忠实还原“舔足”冲上热搜?!游戏改编动画套路是真的深

忠实还原“舔足”冲上热搜?!游戏改编动画套路是真的深
2024年07月04日 22:40 时光倒流二十年

来源:动画学术趴

作者/ DLS_MWZZ

编辑/ 彼方

“关于日式动画中游戏改编动画这一类型,有些东西似乎循环回了80年代。”

《蔚蓝档案》是一款近年来颇受二次元玩家欢迎的、“白手起家”的原创手游新作——它之所以受欢迎的理由,是因为它虽然由韩国出品,但却深谙二次元玩家的喜好,巨大机器人兽耳萝莉御姐应有尽有,由此被盛赞为“颇懂经典日式二次元内核”的游戏。

对于这样一部作品,当由其改编的TV动画在今年播出时,自然也有很多粉丝会去检验其动画是否足够“致敬正统”——事实上,由于动画忠实地还原了游戏中的某一名场景,这部动画还在日本上了热搜。

日本X热搜“伊织的脚”
原作截图
动画改编

游戏改编动画一直是日式动画当中不可或缺的一个类型,也同样是一个让很多创作者犯难的题材——游戏与动画分属不同媒介,在篇幅、叙事方式等诸多层面上都有着很大的不同,在动画史上,相关题材优秀以及糟糕的改编也都大量存在。我们似乎很难从这些参差不齐的作品当中寻找到一些明晰的历史脉络。

不过,在《蔚蓝档案》动画版第一季的播放完毕,笔者却若有所思——在剧情的编排和制作的角度,一个有趣的现象似乎已经浮现出来——关于日式动画中游戏改编动画这一类型,有些东西似乎循环回了80年代。

少女们为了防止废校,是时候站出来成为……

这篇文章,就让笔者由此出发,来梳理一下游戏改编动画的历史脉络。

01

游戏改动画那些麻烦

虽然我们常说ACG不分家,但游戏和动画两者还是有很多不同之处的。因此在游戏改编动画时,有几个制作角度对作品最终结果影响比较凸出的难点。由于篇幅有限,这里我们集中提三点——

第一个是游戏与动画在交代故事剧情时的节奏有着非常大的差异。

动画片尤其是商业TV动画,大多以20分钟一集的长度。这使得动画叙事形成了一套特殊且相对固定的节奏。

以较为经典的商业动画为例,一个季度动画的全集节奏常常是:前三话作为铺设世界观和人物关系的引子,中间以角色或其他的核心卖点为单位分别进行特写刻画(这也是很多日式作品主角团经常喜欢搞四到六人的原因之一),最后三话以一个主体大事件的起承转合来华丽结尾。

再具体到单集节奏,每20分钟或10分钟为单位周期,制造一个小高潮。比如“机器人动画”每集正片的十六分钟前后一般都是“无敌合体变身”的高成本烧钱时间。

随手找个2018年的《古立特SSSS》第二集15分40秒

显然在游戏表达剧情时,是不受这种冰块模具一样的“槽位”限制的,因为游戏还要包括互动玩法部分,剧情交代的可长可短相对自由。

举个极端例子,由日本游戏公司Falcom制作的、以长篇剧情为卖点的RPG游戏轨迹系列中,《闪之轨迹4》在第二章的结尾处,有长达50多分钟的“动画播片”段落,哪怕十分接近一种动画观赏效果,但就是比两集动画还长。

从宏观的叙事节奏去定义,这50分钟的内容类似于13集TV动画的第十集,是最终高潮事件来临前,解决前一个铺垫事件,为结局蓄力的段落,这个段落在TV动画领域的常规处理经常是大约只能用10多分钟讲完。

《闪4》里被戏称为“再大的战舰甲板都快站不下这么多主角”的桥段

第二点是两者在故事总容量上的矛盾。

如第一点所述,虽然动画也有高信息密度、快节奏的做法,有些相同长度的片子,一个能比另一个多塞一倍的故事内容(如多线叙事教科书《永生之酒》)

但是相对而言,在固定的框架之内,一个季度13集、260分钟的动画长度,能讲出来的故事内容终归有一个上限。并且,如果要做到比较合适的改编的话,消耗掉必备的情绪渲染、酷炫战斗等时间长度后,这个上限其实比很多人想的要低很多。

