游戏上脑是原罪吗?

游戏上脑是原罪吗?
2021年08月13日 15:24 资本计划

2021年7月30日-8月2日,一年一度的ChinaJoy(第19届中国国际数码互动娱乐展览会)在上海举行。

适逢南京禄口机场新冠疫情向全国多省扩散,但游戏界的这场年度盛会还是如游戏厂商期许的那样成功举办。然而,一场比疫情影响更大的风暴已悄然来临。

8月3日,2021 ChinaJoy 刚刚落幕。新华社旗下的《经济参考报》发文重锤网络游戏,文章的标题是《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》,标题上面的导语则是:“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”。随后新华社对该文进行了转发。

文章将网络游戏比作“精神鸦片”、“电子毒品”,认为未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响,并点名王者荣耀在内的部分游戏产品。

虽然游戏被认为是“电子毒品”并不新鲜,电子游戏刚兴起时就曾被广泛讨论过,但此次文章出自官方背景的媒体,被认为具有“风向标”意义,顿时掀起轩然大波。家长转发朋友圈奔走相告欢呼者有之,游戏从业者发文感到屈辱分辩者有之,股市开盘前的这篇文章更是在资本市场引发一场雪崩。

港股开盘后,游戏股全线暴跌。腾讯低开低走,盘中下跌超10%,市值蒸发近4600亿港元,约合3800亿人民币;网易盘中最大跌幅近15%、哔哩哔哩跌超13%、中手游跌幅超20%、心动公司大跌17%……

令人玩味的是,当日午间,《经济参考报》的官微、网站均删除了该篇报道,新华社也删除了转发。当日晚间,《经济参考报》又重新发布了修改版本,文章标题修改为《网络游戏长成数千亿产业》,文中关于“精神鸦片”、“电子毒品”等字眼均已被删除,措辞缓和了许多。

文章一日三变,其间各方私下博弈之激烈可见一斑。那么,网游究竟是不是“电鸦”?《经济参考报》重锤网游的依据是什么?游戏从业者反驳的有道理么?小伙伴们今后还能不能愉快地玩网游呢?

游戏上脑的原因

玩游戏一时爽,一直玩一直爽!

我们玩过的任何一种游戏,无论是室内室外、线下线上,如果不能刺激大脑产生多巴胺等令人愉悦的神经递质,那它就不是一种好的娱乐方式。

这是由人的大脑生理结构、运行机制所决定的。从这个角度讲,更容易让人沉浸、沉迷其中的网游,是一种非常不错的休闲娱乐方式。

2021年初,一款爆红的小游戏“合成大西瓜”,曾让许多人为之通宵鏖战。原因很简单:游戏简单易上手,游戏过程充满的不可预测性,刺激大脑不断释放多巴胺,产生愉悦感;而游戏成绩分享带来的社交认同,也令更多玩家参与其中。

回顾《经济参考报》重锤网游的这篇文章,文章虽然列举了多组数据,并得出“网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响”的论断,但是数据与论断之间,并不存在直接的关联,缺乏具体的研究数据。

比如说,文章列举的数据:

“小学阶段的抑郁检出率为一成左右;初中阶段的抑郁检出率约为三成;高中阶段的抑郁检出率接近四成,其中重度抑郁的检出率为10.9%-12.5%。”

“2020年,我国儿童青少年总体近视率为52.7%;其中6岁儿童为14.3%,小学生为35.6%,初中生为71.1%,高中生为80.5%。2020年总体近视率较2019年(50.2%)上升了2.5个百分点。”

这两组数据,说的是我国儿童青少年在抑郁检出率、近视率的整体变化状况,但其中有多少比例是因为玩网游造成的呢?文中并没有给出具体数据。

文章也提供了几个具体案例,比如:蓝田中学八年级某班学生小夏,自从痴迷网络游戏后,学习成绩直线下降,最近一次数学考试只考了30多分。这几个具体的案例让我们很痛心,但是这些个案能代表一代人么?

