把带吸量玩法的大休闲产品做出高流水,是这两年很多中小厂商希望走通的转型之路。从目前来看,走这条路线最成功的厂商包括 Voodoo(「Mob Control」、「Block Jam 3D」),Lion Studios(「Hexa Sort」)以及 Rollic(「Twisted Tangle」、「Screw Jam」),国内一些厂商也在加大力度试水。
在这个探索过程中,原本擅长超休玩法的厂商们,在数值设计和游戏内容上不断优化,头部产品的流水天花板也不断抬高。这之中 Rollic 的表现格外突出,目前最头部的产品「Screw Jam」7 月双端流水已经达到 530 万美元(点点数据),这个数据放在很多重度品类里也算好看,何况休闲。
而就在「Screw Jam」不断刷新流水新高的同时,Rollic 又有一款新品「Seat Away」爬榜,最近 30 天流水达到 118 万美元(约合 838 万人民币),日流水目前也已经达到 5 万美元,眼看又要成为下一款月流水超过千万人民币的产品。
通过这一款产品,我们看到,Rollic 开始在类似消除的体验之外,探索更多的游戏设计和变现模式。这款新品在思路上反而更像是传统益智游戏“华容道”,选取的改造素材则变成了此前很火的超休玩法“挪车”。
除了华容道玩法能否继消除之后被 Rollic 打造成高流水游戏值得讨论之外;Rollic 一年之内做出 3 款超千万月流水的休闲游戏,其“方法论”也已经十分值得关注。
这一次起量,又借谁的风
data.ai 的信息显示,「Seat Away」最早于 2023 年 11 月上线,流水从 2024 年 2 月开始逐渐起量,4 月开始突破 80 万美元月流水,在 7 月已经达到 96 万美元(约为 687 万人民币)。按目前日流水超过 5 万美元的趋势来看,月流水很有可能达到 150 万美元(约为 1070 万人民币)级别。观察广大大数据可以发现,游戏的起量过程与投放广告素材创意数量增长趋势基本一致。
题材上,「Seat Away」的主题是“给乘客安排座位”,简单来说就是让玩家挪动一辆汽车里的座椅,让等车乘客们可以全部就坐出发。乘客们会从一个固定入口上车,想要让乘客就坐,就不能让其它座位挡住乘客上车的路径。
在投放素材上,「Seat Away」和其它超休产品一样选择展示上述玩法,以视频作为主要形式,占比达到 85.87%。不过游戏目前 iOS 端展示量 Top 5 的素材都是静态图片,而且都投放的是 App Store 上的搜索广告 Apple Search Ads(会在用户的商店搜索结果里推送),展示次数均超过 100 万次。因此 ASA,可能是助力这次游戏增长的主要原因。
观察游戏最最近 30 天的 ASA 竞价词记录可以发现,不论是竞价词流行度(0-100 之间,数值越大越流行)还是搜索指数(0-13250 之间,大于等于 4605 即可认为该单词当日搜索量大于等于 1),最靠前的都是“seat”和“seats”两个和游戏标题直接相关的单词,这两个关键词在最近 30 天也只有「Seat Away」竞价。
查阅“seat”的竞价记录可以发现,在 2023 年 12 月 1 日到 8 月 26 日期间,“seat”一词曾经被多款 App 竞价,这之中除了「SeatGeek」等线下活动售票平台,还有一款改造超休素材的头部产品,那就是来自 Voodoo 的「Block Jam 3D」。
「Block Jam 3D」的玩法,是让玩家按照距离棋盘下方“出口”远近顺序,把棋盘中不同颜色的方块挪到下方的架子上三消。值得注意的是该游戏也有一种结合了“安排乘客上车”机制的玩法,挪出来的方块要按屏幕最下方抵达的巴士颜色顺序上车,才能被消除。这可能是该游戏积极竞价“seat”的主要原因之一,这一玩法也在游戏的广告素材里频繁出现。
在「Block Jam 3D」积极竞价的 2024 年 3-6 月期间,游戏的日下载量也在 5 月迎来最近几个月的巅峰,5 月 4 日突破 5 万次。也就是说,“seat”这个关键词在这期间很可能已经和超休游戏有了绑定,用户会用这个词搜索有“就坐”设定的超休游戏。Rollic 可能趁势积极竞价“seat”,利用 ASA 起量。「Seat Away」的日下载量起量也是在竞价“seat”的最近 30 天内。
再把「Seat Away」和 Rollic 此前跑出成绩的两款大 IAP 产品作比较,「Twisted Tangle」是 2023 年 4 月上线,但「Screw Jam」和「Seat Away」的上线时间相隔只有不到 2 周,而且两款产品大规模起量的时间也只相隔一个月左右,很明显在「Twsited Tangle」最初的成功后,Rollic 已经逐渐摸索出了一套“改造超休素材”走大 IAP 流水路线的成功模式,分头测试,并在适合起量的时候获取用户。
换了新题材,但处处还都是Rollic那味儿
不论是之前的「Twsited Tangle」,还是「Screw Jam」,两款高流水产品,在体验上都有点类似于消除,甚至有多种消除的影子,包括物理消除和堆叠消除。而这一次题材的更换,虽然让这家公司的产品有了新的感受,但玩下来之后,我们依然能处处看到 Rollic 前作的影子。
两个头部素材组合在一起,创造“华容道”新体验
首先,「Seat Away」在本身所在赛道,对玩法了进行调整,产生了新体验,也获得了更强的深度。
一方面,「Seat Away」和“停车场挪车”一样,都运用了桌游《华容道(Kloski)》的玩法机制。《华容道》最早来自波兰,能追溯到 19 世纪末,后来传入国内。基本机制是让玩家在方形棋盘里纵向和横向滑动形状不一的棋子,腾出空间,最后让一个指定棋子(往往是最大的一个)从棋盘底部的出口移出。
