《百日战纪-最终防卫学园》制作人访谈:极限×绝望的故事

《百日战纪-最终防卫学园》制作人访谈:极限×绝望的故事
2024年07月03日 17:01 篝火编辑部

本文基于「篝火营地」与《Fami 通》中华地区独家授权协议编译,转载请征得同意作者:《Fami 通》编辑部原作者:ジャイアント黒田 翻译:奶油吐司车 编辑:熊猫命

在 2024 年 6 月 18 日举行的最新一期「任天堂直面会」上,Tookyo Games 开发的新作《百日战纪-最终防卫学园》(下文简称为《百日战纪》)终于揭开了自己神秘的面纱。本作预计将会在 2025 年初由 Aniplex 发行登陆 Switch/PC(Steam)平台。

《百日战纪》由曾经主导开发《弹丸论破》系列和《雾雨迷宫 超侦探事件簿》(下文简称为《雾雨迷宫》)的小高和刚以及参与开发过《Ever 17》、《极限脱出》系列、《AI 梦境档案》系列的打越钢太郎共同负责剧本编写,小松崎类、しまどりる、高田雅史等多位知名开发者组成的团队负责开发。

为纪念《百日战纪》的正式公开,《Fami 通》编辑部特地对担任本作导演和编剧的小高先生进行了一次特别专访,和他一起聊了聊本作的特色和开发秘闻。

值得注意的是,本文最后的部分将会涉及对《弹丸论破》系列和《雾雨迷宫》的剧透,没体验过上述作品的玩家请务必注意!

小高和刚(下文简称为小高)

小高和刚

Tookyo Games 旗下最具代表性的导演和编剧。除了游戏的策划和剧本编撰外,他还参与过小说、漫画和动画等作品的监修,代表作有《弹丸论破》系列和《雾雨迷宫 超侦探事件簿》等。

小高和刚与打越钢太郎的初次携手

—— 《百日战纪-最终防卫学园》这个标题蕴藏着什么含义呢?

小高:简单来说,本作就是一款让学生们在学校内进行共同生活,并需要在 100 天内坚持完成战斗的游戏。因为「100 天」是游戏的关键词之一,所以我们便想出了这个非常能代表本作游戏性的标题《百日战纪-最终防卫学园》。

—— 据悉,本作将会带来「由弹丸论破开发团队打造的极限×绝望的故事」。提到「极限×绝望」,让人不禁想起了 2018 年 9 月举行的 Tookyo Games 成立发布会上公开的「Tookyo Games 主视觉图 1/标语:小高与打越共同编写剧本的作品!极限×绝望」……

小高:正如你想的那样,这便是「Tookyo Games 主视觉图 1」对应的那部作品。《百日战纪》原本是作为 Tookyo Games 旗下首款独立 IP 作品来进行开发的,现在终于能够正式公开了。不过,由于弊司目前还不具备自主发行的能力,所以这次采取的是对半支付制作费用,和 Aniplex 进行联手的发行方式。

—— 开发工作具体是什么时候启动的呢?

小高:从 Tookyo Games 成立的那一刻(2017 年)就已经开始了,差不多是 6~7 年前吧。当初我们的计划是和另外的大型发行商一起合作推出我和打越的作品,但后来这一企划本身都被取消了……

—— 在此前的访谈中,虽然您曾经透露过「(开发)经历了非常曲折的过程」,但没想到居然连企划都被取消了……

小高:如果要细说的话还有很多很多的故事,但我并不想一上来就大倒苦水,所以还是等以后有机会再分享吧(苦笑)。尽管本作的企划一度中止,但我坚信这绝对会是一款有趣的游戏,所以即便需要仅凭我们自己的力量另起炉灶进行制作,我也下定决心要继续完成开发。

一开始我们还觉得哪怕只是按照独立游戏的规模来制作也行,但随着剧本和角色设计等作品的概念逐渐确定下来,我们发现「如果不扩大游戏规模,就无法制作出我们理想中的作品」。为了表明一决胜负的决心,我毅然决然地选择了贷款……

—— 贷款!?