《永生之酒》真的已经很能塞了,设定、角色、情节一个短板没有

游戏在剧情密度方面有先天的强势之处。动画在向观众讲述剧情时,片子内的时间轴与观众所处的现实是一致的、是永远在被动推进的,而游戏则可以经常将虚拟世界内剧情“时间停止”。

例如很多JRPG作品都会有“最终决战前和所有伙伴谈心”的桥段,明明和伙伴扯了好多话但游戏世界的时间并没有推进,这很便于游戏编剧借此塞下成吨的信息。

“时间线静止魔法”是游戏讲故事的一种特殊手段

第三点,是游戏与动画在交代剧情时,展现给用户的演出成本、效果存在着本质差异。

动画片本来就是拿来看的,对观众来说画面表现力是核心竞争指标之一,因此在很多地方就是要靠“动”说“话”。或者反过来讲,动画片如果总是静止不动,缺乏画面表现力,那几乎必然会被观众们吐槽“PPT”了。所以需要相当多的设计、制作,以完整的成片长度出现在观众面前。

《极主夫道》动画版的弹幕和评论区能收获不少“PPT”的吐槽

游戏交代剧情时就没有太多硬性演出要求。

比如Galgame等文字冒险游戏,本就近乎有声小说,可以用很低的成本推进叙事,一张CG摆出来讲个十几句都是常规操作,甚至能有张CG还会显得表现力十足。

而换到动画载体,我们都知道只有《EVA》才敢让初号机静止一分多钟,Galgame里纸片人立绘互相撞一撞表示战斗的情况,到了动画里必然需要一番具体的动作编排。

哪怕演出效果教科书的《魔法使之夜》也仍然需要剧场版“升级”

甚至,就算是经常喜欢“播片”的3D游戏大作,播片也只是锦上添花的配菜,绝非玩家十分关心的主食。比如《光环》,它的一代的剧情动画是堪称“简陋”的,但并不影响玩家的评价和游戏体验,毕竟游戏是“玩”的不是“看”的。

《光环》同时代同吨位的《魔兽3》已经是近乎电影感的交代剧情了

上述三者,以及其他未提及的影响因素之间,还经常是互相关联的。比如游戏里表示战斗效果的“立绘撞一撞”换到动画里,这段战斗放在全集的什么时间点,牵扯第一点故事节奏,要两个角色互相做几秒长度的战斗,这牵扯第二点影响总容量,具体什么样的动作,属于第三点,这么随便想想就是互相搅合的问题。

也正因为如此,多年以来,在游戏改编动画的历史当中,也出现了不少有意思的案例。

02

胡编就是改编的80年代

任天堂在1985年携FC游戏机挺进了美国市场,随后在1987年凭借《超级马里奥》掌控局势,为了稳固和回馈美国市场,其在1989年推出了《N队长》这部改编动画。

由于当时的大部分游戏厂商们还处于“婴儿时期”,本就没有独立投资制作动画产品的能力,而任天堂作为平台方又版权在手,所以《N队长》是以一种“复仇者集结”的形式出现的——它将多个知名游戏作品的主要角色拉在一起,加上代表玩家形象的原创主角“N队长”,构造出了一个完全原创的、乍看有几分《头号玩家》感觉的故事。

GB游戏机、吸血鬼猎人西蒙、洛克人等等

这部动画是很传统的穿越型故事:一位高玩在打FC的过程中被吸入游戏世界,为了对抗反派拯救世界而参与到战斗中,并利用自己出色的游戏能力(通过腰带上的FC手柄释放)屡屡挫败反派的行动。显然,这个故事并不属于任何一个单独的游戏世界,但简单直观的惩恶扬善,又是当时广大玩家在虚拟世界里会有的某种共同记忆。

这部动画也体现着游戏改编动画早期的情况。

FC时代大部分游戏设定都比较简单,所谓的“剧情”一般也就是说明书上的几行字而已。所以在这个阶段,上述提到的三个改编的难点几乎是不存在的,动画编剧在这个阶段“发挥空间极大”,极为自由。

