逆水寒手游制作人,可能哭得有点早

逆水寒手游制作人,可能哭得有点早
2023年07月12日 20:46 商业看点

一篇《逆水寒手游登顶畅销榜,制作人却哭了》的情怀文章,再次让人感叹逆水寒手游制作组在宣发上的鬼斧神工——有热点一定不放过,没有热点就自己造。

从6月30号逆水寒手游公测以来,时间已经悄然过了一周。从数据表现来看,相比于在宣发上海量的投入,连续几天都拿不到畅销榜首的逆水寒手游,显然是有一些着急的。尤其是相比米哈游4月新游星穹铁道的登顶速度,这份焦虑可能要来得更重一些。毕竟星铁的营销力度,显然是远远不如逆水寒的。

逆水寒手游的宣发强度极高。单单是传统的信息流买量,逆水寒的投入就可谓是天价,广告几乎是无处不在:朋友圈的信息流广告,各大APP的开屏广告,甚至连一向都是二游天下的B站,逆水寒手游也没有放过… …据热云数据观察,逆水寒手游的广告投放遍及了腾讯系、字节系、百度B站等流量池,可以说是真正的全网投放。

除此之外,逆水寒手游在软文推广方面的开销同样不小,各大平台的各层次游戏内容创作者,尤其是主流游戏自媒体,几乎都有宣发逆水寒手游的文章或视频。前些天闹得沸沸扬扬的“逆水寒发不出创作奖励”事件,也从侧面可以看出逆水寒制作组在自媒体宣发上的巨大投入。

早在逆水寒手游刚立项时,官方就传出了这是一款“倾注全力”的SSS级战略产品的消息,投入7个多亿的研发费用,400多人的研发团队。到了今年,有不少媒体表示,逆水寒手游的研发和宣传费用已经到了10亿以上。

但不论逆水寒手游的整体经费是8亿或者10亿,都说明了这款游戏想要收回成本,是需要做出极大努力的。尤其是在喊出“不卖数值、不逼氪”的承诺之后,逆水寒制作组的营收压力也就更大了。这也难怪官方都不得不亲自出来吆喝,不惜违反自己“不逼氪”的承诺,“强烈建议”玩家首充6元,明示逆水寒手游需要玩家充值,需要玩家守护。好似爱豆出道。

不过,逆水寒制作人现在就感动到“哭泣”,可能还为时尚早。

逆水寒手游其实还没迎来最困难的时候,在新游开服短暂的兴奋消退过后,如何保持长期的留存,才是逆水寒最需要头疼的事情。实际上,逆水寒手游的口碑问题,正在日益显现。

高强度的宣发背后,逆水寒制作组其实并没有拿出足以“服务玩家10年”的作品。逆水寒手游在宣发过程中爆发的种种雷点和擦边,从而对玩家造成劝退暂且不去讨论。单说游戏本身的品质,就很难支撑玩家长期玩下去。

从开服至今,已经有无数玩家吐槽逆水寒手游的品质问题:人物模型极度僵硬,直上直下的跳跃观感,各种穿模和卡顿,在关掉震动反馈后几乎不存在打击感,还有系统优化问题——哪怕是最新的旗舰手机,硬件发热掉帧也很严重,尤其对某些机型的适配性极差,非常容易发生直接闪退、黑屏现象。

玩家戏称逆水寒手游是一款“半成品”,不是没有道理的。至少从首周的表现来看,无论游戏品质还是系统优化,逆水寒手游的表现都很难让玩家长期坚持。

至于逆水寒手游曾大肆宣扬的“全缝了”,从结果来看也是一塌糊涂——制作组曾列举包括原神、荒野大镖客在内的15款游戏,公开表示自己将“借鉴”它们——实际上,逆水寒手游的开放世界、元素反应、甚至包括内置小游戏、解密等等也确实在往“全缝”的方向发展。

先不评价逆水寒制作组这种“我就是要当缝合怪”的疯魔行为,假如它能缝合出一个好东西,其实也是玩家的福音。但现实远比理想骨感,逆水寒手游的缝合并没有让游戏变得丰富又好玩,反而显得相当臃肿与繁琐。

单就“元素反应”,在一款以“武侠”为背景的游戏中就显得离谱又离奇,不仅在观感上让玩家丧失代入感,而且在操作上同样显得麻烦。不同元素的技能在衔接上并不流畅,搭配上令人堪忧的优化所造成的延迟和卡顿,就显得尤其愚蠢了。

说到底,游戏品质才是“长线运营”的基础。

逆水寒制作组虽然喊出了“服务玩家10年”的口号,却并没有给玩家准备一款“能玩10年”的游戏,想要长线运营,终究只是异想天开了。更值得担忧的是,在如此大的研发和宣传投入之后,近些年已经“进化”成逐利公司的网易,真的有那份定力只靠现在的战令、月卡和时装收费模式盈利?

从种种迹象来看,这很值得怀疑。

首先是如今的网易本就困难重重。现在已经不是网易靠着代理魔兽和梦幻西游就能叱咤游戏江湖,稳居“行业老二”的时代了。据Sensor Tower中国手游发行商2023年6月收入排行榜显示,米哈游再次越过网易,成了行业“老二”。如今的网易已经很有一种“万年老二变老三”的态势,曾经的地位正在被米哈游疯狂威胁。

事实上,网易“以量取胜”的发展战略,正在不断经受着新时代的挑战。以往,网易都是靠着每年向热门赛道投放流水线产品稳住营收,但随着国产游戏自研能力的增强,尤其米哈游这种主打“精品”的游戏公司强势崛起,缺乏战略产品的网易,已经很难顶住来自同行的竞争压力。

被投入巨资的逆水寒手游,很难不被认为是网易面对强力竞争对手的奋力反击。但有时候理想往往只是理想,虽然逆水寒手游投入7亿+的研发经费,但事实证明这款游戏并没有达到靠品质惊艳玩家的水准。同样海量的宣发投入,如今看来也只能维持一时的喧嚣。甚至,过量的宣发反而在加速游戏的死亡,“实物与宣传”不符的现状,正在反噬与考验着逆水寒制作组接下来的行动。

尤其在如今逆水寒手游还缺乏盈利点的情况下,制作组面对boss三石的期望和压力可想而知。大概率,逆水寒手游最终还是会走向“氪金”的结局。

实际上,这在游戏中也早已埋下伏笔,比如商城内暂时限量出手的“内功宝箱”,比如角色抽卡系统,再比如装备的随机副词条,甚至,内测期间还曾爆出过“官方搬砖工作室”的丑闻。

显然,在投入了巨大的经费之后,逆水寒手游对如何盈利其实一直在摸索,如今的赛季战令、月卡、时装等明面上的盈利手段,肯定不是逆水寒手游“氪金系统”的全部。

MMO游戏的天然局限性在那里,除非逆水寒制作组真如他们自己所言“不赚钱了”,否则最终还是会落到装备、数值这类传统氪金手段上来,顶多创新一下“氪法”罢了,比如将能够氪金的“装备副词条”搞得比主词条更重要,或者换个渠道出售心法装备… …至于会不会再次食言于玩家,或许在盈利的压力之下,已经不是他们能考虑的事情了。

说到底,逆水寒手游如今面临的种种困境和难题,其实还是游戏品质与官方宣传差别过于悬殊的问题。如果没有自吹自擂强行拔高玩家的期待,也许玩家对逆水寒手游还能宽容一些。现如今,好似偶像练习生出道的逆水寒手游,被粉丝们发现货不对板,塌房也在情理之中了。

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