小高:即便是变卖股份等资产,投入全部的资源,我们的资金也不足以维持扩大后的游戏规模。在背负着债款,提心吊胆地继续推进开发的同时,我也在寻找愿意和我们进行合作的发行商。在意外的缘分下,我们与 Aniplex 搭上了线,合作的相关事宜也推进得非常顺利。

由于本作包含 SRPG 的部分,所以在此之外我们还必须寻找一家游戏开发公司。这时,有人向我们引荐了履历非常扎实的 Media Vision,于是我们便邀请其作为开发商之一参与进了本作的开发当中。除此以外,在《弹丸论破》系列和《雾雨迷宫》的开发过程中提供了诸多帮助的 Jet Studio 这次也依然是我们的合作伙伴。

在这样的背景下艰难走到正式公开这一步的《百日战纪》既可以说是 Tookyo Games「执念的产物」,也是现阶段我们能够挺着胸脯将其称之为「集大成」或「总决战」的作品。由于贷款还没有还完,所以这也同时也是一部「性命攸关」的作品(笑)。

—— 真是字面意义上的性命攸关啊……

小高:毕竟游戏要是卖不出去,那就没钱偿还债款了。从这层含义上来说,玩家们也很少有机会玩到这样的作品吧?大家都是在亲眼见证一款游戏的销售表现将会如何左右一家公司和开发者的命运。

—— 作为一名游戏玩家,我倒是不想体验这种忐忑不安的心情(苦笑)。话说回来,既然开发时间长达 6 年,那期间肯定有遭遇各式各样的困难吧?

小高:没错。光是开发到中途被突然叫停就是我此前从未有过的体验,即便选择自己全权接手开发,并在后续与其他发行商达成了合作,也势必无法回到原有的开发轨迹。其中不少已经有一定完成度的资产都必须重新制作,这无疑是一大难题。

单纯就创作层面的忙碌程度而言,本作倒是和需要同时制作游戏以及 TV 动画的《弹丸论破 V3》相差不大。但这一次我不仅得负责导演、编剧和脚本的工作,还同时担任 Tookyo Games 的制作人与社长,所以多了很多游戏创作之外的事务要忙……在创作作品的同时还要负责资金筹备和管理,一般人恐怕早就患上神经衰弱了吧(笑)。

虽然在经济方面投入精力极度耗费人的精神,但能够如此倾尽全力地制作一部作品的机会很可能也不会再有了。从赌上人生的命运进行挑战这层意义上来说,这对我而言也是一次很棒的经历。

—— 看来这会是一款 Tookyo Games 使出浑身解数打造的作品。顺带一问,在这次公开的主视觉和游戏画面当中,完全没有出现最早概念美术图里的角色,他们是在重新制作的过程中被雪藏了吗?

小高:作品的概念和主题是没变的,但为了彻底地进行重做,我们决定起用焕然一新的角色设计。尽管人物的外观变了,但相关设定还是得到了继承,因此观感上可能会比较类似。

话虽如此,但概念美术图左上方外形酷似政治家的大叔是真的不会登场了(笑)。这是小松崎即兴创作的角色,就连我也不知道他的详细设定,没想到他就这样包裹在重重谜团之下消失了。

—— (笑)。话说回来,目前已知本作将会讲述「极限×绝望的故事」,而「绝望」这个关键词和《弹丸论破》系列似乎有所关联。

小高:之所以将「极限×绝望的故事」作为游戏的关键词,是因为本作是我和打越两个人首次联手进行剧本创作的作品。尽管和《弹丸论破》系列并没有直接联系,但我个人此前所经历和掌握的东西全都融入进了这部作品当中,并且小松崎和高田也有参与本作的开发,因此说是继承了《弹丸论破》的灵魂是绝对不为过的。

—— Tookyo Games 都有哪些核心成员参与了本作的开发呢?他们分别都负责哪些工作?