遵循相似路径,在1993年(虽然出品已经是90年代但它使用的思路仍旧来自80年代)还有《双截龙》的改编动画《双龙记》、世嘉吉祥物《索尼克》的《刺猬索尼克大冒险》等作品问世。

而在这时,从标题也能发觉,这时游戏公司的作品和人气积累,已经发展到了一个能让单个游戏形象撑起一部动画改编的程度了。当时,这些作品当时也有通过“小神龙俱乐部”引进我国的。

不过《双截龙》这“红蓝猛男干架就行”的改编空间有点过大就是了……

03

卷到手足无措的90年代

90年代的游戏行业迎来了技术上的大发展,由此带来了一系列的大革新,这导致尤其是日本的游戏厂商开始了各种角度的疯狂内卷。

例如在游戏本体上,RPG游戏开始比拼起更长、更跌宕起伏、更复杂的剧情,有的游戏请来了当红歌手演唱主题歌,还有一些则试着“卷”独具特色美术风格,如《女神转生》、《恶魔城》等等。在游戏本体之外,以KONAMI的《心跳回忆》、世嘉的《樱花大战》为代表,开始推出各种各样奇奇怪怪的周边产品,极致深耕客户群的钱包。

[抱枕]诞生之前,想和美少女同床是靠[床单]

在这个背景下,相关改编动画自然也“卷”了起来。当时,动画改编作品是当作游戏IP的“周边产品”之一去定位的,一般是游戏产品问世之后,获得市场肯定才考虑启动制作,并期待能从动画的光碟和周边销售中回收成本。

这种对成本回收的需求,与当时的OVA动画的流通形式非常契合,所以在90年代,大部分的游戏改编动画也是选择“OVA形式的有限度改编”为主,目标用户也一般是玩过了游戏的玩家。

与动画有关的还有类似今天《底特律变人》的选项看片儿式游戏

这种做法有诸多合理之处。对于游戏改编动画的第一个难点——表述节奏的问题,OVA短篇的形式相对可以更有弹性,避开了限制更多的TV形式。比如在作品时长上,虽然OVA一般参考也是20分钟单集长度,但25分钟(《Golden Boy》)、30分钟(《机动警察旧OVA》)甚至40多分钟(《怪医黑杰克1993》)的情况都不少见,是不用非要“在第十六分钟按下变身键”的。

对于第二个难点,故事容量上,OVA形式也有优势。从产品的概念上,OVA动画是一卷一卷慢慢出的付费产品,没有TV动画过强的连续性,也因此故事总内容可长可短。

例如《甜心战士》的OVA就经历了“制作公司原本只想做4集”到“人气好高干脆做12集”然后“制作公司花光钱倒闭只能前进到8集”的波折。对游戏公司来说,往往也会选取游戏中没有足够表达的段落进行制作,类似于今天游戏支线剧情、补完主线的思路。而支线或补完段落的容量玩家本又不知道,就很方便制作方根据实际的预算等情况去平衡,还能同时兼顾适当的回避第一个难点。

还恰逢OVA产品的黄金期,本就有不少值得一看的作品,比如《铳梦》

由于90年代游戏的图形技术虽然日新月异,但又还不够强,游戏人物尤其是3D游戏,大部分要等到千禧年后才能分得清五根手指,所以这个阶段游戏自身的画面表现内容往往是远没有动画片厉害的,这也是90年代很多游戏厂商都喜欢做华丽片头动画的原因之一。

这个背景下,游戏改编动画第三个难点才是这个阶段厂商和玩家都很关心的,即如何把简陋的游戏角色或剧情段落“升级”到高画质超华丽的动画里。比如CAPCOM的《恶魔战士》,其高质量的OVA作画以及很多“游戏里根本看不到”的华丽演出都是体现。

左边游戏的像素图与右边精致的动画对比很直观
把游戏里的必杀技细致还原的华丽升级

这个阶段里比较教科书级的改编是《樱花大战》1代和2代的两部OVA,为后来不少游戏改编动画指明了一个合适方向,下一个十年中哪怕是依靠有限预算凑合做,如《幻想传说》《发明工坊》等等也都是按这条思路走,且最终效果总体上能保持在一个水平内。

