《剑星》X《尼尔:自动人形》制作人特别对谈

《剑星》X《尼尔:自动人形》制作人特别对谈
2024年04月16日 19:41 IGN编辑部

《剑星》总监金亨泰曾表示,Square Enix 的《尼尔:自动人形》帮助他重新发现了自己想要创作什么样的游戏。

《剑星》设定在一个后启示录世界中,还有一位动漫风格的女剑士主角,所以在它的第一个预告片于 2021 年公布时(当时的游戏名还是「Project Eve」),人们也隐隐感觉到了它的灵感之源。现在快两年过去了,这部 PS5 独占游戏进入了最后冲刺的阶段,即将在 4 月 26 日面世。

就像我们在中说的那样,虽然《剑星》的设定和外观确实与《尼尔:自动人形》有些相似之处,但《剑星》相当具有挑战性的战斗让两者有了显著的区别。前瞻

金亨泰(左)与横尾太郎(右) Photo credit: Esra Krabbe / IGN Japan.

IGN Japan 在《剑星》开发商 SHIFT UP 位于韩国首尔的工作室中,与金亨泰和《尼尔:自动人形》总监横尾太郎讨论了这部新作。为了进行这次对谈,横尾太郎专程从日本飞到了韩国。金亨泰与横尾太郎谈了他们作为开发者的相似之处,在整个谈话过程中都可以感受到他们对彼此的尊重。他们讨论了亚洲游戏产业的现状、他们开发游戏的初衷等多个话题。虽然他们的措辞往往非常坦率直接,但气氛一直欢快轻松,对话中不乏自黑的玩笑,这显示出了两人对彼此的钦佩。

—— 金先生,在之前的一次采访中,您告诉我们《尼尔:自动人形》帮助您重新发现了自己想要创作什么样的游戏。这就是这次邀请您和横尾先生接受采访的契机。我首先想问的是,《尼尔:自动人形》中的哪些元素给了您最多的启发?

金亨泰(《剑星》制作人):《尼尔:自动人形》在许多方面给了我启发,很难具体指出单独的一个方面。那个游戏有非常多令人着迷的元素。一个强大的女战士在一个被遗弃的残破世界中,这种形象给我留下了很深刻的印象。故事的质量也令我折服。我也很享受它的玩法,当然我也看了全部结局。

但是横尾先生的剧本功力实在太强了,我完全无法做出类似的东西。除了整体剧情和结构之外,《剑星》要讲的故事也和《尼尔:自动人形》有所不同。在我第一次见到《尼尔:自动人形》时,它真的在很多方面都给了我启发。横尾先生,既然您愿意屈尊驾临,那么我可以理解为,您认可了这样一款深受您的作品启发的游戏吗?

《尼尔:自动人形》主人公 2B

横尾太郎(《尼尔:机械纪元》导演):《剑星》是一款很厉害的游戏。我觉得它比《尼尔:自动人形》好得多。我从《真名法典:真红的圣痕》开始就熟悉金先生的作品了。您的插图质量非常高。《真名法典:真红的圣痕》比我主导的第一个游戏《龙背上的骑兵》更早。所以虽然我年纪更大,但在这个行业里,您是我的前辈。

金亨泰:真的吗?那我是不是应该稍微倚老卖老一点?

《真名法典:真红的圣痕》

横尾太郎:在日本,玩家把您当成传奇开发者!我记得在《剑灵》推出时,它的 3D 图形让我非常惊叹。我记得您是它的美术总监。不仅是它的插画,连 3D 模型也非常优秀。在我见到它时,我为韩国开发者如此高的技术水准感到十分震惊。

金亨泰:我一向是创作我想要创作的东西。但如果没有才华横溢的团队,我就无法做出那样的游戏。我听上去足够谦虚吗?

《剑灵》

—— 横尾先生,不得不说,您以独特的开发视野而闻名。这一点在《龙背上的骑兵》就显现了出来,那是您第一次担任总监的游戏。对您来说,成为总监是一个漫长的过程吗?