小高:导演和编剧工作是由我和打越来负责,角色设计是小松崎,敌人和背景设计是しまどりる,音乐则是高田负责。此外,我和打越还分别撰写了自己那一部分剧情的相应脚本。

虽然我以前并没有进行过真正意义上的脚本创作,但由于我非常善于运用小松崎绘制的插画和高田创作的音乐,所以这一次便又我来负责了。我们制作了非常多的相关素材,光是表情种类就有可能都会超越《雾雨迷宫》里的幽玛*。

*幽玛:《雾雨迷宫》的主人公,小高先生此前接受采访时曾透露他的表情种类超过了 100 种。

和开发《弹丸论破》系列时一样,这次也是由我自己选定表情和音乐来推进开发,因此冒险部分的氛围非常有《弹丸论破》的感觉,相信系列粉丝一定能乐在其中。

不满足于光是制作有趣的游戏

—— 在公布新作的同时,《百日战纪》也放出了主视觉图。图中身着制服的人们就是本作的主要角色吗?

小高:是的。他们都是最终防卫学园的学生,并且出于某种原因必须在学园内生活。学生们拥有名为「我驱力」的特殊力量,平时他们都身着日常服装,而发动我驱力时则会切换成制服形态与敌人交战。

—— 那个通体洁白的家伙就是本作的吉祥物角色吗?

小高:没错。正如其名字「SIREI(日语中司令的罗马音)」所显示的那样,它是类似司令官的角色。顺带一提,主视觉图中出现的狸猫就是「SIREI」的本体。这两个形象都是由小松崎负责设计的,虽然我有大致传达设计的方向,但总的来说还是全权交给他来创作的。另一方面,学生们的设计还是和以前一样,是通过多次讨论和修改才最终完成的。

—— 在《弹丸论破》系列中,「超高校级的才能」会充分体现在角色设计上。本作有没有类似「超高校级的才能」这样,为角色设计提供参考的关键词或设定呢?

小高:每名学生的「特异科目」和擅长武器都各不相同,这些设定都会体现在角色设计上。我们预计会在未来公开有关「特异科目」和擅长武器的更多情报。

—— 期待后续情报的公开。对了,《弹丸论破》系列和《雾雨迷宫》的声优阵容都非常豪华,这也让我对本作的配音阵容很感兴趣……

小高:很抱歉目前还没法公开游戏的配音阵容,但其中约一半的声优都曾经参演过我和打越的作品,另一半则是首次合作。与我过去的作品一样,本作的配音阵容也云集了非常豪华的声优,敬请期待。顺带一提,主人公在目前公开的预告视频中已经说过话了,但其背后的声优还不能透露。

—— 主人公一行抬头仰望天空看到的那些东西就是敌人吗?

小高:是的。名为「侵校生」的敌人是一种不断向学园发起攻击的未知存在。虽然在主视觉图中描绘得没有那么显眼,但学园实际上是被一种被称为「不灭之火」的粉色火焰所守护着的,所以侵校生才无法轻易进入到学园内部。

当侵校生跨过火焰入侵到学园当中时,学生们就必须前去击退它们。然而,学生们对于这所学园和不灭之火的秘密,以及侵校生之所以袭击学园的原因均一无所知。玩家只能在一头雾水的情况下,一边与侵校生交战一边推进故事。

—— 您与负责敌人设计的しまどりる老师之间发生过什么令人印象深刻的故事吗?