04

试图圆梦的00年代

千禧年后,委员会制度不仅给动画带来了资金上的助力,也让很多游戏厂商有了更广泛的合作机会,例如多方合力搞出《.HACK》这种ACG三路同时出击的跨平台企划,于是游戏厂商纷纷都开始尝试制作改编动画,让自家作品能显得更加体面。这期间很多游戏都开始进行“主线级改编”的尝试,尤其是以剧情为卖点的大批Galgame。

游戏厂商纷纷开始选择制作TV动画是有很多合理性在内的。与90年代大批原创作品只有第一作去碰运气的情况不同,00年代有很多游戏IP和公司已经立了起来,游戏公司开始考虑如何扩大续作或者公司的影响力、存在感。

TV动画每周播放带来的长久宣传效应不可忽视,这是需要付费的OVA动画绝对无法做到的。此外,OVA形式自身因为各种原因也开始没落。

《Kanon》甚至还出了两个版本的TV动画

只不过,在经过了90年代的狂卷之后,无论是RPG、SLG还是Galgame,大部分游戏的剧情都已经在质和量上都达到了一个相当的高度,需要两张、三张甚至四张盘装下并不是什么奇怪的事情。此外,00年代还是大叙事、强主线题材游戏最后的辉煌期。简单来说,这可能是游戏主要剧情最厚重、最敦实的一段日子……

在这个背景下,游戏改编动画的难度暴增,讲故事节奏和总内容量这两个难点几乎是交替殴打动画编剧,尤其是游戏剧情容量与动画容量矛盾在此时达到了顶峰。这时候第三个难点反而不突出了,在动画技术的稳步推进下姑且是“钱能解决的”不是问题的问题。

例如至今可能还活在一些爱好者表情包里《Clannad》的智代浮空踢。

上述本就已经十分凶险的纯剧情技术问题之外,如果再扣上预算问题(必须一口气做满13集而不是弹性OVA)以及TV动画要考虑的强制周期问题等等,显然会让情况更加糟糕——我们大家都知道,就算是大神庵野秀明,他被逼急了也真的上过粉笔画。所以,这也就不太奇怪比如《夜明前的琉璃色》能给大家端上来那个经典的卷心菜了,其实“有理有据”。

这篇文章不能不贴这张图

当然,这个艰苦的阶段中也出现了一些非常教材级的成功作品,比如《传颂之物》。

《传颂之物》本是2002年PC端的18X游戏,但是制作公司Leaf打算在2006年8月(实际跳票到10月)将其改为全年龄版登录PS2。

动画2006年4月开播,完全以其主线剧情为蓝本制作的TV动画,在商业宣传角度成了该游戏最好的大型广告片,并切实极大提升了销量,最终突破了十万套这个“小众门槛”,对于一款起步于小众18X的新游戏来说,非常难得。

就动画内容本身来说,《传颂之物TV》的故事叙述节奏,战斗画面表现等等要点,也都处理得较为稳妥。以战斗部分为例,这部作品的一大特色是颇具日本战国时代风格的战争、战斗的刻画。动画改编在着重描绘个体的战斗时,动作设计侧重流畅但并不夸张,明明是动画片但武斗甚至没有显得比港台片真人剧“反重力”。

演出到位但又没过分浮夸到要放必杀技半分钟来烧钱

而到了军团级大场面的刻画,则足够大气,甚至都不太像喜欢“精打细算”的日本动画。比如下图大场景镜头,虽然不长,只是主将疾驰而过,但画面里的每个士兵真的都在动,瞬间的表现力很够。

这种大场面即便是CG动画普及了之后,日本TV动画里也不多见的

在这般思路下,种种改编细节最终可以相互支持,合力于一处,让任何并不了解游戏的观众,也能获得极大的欣赏愉悦,并且了解作品的核心魅力,甚至不自觉成为后续作品的潜在用户。

自动播放TV版人气一大功臣曲目:《梦想歌》

在这个阶段,游戏改编动画中最常见的还是“平凡的大多数”,一般能把游戏的部分内容适当展示给普通观众,或者照顾一下游戏玩家、做出一些升级、服务性质就已经很不错了。动画制作终归碍于预算之类的现实问题,以及确实很难解决的编剧技术问题,导致哪怕是不过不失的“善终”也是难求的。

