腾讯Q3财报:点名表扬多款游戏,不乏低调潜力股

腾讯Q3财报:点名表扬多款游戏,不乏低调潜力股
2020年11月12日 22:02 科技飞达

今天,腾讯发布2020年第三季度财报,数据显示,第三季度营收1254.5亿元,净利润385.4亿元。延续上一季度的优秀表现,腾讯在游戏、金融、企业服务、广告等业务方面均有不同幅度的增长。

财报显示,网络游戏方面,中国及国际市场的付费用户健康增长带动了网络游戏收入同比增长,腾讯Q3收入增长45%至人民币414.22亿元。

财报着重指出《王者荣耀》2020年平均日活跃账户数超过1亿的里程碑。此外,财报还提到,一些知名度较低的游戏 也为游戏业务增长作出稳定的贡献。例如,已运营了四年多的《火影忍者》,近期日活跃账户数及收入均创新高。新游戏方面,《天涯明月刀手游》将是2020年在中国新推出最成功的大型多人在线角色扮演游戏。此外,根据AppAnnie,战斗竞技场游戏《英雄联盟:激斗峡谷》目前在各上线地区的下载量均名列前茅。

从这一系列的增长中,我们可以窥见移动互联网时代,手游产业的美好前景。

与此同时,人们也开始对游戏产生新的要求。

以《王者荣耀》为例,其自身也意识到,随着游戏影响力的提升,用户体量的不断剧增,是时候需要主动承担起一部分社会责任。11月1日,《王者荣耀》在官宣成绩的同时,也宣告了自己的使命——"我们一起传承中国文化,让国创拥有更多可能。"最直观的呈现,是《王者荣耀》不断与传统历史文化符号的合作。比如甄姬游园惊梦的昆曲皮肤、展现敦煌粗旷与柔美的特色皮肤、推出铠和百里玄策等系列长城守卫军英雄、发起认捐千米长城修复工程。

长城守卫军英雄

"当王者的用户群体逐渐扩大,成为大众化游戏,我们愈来愈意识到我们有机会,也有义务将传统文化中我们自豪、自信的东西,用年轻化的、当代的手段表达放大。"《王者荣耀》团队的一位成员说。

此外,游戏领域的未成年人保护一直是大家十分关心的议题之一。在这方面,腾讯游戏也走的很靠前。在过去三年多的时间里,腾讯游戏一直在积极推进未成年保护体系的不断完善。今年腾讯游戏更是加速落实防沉迷新规落地,对于登记为未成年的用户进行游戏时长、消费限制。

今年6月,腾讯游戏未成年人保护工作正式迈入3.0阶段。截至十月底,针对疑似未成年用户的人脸识别验证已应用于腾讯旗下超过100款移动游戏产品。根据最新数据,平均每天有393万个帐号在登录环节,1.2万个帐号在支付环节触发了"人脸识别",其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约90.2%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节有85.3%的账号被拦截了充值行为。同时,客服端的未成年人消费申诉量,与扩大人脸识别应用之前相比也显著下降。

当下,以腾讯为代表的互联网企业正积极践行着自身的社会责任,未来相信他们也会给社会带来更多有益的改变。

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