小高:侵校生中有一种杂鱼敌人,我非常想让其具备既时尚又可憎的特点,于是便就此与しまどりる进行了商谈。一开始我们把这个怪物特意设计得和游戏里的另一个怪物非常相似,但途中又进行了修改,最终呈现出的是一种既时尚又让人恨不起来的感觉。

—— 也就是说设计风格也要像 Tookyo Games 的作品那样激进。

小高:虽说是杂兵,但设计过于雷同给人的感觉还是不太好,并且我们也希望能制作一款像 Tookyo Games 这个名字一样疯狂的作品。说到底,Tookyo Games 还是一家以剧本、美术和音乐见长的公司,而我自己对于这一点也相当有自信。

然而,当今社会对于观念和表达方面的关注度非常高,所以我们在制作时也必须得考虑多方面的情况。在企划中止前的那段时期,我们整个团队都处于一种极度谨小慎微的状态。既不能使用过去都能加入的暴力表现,黄段子也不能再讲了。总之为了符合当今的观念和表达规范,当时的我们也只能正襟危坐地进行开发。

在已经完全重做后的当下再回过头去看,不继续以当初的那个版本进行开发可能反而是一件好事,因为那时候我们完全无法按照自己的意愿(在游戏中)展现自己的强项。

《百日战纪》作为我和打越合作开发的首部作品,同时也是 Tookyo Games 的首个自主 IP,我们并不满足于光是制作有趣的游戏,而是要找回自身的强项,勇敢地发起挑战。正因为是完全推倒重来,我们才能彻底地发起攻势,决心开发一款按照平常的心态绝对制作不出来的,让人感觉「彻底疯了」的作品。从这个意义上来说,我们能与 Aniplex 达成合作实在是太幸运了。

—— 能详细解释一下是怎么个「幸运」吗?

小高:为了体现出 Tookyo Games 的长处,本作在剧情安排上会相当激进,而 Aniplex 不仅对这方面的要求相当灵活,还在充分理解 Tookyo Games 强项的基础上,对我们的创作思路表示了尊重,这也让我和打越能够写出自己理想当中的疯狂剧本。

—— 小高先生在此前的访谈中也表示过「我将会制作一款当公布(剧本的)详细情报时,大家都会震惊于『Tookyo Games 是认真的吗?』、『居然真的要做这样一款游戏?』的作品」。现在来看,您当时想做的东西应该实现了吧?

小高和刚

小高:其中最核心的内容因为涉及到剧透,所以直到游戏正式发售我都不打算透露,还请大家通过实际游玩,去感受 Tookyo Games 的疯狂。在那之后,各位应该就能明白我和打越为什么要携手进行开发,以及之所以要为这部作品招募新人,邀请多位剧本写手参与创作的原因了。

—— 虽然知道这是个冒昧的请求,但还是想问问能不能稍微给点提示呢?

小高:都说到这个份上了,那我就在采访结束后稍微透露一点给你吧。后续以感想的形式刊载出来也没关系哦(笑)。

—— 开心当然是开心的,但这未免也要求太高了吧(笑)。

适合所有人的 SRPG 环节

—— 游戏的实际流程大概是怎么样的呢?

小高:《百日战纪》主要由冒险环节、探索环节和 SRPG 环节这三个部分组成。虽然一上来就表明了这是一款需要坚持 100 天的游戏,但这并不意味着本作会循规蹈矩地推进时间。

和《弹丸论破》系列一样,游戏里的每一天都会发生事件,玩家可以趁此机会与同伴们进行交流,加深羁绊。在每天的自由行动时间里,你也能利用修行提升角色性能,或是通过锻造强化武器。综上所述,冒险环节和探索环节存在的目的,就是让玩家一边享受与同伴们共同度过的日常生活,一边为不知何时会出现的敌袭做好准备。

—— 原来如此。接下来请再介绍一下 SRPG 的环节。

小高:SRPG 环节引入了塔防的要素,玩家的目标不仅仅是打倒敌人,还得为守护学园而战。此外,侵校生往往会成群结队地发起攻击,所以实际打起来也不是一个格子一个格子地进行战斗,而是会涉及到多个格子。

负责(SRPG 部分)开发的 Media Vision 此前曾参与制作过多款 SRPG 游戏。为了让 SRPG 游戏的爱好者们也能收获足够的乐趣,他们在制作过程中提出了一个又一个让战斗变得更加热闹有趣的想法,比如为每名角色都设计特性和必杀技。关于具体的游戏系统,我们预计会在未来公开更多情报。