横尾太郎:其实当时的情况时,原本的总监要忙其他项目。然后他们让我接手,所以成为总监的过程相当自然。当初 Square Enix 让我做一个类似于《真·三国无双》,但是设定在奇幻世界的游戏。我觉得那种组合很难做好,但既然有钱拿,我就说:「好,我来做。」在世界观和剧情方面没有向我提要求,所以我就按自己的想法做了。我认为这催生出了一个相当独特的作品。它的剧情非常黑暗,我记得当时有人问我为什么要这么干。这导致了一场(我和 Square Enix 之间的)争论。说到这个,金先生,我想问问您和 SIE(索尼互娱)是否发生过争执?因为他们是《剑星》的发行商。

《龙背上的骑兵》

金亨泰:(瞄了一眼房间里的 SIE 工作人员,笑了起来。)SIE 的大家都……非常非常友好!

横尾太郎:SIE 的工作人员摆出了我从来没有见过的表情。真希望这篇文章的读者们也可以看到!

《真名法典:真红的圣痕》PS2 平台作品

—— 我们还是不要继续讨论这个话题为妙!横尾先生,您刚才说您认为《剑星》是一个比《尼尔:自动人形》还要好很多的游戏,这是为什么呢?

横尾太郎:画面完全是次世代的水平,人设也非常棒。在金先生的独特风格下,无论是酷酷的男角色还是可爱的女角色都非常有魅力。RPG 的商店往往会有店主的特写,我通常不喜欢那样,因为我觉得那样不太自然。《剑星》也有那样的镜头,但是店主特别可爱,所以我一点都不介意了!她的可爱比任何的设计决策都更加重要。

《剑星》主人公伊芙

金亨泰:实际上,这给我们带来了一些问题。很多玩家说那家商店里的女孩比主人公更可爱 …… 看来我们的下一款游戏应该让她当主角。

横尾太郎:这是个人喜好问题呢。《剑星》的主人公伊芙也很有魅力。您的画风真的很符合日本玩家的喜好。我认为《剑星》的画面、设定和角色,都是日本玩家喜欢的风格。如果把《尼尔:自动人形》和《剑星》拿给不了解它们的人,我认为几乎所有人都会更喜欢《剑星》。2B 那样的白发角色不是很符合常规设计。

金亨泰:我要是表示赞同的话肯定会惹上麻烦。但是说真的,对我来说,《尼尔:自动人形》是一个不可亵渎的神圣恩典。它的视觉表现和故事都是那么的不同寻常,根本无从模仿。《剑星》是 SHIFT UP 的第一个主机游戏。请把我们当成新来的可爱小孩。

—— 金先生,您认为是什么让 2B 如此与众不同的呢?

金亨泰:从白发、眼罩,到带有白色刺绣的黑衣,她的一切都非常迷人。在当时,她的人设与当初的潮流非常不同,但她依然得到了许多玩家的喜爱。而现在,她的造型和性格开创了一种新的潮流。她成为了一种自成一派的风格,这是一个巨大的成就。

—— 横尾先生,您是怎么创造出 2B 这样标新立异、一反常规的角色的?

横尾太郎:在一个科幻背景的动作游戏中,常规的主角可能会是一个用枪射击、穿着美国海军陆战队那种衣服的男性角色。但也有《光环》那种风格的游戏。对我来说,那样的设计并不合适。反正我也没法做得比欧美开发商更好,因为我们和他们有文化差异。我希望做出一个不同风格的、竞争更少的游戏。于是我们做了一款主人公是穿着黑色衣服、蒙着眼睛的女性的科幻动作游戏。在当时还没有类似的游戏,但现在《剑星》也即将上市,我感觉这马上会变成一个很激烈的市场了!

金亨泰:您的游戏太独特了,无法模仿。我觉得不用担心。

金亨泰和横尾太郎聊起如何把 2B 塑造成如此特殊的角色. Photo credit: Esra Krabbe / IGN Japan.