另一方面,安排乘客就坐,则是此前超休爆款「Seat Jam 3D」的题材,只不过「Seat Jam 3D」只能挪动乘客,座椅是固定的。Rollic 则是把两个头部超休产品的玩法和题材拼接在一起,做出了新体验。
在玩法上的变动和创新背后,又能看到「Seat Away」借鉴了 Rollic 此前两个高流水爆款「Twisted Tangle」和「Screw Jam」的设计经验,优化难度曲线,拉动流水。
添加自家爆款机制和道具,又进一步优化难度曲线
首先,和「Twisted Tangle」类似,「Seat Away」的车厢变成了类似网格状方形“棋盘”,做出解谜玩法的体验,为额外增加机制调整难度奠定基础。
其次,Rollic 还借鉴「Screw Jam」里不同颜色螺丝收纳盒的设定,给「Seat Away」设计了不同颜色的乘客和座位,从而引入了“顺序“这个概念。不同颜色的乘客排队陆续上车,只能坐到和自己颜色相对应的座位上,玩家不能只考虑让所有乘客就近落座。
此外,「Seat Away」在后期和「Twisted Tangle」以及「Screw Jam」一样,都有不可移动或者至少暂时不可移动的“障碍”。「Seat Away」里面是固定的椅子、「Twisted Tangle」是一端固定无法移动的绳子,「Screw Jam」则是暂时被“冻结”的螺丝。
最后,「Seat Away」和「Twisted Tangle」以及「Screw Jam」一样,都设计了时间限制,进一步加大难度,让玩家想内购道具。相对应的,「Seat Away」也和另外两款产品一样设计了“冰冻时间”道具。
在难度曲线的把持上,Rollic 比起「Twisted Tangle」和「Screw Jam」又更平缓,给了玩家更多时间逐渐熟悉各类机制,从而留住玩家进行转化。
游戏的前7关都只有一种乘客颜色和单人座;第 8 关才开始有两种乘客颜色,但没有双人座;第 11 关虽然出现了几个双人座,但乘客颜色只有一种;第 12 关才同时出现两种乘客颜色和双人座,但双人座也只有一个。可以说比起「Screw Jam」来讲难度又更平缓,笔者自己体验的时候也明显更愿意玩下去。
实际上,整个游戏直到第 23 关才会把关卡时间限制做得比较严格,第一次让笔者感觉可能需要内购道具才能通关。
除了冰冻时间之外,「Seat Away」还有两个道具——让一位乘客自动就坐以及给车厢增加一列表格的空间,都需要内部货币“硬币”来购买。这三个道具在「Parking Jam 3D」和「Seat Jam 3D」中都没有出现,“冰冻时间”道具的设计明显来自 Rollic 最早起量的「Twisted Tangle」。增加腾挪空间和直接就走(类似于作弊)也在三消里有类似对应的道具设计。
在体验完之后,觉得 Rollic 能在一年之内跑出第三款千万月流水产品,背后对素材热度的把握是一点,而将一套商业化的设计思路套用到不同的玩法中,也是百试不爽。
头部超休大厂,如何在新环境下实现“转身”?
众所周知,后 IDFA 时代买量成本暴增,导致超休游戏开发运营成本增长,是头部超休厂商寻求混合变现,尝试 IAP 路线的主要原因。而对于 Rollic 等超休大厂来说,有足够的超休素材“库存”进行实验,是它们的一大优势。
其中,Rollic 利用自己本身作为土耳其厂商的条件,在早期和大量本土开发者建立了合作关系。在 Rollic 于 2018 年成立前,土耳其本土开发者需要寻找 Voodoo 等海外厂商才能发行产品,这其中有很大的语言障碍。作为本土厂商的 Rollic 没有这个问题,开发者自然更愿意合作。
除了本土优势外,Rollic 还有很注重培养和开发者之间的关系。有消息显示,不论素材是否成功,Rollic 都会给出大约 500-2000 美元的价格购买游戏原型,帮助许多经济困难的独立开发者渡过初创前期难关,建立长期合作关系,让这些开发者有更多时间改进玩法,也给了 Rollic 长期回报。比如开发「Seat Away」的 Babil Studios 就是一家历史长达 10 年的土耳其本土工作室,开发「Screw Jam」的 Quok Games 也是一家成立时间达到 4 年的本土厂商。
此外,Rollic 在 2020 年被 Zynga 以 1.68 亿美元收购,而同样属于 Zynga 旗下的还有专长大休闲的 Peak Games。这很有可能让 Rollic 在设计内购的时候得到了大量辅助,不需要额外聘请这方面的人才,也让公司的转型比其他超休厂商更加顺利。
此前,同为超休大厂的 Voodoo 走的则是“精简+专业化”路线。公司表示,Voodoo 首先将合作工作室减少到 100 家,只保留最有经验的工作室。此外公司还针对转型需求成立了两大团队,原型团队负责寻找最合适的改造素材;运营增长团队负责长线起量。其中运营增长团队由三消大厂前产品副总裁 Alvaro Duarte 带领,Voodoo 希望通过更具针对性的团队运作来高效寻找下一个 IAP 爆款。
不论是建立本土优势,还是精简团队请来“外援”。头部超休厂商们对混合变现都已经非常重视。在这之中 Rollic 目前已经跑到了领先位置,今后其他超休大厂能否寻找更有潜力的爆款,开发出更具吸引力的玩法,进一步抬高“超休素材改造”产品的天花板,都值得关注。超休厂商的“华丽转身”,也才刚刚开始。
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