文章点名的“电竞”,已经成为国际上成熟的竞技赛事,是全球体育产业的一环。2021年2月,人社部官网首次颁布了电子竞技员国家职业技能标准,电子竞技员也正式成为了一种职业。网游与电竞,也已成为我国对外文化输出、展现软实力的重要窗口。因此,电竞行业人员对文章的指责也是感到十分委屈,认为电竞是在经济上做了贡献、在荣誉上为国争光了。

从《经济参考报》这篇文章引起的争议看,争论的双方都有各自的道理,但也都有“一刀切”以偏概全的倾向。

2021年5月,心理学期刊《人类行为计算》(《Computers in Human Behavior》)发布滑铁卢大学(University of Waterloo)研究人员的一篇论文,论文认为:每个人玩游戏的动机是不同,游戏玩家据此可以被分为成就型、娱乐型、逃避型等多种类型,而逃避型玩家为了逃避消极情绪和无聊感,更容易玩游戏上瘾。

可见,认为游戏毁掉一代人的一方,更多是站在逃避型玩家的立场看问题,“一刀切”地让这部分人代表了一代人,但事实上,不是所有玩家都是逃避型玩家;争议的另一方,则是站在成就型玩家的立场看问题,但很显然,不是所有玩家都能成长为电竞高手,也不能代表整体玩家。

诚然,儿童青少年确实更容易痴迷游戏,一方面是因为未成年人心智不成熟、自制力低;另一方面则与未成年人平时的娱乐项目选择太少有关。

如果只能在学习作业与游戏之间选择,孩子们选择并痴迷网游是再正常不过的;如果孩子们的娱乐方式能够更丰富多彩的话,相信孩子们的兴趣与爱好是非常广泛的,而不会局限于网游。

对于儿童青少年成长中出现的社会问题,不能完全甩锅给游戏。那如果取缔网游,儿童青少年抑郁检出率、近视率会消失吗?学习成绩会直线上升吗?显然不能!

对于网游,我们不能习惯性地一禁了之,不要习惯地代表与被代表,反而是应该多深入研究具体问题:网游对孩子们的影响究竟在哪里,该采取什么针对性措施?这样才有利于更多地尊重个体,保护好每一位未成年人。

玩网游的正确姿势

8月7日的周末,陪酒侵害事件让阿里巴巴再次陷入舆论风暴眼。

一位阿里的女性员工被要求出差,在陪酒被灌醉后遭到猥亵甚至是强奸(具体定性警方尚在侦查中)。

事件曝光后,舆论“一边倒”。全网群情激愤之余,许多人在反思问题的根源:有人认为这是阿里价值观的坍塌,有人认为是大企业组织的冷漠迟缓,有人认为这是资本操控的作恶,还有人认为是酒店管理的缺位......基本上各种因素基本都被一一分析到了,大家都在对事后处理的敷衍、不作为而愤怒,但是却没人认为,事前直接导致当事人失去意识的酒负有责任。

很明显,如果酒没有刺激当事各方,酒没让当事女员工失去意识,这个案件就不太可能发生。可见酒是这起恶性事件中的关键直接要素,但我们却并不会让“酒”来背锅,即使现在有许多年轻人非常反感酒局文化,但也不是反感酒。

这和喝奶茶上瘾不能怪奶茶,玩游戏上瘾不能怪网游的道理一样。但尽管如此,帮助未成年人,以正确的姿势,愉快地玩网游,还是需要社会各方形成合力,创建出一个更好的环境。

对游戏研发企业来说,既要开发出多类型的优质游戏,提升未成年的审美、促进心智发育,打开想象力的翅膀;又要增强社会责任担当,建立健全防沉迷系统。事实上,个别企业已经做得很不错,但这需要游戏全行业的企业共同参与。

对监管机构来说,游戏分级是一种不错的手段,从源头上坚决禁止低俗、“成瘾性消费”的氪金游戏,危害少年儿童身心健康。

6月1日,我国《未成年人保护法》正式实施,其中规定,国家建立统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统。这意味着所有游戏将统一接入国家系统,网络游戏强监管时代已经到来。

对家长来说,把网游比作“电子鸦片”,本质上是对孩子教育焦虑的甩锅。不能一边把手机、自己的账号仍给孩子玩网游,一边谴责网游的危害性。颇有点斗不过孩子,还斗不过游戏厂商么?

家长在严格限制孩子玩手机、玩网游的时长之外,更重要的是增加孩子的娱乐项目,拓展孩子的视野,给孩子展现一个比游戏还神奇的大千世界。

风物长宜放眼量!港台歌曲初入内地时,担忧者认为靡靡之音会毁掉一代人;手机短信兴起时,低头的拇指一族又被大鸣大放贴上标签......许多人习惯对外来的、新生的未知事物怀有抵触心理,喜欢放大其负面作用,但抵制不如包容。

正在兴起的数字世界,将会把物理世界数字化,一个更大的网游世界正在形成,置身其外就能独善其身吗?

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