横尾太郎:在日本,人们从来不会这么夸我。韩国真是一个温柔的国家!事实上,我很早就预感到《剑星》会被拿来和《尼尔:自动人形》比较,我第一次见金先生的时候也和他提到过这一点。如果你实际玩过,你马上就会发现它是一个非常不同的游戏,但纤弱的女主角和炫酷的动作玩法肯定会引发对比。如果《剑星》换成一个猛男主角,其他东西都不变,人们肯定不会说它们像。只不过类似风格的游戏比较少罢了。

金亨泰:我也同意。用女战士当主角的后启示录游戏实在不常见。《尼尔:自动人形》对我产生了很大的影响,所以我知道为什么人们觉得它有一些《尼尔:自动人形》的感觉。但事实上,我还受了很多其他东西的启发,主要是 80 年代和 90 年代的漫画、动画、游戏。我认为,喜欢那个年代的文化的人,在玩《剑星》的时候会产生怀旧感。我不是一个很擅长跟随最新潮流的开发者。《剑星》只是将我喜爱的文化带给我的各种启迪融会在一起,并用现代的眼光重新诠释它们。

—— 金先生最近提到他受了《铳梦》和《银翼杀手》的启发。那么横尾先生,您受到过哪些作品的启发呢?

横尾太郎:影响最深的作品是《新世纪福音战士》。虽然很感谢您对《尼尔:自动人形》剧情的称赞,但它基本上就是在重述《新世纪福音战士》的故事,所以其实没有太多原创性。我不怎么看新电影,所以带给我启发的,主要是我以前看过的作品。

金亨泰:我也受了《新世纪福音战士》的启示。要超越自己的灵感之源是很困难的。说到这个,《尼尔:自动人形》有一种只有您才能创造出的独特风味。这让我很羡慕。我是做视觉的,不是讲故事的能手。我一直都注重外观,所以在故事方面,横尾先生是我望尘莫及的,但我相信《剑星》的游戏体验可以弥补这个不足。

—— 横尾先生提到,他选择一反常规的主角设计是出于商业考量,这让我觉得很有意思,因为外界普遍认为他是一个注重自我表达的「作者型」(Auteur)开发者。那么金先生,您在制作游戏时也会考虑商业因素吗?

金亨泰:我尽量在商业和开发之间谋求平衡。有些游戏我会从商业角度出发,有些则不会。《剑星》属于后者。这次我做了一个我真心喜欢的游戏。我不是很有商业天赋,所以比起分析市场和数据,我更倾向于制作自己喜欢的、我相信玩家们会喜欢的游戏。

横尾太郎:所以您以艺术家的思维来制作游戏、不太考虑商业因素,但依然拥有一个 300 名员工的公司,而我一直考虑商业,但至今没有自己的公司?奇怪,这是怎么回事儿……可能是因为我给 Square Enix 当了太多年的奴隶。或者应该说,我是被《尼尔》制作人齐藤阳介奴役了。都是他的错!哈哈哈。

金亨泰:这么说会不会有些危险啊?有很多人帮我做出商业决策。困难辛苦的工作都是由团队完成,而我就是到处走走,和人们打打招呼,装出一副很专业的样子。这样就把商业方面的事情交给专业的人处理了,哈哈。

横尾太郎:我没有那样的朋友啊。看来我的人际能力也输了。

—— 横尾先生,您是怎么平衡商业和创作的?

横尾太郎:对我来说,这要看开发的阶段。一开始我会考虑商业方面,到最后就不管了。所以刚开始我会听发行商的要求,但后期就不听了。

金亨泰:我认为这是一个很好的策略!

—— 我们再换一个话题。金先生提到他认为《剑星》的游戏性可以弥补叙事上的不足。横尾先生,您认为《剑星》的动作玩法怎么样?

