入口,吸引更多年轻人在这里找寻到虚拟世界的快乐。

砂之盒创始人楼彦昕

 VR内容创作的哑火 

从2014年Facebook收购Oculus开始,业内就不断流传VR元年的概念,直到2016年,微软推出Hololens和Windows MR,索尼推出了PSVR,HTC和Oculus也相继发售自己的头显,“VR元年”一词才算是真正的“实至名归”。

一位长期关注VR行业的投资人曾向小鹿角财经表示,2016年以前,技术型的初创公司就已经抢坑了,很多大厂也在布局,当时能够在行业内卡位的初创公司基本都是在内容端找到生存空间。

在创立砂之盒之前,楼彦昕在亚太经合组织(APEC)负责国际合作,经常到欧洲和美国交流,接触全球一线的科技和娱乐公司,也第一时间接触了VR。

“VR是全球化浪潮下诞生的新领域,VR既符合我的专业背景和兴趣,又符合我对未来发展的想象。”楼彦昕在圈内积攒了不少国际人脉,也看到了自己的创业方向。

2016年11月,Sandman工作室正式成立,主要方向是做沉浸式的影视,也就是VR电影内容制作。

据当时的媒体报道,工作室仅有11人,但基本能负责全流程VR作品的制作,只有音乐部分需要外包。楼彦昕坦言,创业第一年,工作室没有收入,全靠他自掏腰包拿出的100万负责了公司起步阶段的所有开支。

2017年Sandman自制虚拟电影《自游》入围了威尼斯电影节VR电影竞赛单元。值得一提的是,那一年算得上中国VR电影爆发的一年,和Sandman一同入围的还有Pinta工作室的《拾梦老人》、魏唐影视的《窗》。

图片来源:砂之盒

但业内的高潮并未反映在消费市场。

据了解,VR电影展期间,部分电影院也上线了这几部作品,但推广期的票价低至1元,单日最高观影人次也不过几十。“因为设备方面的限制,VR电影势必只有小部分人能看到,这小部分人要么属于极客,要么是偏二次元的深度用户。”《拾梦老人》制作方、Pinta工作室CEO雷峥蒙回忆当时的情景时说。

与市场之间的断层,让VR行业迅速降温。现在看来,所谓“VR元年”的概念更多是指有消费级的产品问世,距离在消费市场爆发还相差甚远。

“很多做硬件的初创公司资金链一下就断了,需要技术作为支撑的内容公司,更是成为被资本抛弃的重灾区。”上述投资人告诉小鹿角财经。

楼彦昕也深有感触,他认为,VR内容公司就像是戴着镣铐跳舞,必须在技术搭建的框架之下,想象力不能超出技术的边界。技术公司都倒了,更何况是内容创业者。

另一件让楼彦昕直接感受到行业哑火的,是国内没有机构推广VR内容了。

“行业没动静了,大家都不怎么关注VR了,因为他们觉得风口期已经过去了。”在楼彦昕看来,国外的圣丹斯电影节、翠贝卡电影节等大多在扶持VR电影走进更广泛的大众视野,而国内 “务实”的作风令人不解。

行业的寒冬很快来临,不少内容创业公司为了能够活下去,都选择了转型,有些给影视公司做VR技术支持,有些给教育机构做VR培训等。

 影像展寻找新机遇 

国内对VR内容的“懈怠”成为砂之盒转型的契机。

从2018年开始,楼彦昕在国内创办首个沉浸式影像展,也就是SIF。

“两年前,国内大厂推出的硬件产品就趋于成熟了,整个行业在技术端其实是准备好了,但是优质内容的匮乏导致没办法在消费端引爆。”砂之盒团队的Lisa说,比如爱奇艺的VR一体机,很多消费者买回家后觉得产品各方面体验都不错,唯一的不足就是没内容可看。

一方面,影展的形式能够大量引进国外的优质作品,增加VR内容的丰富度,另一方面,策展也是内容分发的一个渠道,砂之盒希望通过这个方式帮助国内外的创作者实现商业变现。

在创建SIF之前,楼彦昕就已经把整个底层逻辑架构设想好了。

SIF是一个连接各方资源的平台,基于全球开发者社群,把最好的内容用最正确的方式带到消费者面前。

2018年,SIF展映了20余个国家及地区的49部作品,2019年,展映作品数量提升到70多部,今年在海外疫情的持续影响下,参展作品依旧超过40部。据了解,这些作品均在圣丹斯、翠贝卡、威尼斯、戛纳、釜山等国际电影节获奖或入围,且大多数作品均为亚洲首映。

图片来源:FIS

在同一时期,砂之盒还推出了沙盒计划,孵化VR/AR/MR、沉浸式投影、沉浸式声音、沉浸式剧场、混合媒介沉浸式体验等作品,入选砂盒计划的项目有机会在SIF上进行路演,砂之盒也会提供商业推广的资源和变现的渠道,并推荐作品进入威尼斯、西南偏南、IDFA等国际电影节。