比如2006年版本的《fate/stay night》便是非常典型的“及格式改编”,而06版也将成为一个对比参考,因为在下一个十年里,“那家伙”就要来了。

05

大势所趋的10年代

在这个阶段里,“飞碟社”ufotable突然出现,在2011年拿《Fate/Zero》练手之后,于2014年掏出了《Fate/stay night:UBW》这个堪称“恐怖”的作品,直接以一种“饱和火力”的思路终结了传统主线改编形式的比赛。

所谓“饱和火力”,就是一切改编都以尽可能最合适展现游戏剧情的思路去处理。例如面对改编节奏问题,正常TV动画20分钟的节奏装不下游戏故事开端的长度?那就推出长达40分钟的“第0集”,摆出一副誓要把原作内容全讲清楚为止的态度,也确实做到了。

该有的甚至不至于有的都给你端上来

最终的结果,即便游戏剧情确实没有100%的转变成动画,肯定不得不剪去些细枝末节,但整个UBW线的主要内容,都以极为好看的成果摆在了观众面前,任何其他动画公司看了都很清楚,这就是彼时该阶段内的极限,是其他动画公司难以做到的极限。

事实也是如此,算上后来的剧场版,目前基本只有《Fate/stay night》这款游戏,保持着“超长篇幅全主线剧情动画化”这一夸张的成绩,馋哭了不知道多少心怀中二感情的游戏编剧。

迎来这个结果后,再从商业角度考虑,就很容易意识到,正面硬上改游戏主线剧情也许是有些不经济的做法,动画制作方会被叙事节奏和故事总容量两个难点轮番锤爆不说,想做出足够好的结果还困难到几乎不可能。

于是,正常理性的判断当然是想办法绕路走,比如《Muv-Luv》系列,就先拿《Muv-Luv Alternative Total eclipse》和《黑之宣告》这两个小说去改动画,尽量回避游戏主线庞大内容的矛盾,游戏正传的《Muv-luv Alternative》等到后面(2021年)再说(改的好不好我们这里姑且不深究)

可惜改编时已经是机器人动画逐渐没落的时代了……

此外,动画市场自身也在互联网发展的影响下有了变化。例如Niconico的网络视频概念催生了更加轻短的“泡面番”出现,于是如2019年《少女前线》就制作了《人形小剧场》这种既像以前的OVA那样专门面向游戏玩家但又不会像OVA那么烧钱的动画。

同时,随着玩家群体日益成长,“老玩家”群体也越来越庞大,让消费市场进一步的拓宽、细化,需求也更加立体化。例如有些老作品会以情怀驱动立项,比起商业目标更重视实现“有生之年”的动画愿望。

此外,制作资金的渠道也多样化起来。如今很多年轻动画制作者使用网络平台的赞助、打赏甚至众筹等渠道获得资金支持创作,近年如网飞等官方流媒体也携订阅制带来了另一种变现逻辑等等。各种变化之下,自然适应条件的改编作品就有了发力之处。

比如《恶魔城》的动画版便是如此。由网飞尝试性改编了四集的动画版第一季,一经推出就获得了玩家们排山倒海的好评,对于奔三奔四的恶魔城老玩家来说,这就是看了会感慨“活到现在真好啊”的情怀效果。

《Blood Tears》响起,少爷亮剑,吃的就这是个爽点

总之,这就是2010年代开始呈现的改编动画的趋势,对于那些改编的难点,主要以回避策略为主。不同的动画公司各有所长,专心以自己擅长的方向去定点发挥。

06

热闹的20年代

时间来到2020年前后,游戏领域许多事情有了新变化。

第一点是传统端游领域的宏大叙事形式逐渐没落,庞大世界观下的碎片化叙事形式逐渐成形。

碎片化叙事手段出现的很早,90年代如《生化危机》里就已经作为新鲜的辅助元素出现,经过多年发展后已经完全自成一派,这其中尤其以2022年的《黑魂》系最强最佳新作《艾尔登法环》为典型。