横尾太郎:非常有趣。一开始我打不过第一关的 Boss。动作玩法很有深度。通过掌握动作玩法来克服挑战的感觉很棒。《尼尔:自动人形》的动作玩法要简单很多,但这背后是有原因的。因为 Square Enix 的玩家多是 RPG 爱好者,很多人不熟悉动作游戏,而是更关注故事。这就是为什么我们选择了比较简单的玩法,好让玩家更容易感到满足。《剑星》的难度要高上不少,我认为这很有趣。

金亨泰:我们也为不习惯动作游戏的玩家们准备了「故事模式」难度,此外还有很多能够帮助到玩家的辅助功能。我认为我们没有做得太困难。事实上,我本身也不是很擅长动作游戏,所以我不想开发一个自己没法通关的游戏。我希望大家不要害怕难度,亲手尝试一下。在开发期间,我会在卡关的时候抱怨难度,但有一位策划给我演示了一下他们玩起来有多么轻松。他们说,「你看,难度已经很低了,再降低难度就感觉不对劲了。」但我还是希望确保这个游戏对我来说不会太过困难。我希望所有类型的玩家都能够享受这个游戏、通关这个游戏。《剑星》除了战斗之外也还有很多其他的乐趣,所以我希望 RPG 玩家们也能尝试一下。

横尾太郎:在《剑星》发售的时候,我会用故事模式玩,并打开所有的辅助功能。

—— 所以你们都希望玩家能够轻松地享受你们的游戏。但与此同时,由于「魂系」游戏的兴起,人们也对高难度的游戏也有比较高的接受度。随着《最终幻想 16》的全面动作化,Square Enix 的游戏越来越偏向于动作类型。在这种大环境下,你们如何处理游戏设计和游戏难度之间的平衡?

金亨泰:对于一款游戏的难度应该有多高,我认为没有正确答案。由于「魂系」游戏的流行,高难度的游戏的确越来越多,这种游戏也给我提供了灵感。话虽如此,由于这些游戏通常没有难度选项,要找到完美的难度平衡会非常困难。对于《剑星》,我们希望它既能满足追求挑战的玩家,也能满足更看重剧情的玩家。为了找到恰当的平衡点,我们尽了最大努力。

横尾太郎:如果从商业角度来看「魂系」游戏,你会发现 FromSoftware 开创了将「难度」当成一个产品来推销的想法。在那之前,业界的趋势是把游戏变得更加轻松、更没有压力,但他们将压力本身变成了一件产品。但这是宫崎英高的发明,所以我不打算复制它。我更想发明一些不一样的新东西。

—— 虽然《尼尔:自动人形》有意调低了难度,但它有着非常流畅的手感,让人觉得不愧是白金工作室参与开发的游戏。我想知道金先生对《尼尔:自动人形》的动作部分是怎么看待的。

金亨泰:我认为《尼尔:自动人形》的动作部分对白金工作室的战斗逻辑进行了简化。我认为对于白金的新玩家来说,它是一个理想的入门游戏,谁都能很快上手。我觉得在玩过《尼尔:自动人形》之后,很多玩家都会迷上他们的 Stylish Action 风格 …… 哦,抱歉,我好像成了给白金打广告了?《蓓优妮塔 2》是我最喜欢的游戏之一,所以我非常希望有更多玩家能够发现他们的游戏。

—— 说到蓓优妮塔,虽然她是一个比较特别的角色,但她是以 Stylish Action 著称的女性主角。这是横尾先生与白金工作室合作开发《尼尔:自动人形》的原因之一吗?