—— 看来 SRPG 的部分也设计得相当硬核。

小高:没错。不过考虑到购买我作品的人有相当一大部分都是平时不怎样玩游戏的轻度玩家,所以我们也非常重视这部分内容的易上手程度。

—— 这样的话,即便是 SRPG 的初学者也可以安心了。

小高:此外,高田负责的音乐也是相当值得关注的一个要素。我当时提出的要求是用通常会出现在动作游戏的激昂乐曲来作为战斗 BGM,曲风类似于 90 年代化学兄弟或 BOOM BOOM SATELLITES 那样的电子摇滚风格。另一方面,由于冒险环节具有很强的科幻感,所以便起用了科幻感更强的配乐。

—— 本作的发售时间和登陆平台分别是?

小高:游戏预计在 2025 年初发售,预计登陆 Switch 和 PC(Steam)平台。

—— 距离游戏发售只有不到一年的时间了,开发工作是不是已经接近完成?

小高:虽然目前还在锐意开发当中,但应该是能赶得上发售日的。老实说,与同一时期的作品《雾雨迷宫》相比,本作的开发状况反而更顺利一些(笑)。这是我们 Tookyo Games 以及全体开发者赌上命运的一部作品,所以肯定不会让它跳票。

以往我给粉丝以及读者们的寄语,大多都是「我们正在全力开发中」,「请多多支持我们」之类的话,但只有这一次没办法再怀着轻松的心情进行表述。因为站在我的角度来看,这更是我向各位玩家们发起的一次挑战。

我们不仅在宣发上尽可能地让大家能够注意到这部作品,制作的内容也绝对能令上手游玩的玩家发出「这不是很有趣吗?」的感慨,因此这一回我内心中怀揣的更多是「好好等着发售日吧!」、「拭目以待吧!」这样的想法。

编辑的后记

简直太疯狂了。

这便是笔者向小高先生了解完本作的大致框架和内容之后最真实的想法。我本人是从《超级弹丸论破 2 再见绝望学园》开始负责编撰《弹丸论破》系列内容的。(《弹丸论破 2》)虽然是 2012 年才发售的作品,但考虑到我在开发期间就已经开始进行取材,因此我和小高先生之间的交情也已经有不止 12 年了。

迄今为止,小高先生和他的作品已经无数次地震惊了我。

不论是《超级弹丸论破 2》的最终 Boss,《新弹丸论破 V3》开头事件的犯人、后续展开以及标题中隐藏的秘密,还是 TV 动画《弹丸论破 3 -The End of 希望之峰学园-》的《未来篇》和《绝望篇》的同步播出,以及《雾雨迷宫》的首个事件均是如此……

哪怕可以举出无数个这样的例子,但本作核心设计给我带来的冲击依然远超想象。尽管因为没有实际上手游玩所以无法做出最终的判断,但光就游戏内容而言,本作很有可能会凌驾于其他所有作品之上。从中我不仅充分感受到了本作无与伦比的潜力,也完全理解了赌上命运的含义。

此外,本作还有作为小高作品非常罕见的特点,那就是很可能会允许游戏直播等在线实况放出一定的剧透内容。要知道,对于小高先生创作的那些故事性极强,非常忌讳剧透的作品来说,光看看实况视频就能够充分获得乐趣的可能性无疑是存在的,所以这相当于是一把双刃剑。换言之,不为视频和直播设置任何障碍的做法也有可能会成为本作的一大优势所在。至于为什么要这么做,出于规避剧透的考虑,这里就不能展开细讲了……

总而言之,作为小高先生和打越先生首次携手创作剧本的作品,《百日战纪》就如小高先生所说的那样,内容不是一般的疯狂。除了对发售日的到来充满期待以外,届时我也非常想看看社交媒体上玩家们的感想。如果你是小高先生或打越先生的粉丝,那请务必不要错过本作。

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