《终末百合花》里静静死在房间角落的她,其实已经偷偷的告诉了你什么

这种形式非常适合游戏进行有限度的改编,故事聚焦于碎片之中的部分角色,或某个时间线,某段故事线都可以。在这个“碎片化大版本”帮助下,即便是《英雄联盟》这种似乎不存在“主线”的MOBA对抗类游戏,也仍旧可以凭借游戏中的角色关系、背景设定,制作出主要由动画编剧掉头发的《双城之战》。

选择空间大,所以《边缘行者》走游戏主线的前传自然没什么问题

第二个变化是二次元手游的全面崛起。在2016年已经封神的《Fate》系列后来人《Fate/Grand Order》改编动画再次强势现身,之后还有以《碧蓝幻想》为代表的Cygames屹立于大地之上,在2017拿出了TV改编动画。之后如《公主连结!》《赛马娘》等也都跟了上来,随着手游持续发展,这股势头还会继续。

日式二次元手游的剧情形式大多是传承于传统Galgame,剧情文字总量并不低。但由于手游长周期服务性质的运营方式,以及经常需要拆分多个小关卡的玩法习惯,导致其阶段之内的剧情相较于传统Galgame都是偏向轻量化的,一次活动剧情的篇幅可能还没有传统Galgame故事一章长。 

当然,长叙事的大佬如麻枝准也还在,瘦死的骆驼比马大

这种快节奏轻量化甚至到碎片化的讲故事手法,还存在着持续迭代“减负”的趋势。于是等到了今天《蔚蓝档案》改编动画时,已经足够形成一个新的情况——在手游运营/剧情截至某个时间点之前,游戏剧情的容量可能很低,甚至出现低于一个季度动画的情况。这个时候改编动画的话,动画编剧完全不担心容量矛盾的“好发力”回合,等于又回来了。

例如《蔚蓝档案》TV版,明显是以对策委员会篇前两章为目标,游戏原版总计40小节。由于动画的最终话在快节奏的游戏原版中只占两个小节,所以有充分空间增加游戏本没有的,关于星野与其他四名学生的深厚感情刻画,足足一分四十秒长度,这种事对比00年代那“剪掉哪根线都会爆炸”的情况简直不敢想。

谁能想到游戏改编动画的时长有如此阔绰“加戏”的一天

此外,手游极度轻量化的叙事,本就把故事节奏切得足够灵活,让叙事节奏问题也大大缓解。由于《蔚蓝档案》游戏原版是40段小故事,这和以往考虑如何将Galgame庞大连贯的“一整根黄瓜”的故事切成到底几段分别装进12个盒子(话)完全不同,而是将游戏编剧自己已经切好的40片黄瓜片按合理重量分盒(话)装,这种轻松感、自由感不言而喻。

所以,走到这里对动画编剧来说,确实颇有几分回到当初80年代的感觉——当然,就《蔚蓝档案》动画本身而言,这些改编部分是好是坏还是见仁见智的。

动画改编永恒的难题:舍弃哪个女主和喜欢她的玩家们

07

结语

时代还在继续着,中国游戏力量也正在崛起,带来新的变化。

虽然这波“国产崛起”有些和手游顺势一处的地方,比如《原神》和《明日方舟》等国产作品逆袭日本。但单机领域也并不逊色——我国庞大的游戏市场已经是事实,Steam平台支持中文的游戏占比在今年已经超过了英文成为了第一位,波兰甚至发布了官方级别的针对中国用户喜好的开发指南。

所以,不会太远,将来由诸多国产游戏IP主导的新一轮的改编周期,值得拭目以待,或者说已经悄然开始了。

例如,这个时代中的先行者《明日方舟》,主线TV版就使用了8话一个季度的新形式,参考上文所述的各种历史记录,这类似于经典款OVA的方式,不失为一种回避12话TV版节奏问题的手段,也能成为后来人继续前进的参考。

我们的文化中,总会有人站出来,化为迈向明日的基石

至于这篇文章,姑且是笼统的讲一讲前人的情况,看看都帮我们踩过什么雷,也算是一种温故知新的未雨绸缪,圣斗士可不能被同样的招式干掉两次。

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