值得一提的是,在今年的SIF上,小鹿角财经明显感受到VR影像作品不仅强调沉浸性,也越来越注重交互性。

比如作品《BEAT》被很多观众推荐,影片讲述两个小机器人互相救赎的故事,观众需要融入它们的喜怒哀乐,需要与机器人进行互动才能推动故事情节的发展;《水母》也是观看人数较多的影片之一,观众仿佛置身在海底世界,只要你凝视着水母,水母便会向你游过来,并跟随你声音的高低、震动和强度而变化。

在经历整个行业的冷静期后,VR技术突飞猛进,时延、成像、刷新率、追踪系统等已经完全满足人们的肉眼需求,单一的临场感已经不能给消费者制造新鲜体验。目前来看,作为“元宇宙”的一个分支,无论是VR影像、游戏、社交空间等都应该朝着交互性的方向发展。

“只有频繁切入互动性强的场景,VR才能成为受众的日常消费内容之一。”楼彦昕表示。

近年来,VR的内容开发者们也在不断将线下的社交空间搬到虚拟空间,除了影视和游戏外,还逐渐扩展到观看比赛、企业培训、虚拟旅游、运动健身等场景。

 线上的“大千”世界 

“既然我们要做的是一个虚拟娱乐的内容生态,那不仅仅可以链接影像,还可以链接音乐、戏剧、艺术、比赛等。”楼彦昕从去年开始就意识到了这一点,年轻人喜欢的线下场景都可以复刻到虚拟世界里,甚至是剧本杀、密室逃脱和夜店。

于是,在这次的SIF上,砂之盒推出了一个全新的虚拟社交平台 “VAST(中文名:大千)”。

“这就是一个虚拟的大千世界,你可以把它想象成是虚拟版的三里屯,有酒吧、美术馆、电影院、剧场、演艺中心等等。”楼彦昕介绍,明年砂之盒的第一场虚拟音乐节会和大千一同上线,观众只需要在平台上注册一个虚拟身份,就可以进入到场馆中观看全球的优质VR内容。

在谈及大千的商业模式时,楼彦昕表示,根据内容的类型不同,可以是门票收入也可以是整个平台的订阅式收入。另外,每个场馆也会留出品牌方赞助或者是广告植入的空间,VR的内容还能创造周边收入,在线上可能是NFT形式的售卖,线下则是实体商品的售卖。

在他看来,当下的VR娱乐内容非常离散,一个做内容的公司需要和很多个分发平台对接,沟通成本、时间成本、内容移植的技术成本等非常高。砂之盒拥有十多人的技术团队,希望把全球离散的不同类型的虚拟娱乐内容通过一个高效的技术平台进行聚合跟分发,帮助内容公司降低分发移植的成本,打开更广阔的消费市场。

图片来源:FIS

影展之外,“大千”选择的第二个切入点是音乐演出。

2019年时,DJ Marshmello与《堡垒之夜》合作举办了一场虚拟演唱会,吸引了1000多万的粉丝,去年4月,嘻哈歌手Travis Scott在《堡垒之夜》的演出也吸引了2800万名观众。国外在疫情的影响下,线下活动都被转移到线上,加速了虚拟市场的发展。

尤其是在去年10月份,虚拟音乐会初创公司Wave获得了3000万美元的B轮融资,之后TME又对其进行了股权投资,这让不少行业人注意到音乐会也可以搬到线上。

“我们在和国内的音乐人、音乐节聊虚拟的现场音乐时,他们非常激动,热情度和配合度都很高。”周旭东告诉小鹿角财经,目前砂之盒正在与多个乐队和艺人一起探讨,为明年策划制作一场线上沉浸式的虚拟音乐节做准备。

在国内,虚拟演唱会的案例还比较少。值得一提的是今年9月29日,芒果TV推出的《潮音实验室》虚拟演唱会说唱专场。据了解,这场活动采用全程直播的方式,除一些说唱歌手外,这次活动还邀请了另一位主角,芒果TV旗下的动捕虚拟人瑶瑶。

“除了艺人的虚拟形象外,我们也在考虑和虚拟偶像合作,比如KDA、翎等。”周旭东表示。

今年也算是国内虚拟人市场的元年,次世文化创始人陈燕曾向小鹿角财经透露,无论是艺人还是品牌方都在积极讨论虚拟形象,尤其是超写实虚拟人,品牌方都会投入资源去做这个事。

但对于整个行业的现状,陈燕表示,技术服务于产品,产品要应用于场景,现在的虚拟人很多,能做到直接To C的场景却很少,但C端市场的天花板显然更高。

从获益角度来看,虚拟音乐节能帮助主办方或者是内容公司摆脱盈利难的困境。

无论是虚拟人还是音乐人都可以直接接触到目标消费人群,不仅有利于音乐活动的宣传,提升表演者的知名度,还能提升粉丝黏性,拉动消费;另一方面,虚拟音乐会既可以是线下实体演出的补充也可以独立存在,在技术成本、人员管理成本及时间成本上都要远低于在线下举办活动。

在泛娱乐需求与技术革新的推动下,大千平台还将融入更多新的商业场景,具体细节也在探索中。

正如楼彦昕在本次SIF开幕式所讲的,2000-2010年是互联网的十年,2010-2020年是移动互联网的十年,新的技术范式不断转移下,我们正在迈入虚拟世界的十年,科技、艺术还是商业都将被重构、被重塑。

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