横尾太郎:不,并没有这方面的考量。尽管《蓓优妮塔》是一个以女性为主角的动作游戏,但区别还是很大的。在我看来,她的独特之处在于她从来不摘眼镜。她的风格和 2B 截然不同。

金亨泰:因为横尾先生的远见和吉田明彦的美术设计,《尼尔:自动人形》有着非常浓烈和独特的风味。我们聊得越多,我越是觉得《剑星》没法和它比。

横尾太郎:我们这么认为。其实《剑星》让我非常羡慕。它有非常棒的概念和画面表现。这个产品展示了您和工作室的成员们的辛勤付出。作为一个以外人身份与工作室合作的人,我无法像您一样那么紧密地合作、讨论对细节的想法和创意。这让我很羡慕。

金亨泰:我认为在开发游戏时能够同处一室非常重要。我相信您在开发《尼尔:自动人形》的时候,是在白金工作室和他们直接合作的。坐在一起进行讨论,分享看法,解决问题,对于实际完成游戏来说至关重要。对玩家来说,从消费者的角度看,每年发售的游戏可能已经很多了,但实际上还有更多的游戏胎死腹中,无论付出多少的努力都无法面世。能够完成一个游戏这本身就像是一个奇迹。

横尾太郎:的确如此,推出一部游戏比大多数消费者想象中更加困难。光是能够在商店上架就值得佩服了。对了,我又想到一个《剑星》让我很佩服的地方。在某个时候会出现一个老男人。他的模型做得非常好。插画也是如此。但是,尽管所有游戏都会好好为年轻漂亮的角色建模,但是给老人建模需要更高的技术。如果一个游戏能做出令人信服的老人,那肯定会是一个好游戏。

金亨泰:亚洲的游戏常常会使用卡通渲染或者其他的非写实画风,而不是追求逼真的效果。《剑星》其实也是如此,但我们也很重视如何充分利用次世代引擎,做出高质量的视觉效果。我们一边开发游戏,一边改进技术,我认为我们可以自信地推出《剑星》,而不用担心与其他大作相比我们的游戏会相形见绌。但是,发展技术和使用更加逼真的资产都非常昂贵。如果你想要让画面质量高于某个水平,即便只是提升一点点,也需要大量资金投入。这是我们业界现在面临的一个难题。

—— 尽管现在我们已经知道后来的发展,但是在 2000 年代初,在两位第一次担任总监的时代,日本仍被视为游戏业的龙头老大。而现在 20 年过去了,虽然日本游戏也经历了复兴,但是在一些方面,日本游戏仍然处于落后的位置。特别是在画面方面,很少有日本工作室能够做出和《剑星》一样精致的游戏。所以两位怎么看待当前日本游戏与韩国游戏的实力对比?

横尾太郎:不光是游戏,日本在动画和漫画方面也是较早取得了成功。在出口到欧美和其他亚洲国家之后,游戏、漫画和动画在各个地区以不同的方式发展。在游戏领域,日本公司很难采用欧美的系统。长期以来,日本公司一直有自研引擎的传统,很难摆脱这种惯性。我们很晚才开始引入欧美的渲染工具或者中间件。即便是现在,很多学校也没有向新的开发者们传授这方面的知识。我认为日本人不太擅长吸纳海外的技术。相比之下,中国和韩国的游戏更早地将虚幻那样的引擎,与日式画风结合在了一起。

金亨泰:您说的也许没错,但我必须指出,日本游戏在 2024 年也非常有影响力。即便说来自日本的内容重新回到了巅峰也不为过。今年晚些时候还有很多备受期待的大作,我觉得今年的前景看上去非常好。中国游戏的势头也很猛。他们有很多热门游戏,特别是手游。我觉得他们的势头很强劲,在手游领域,他们的热门作品可能比其他地方都多。

韩国开发商喜欢跟随潮流。如果有新的东西火了,所有人都想要效仿。我的感觉是,大多数开发商更倾向于做 MMO 手游,尤其是在最近,但我认为在其他平台推出游戏也很重要。虽然 SHIFT UP 也有涉足手游,但我很高兴能够推出 PS5 独占的《剑星》。我希望这能鼓励更多韩国工作室为其他平台开发游戏。

—— 一直到 10 年之前,主机游戏要么来自欧美,要么来自日本。而现在时过境迁,亚洲的其他国家和地区,像是中国、韩国、中国台湾地区也成为了有力的竞争者。在你们看来,亚洲不同国家和地区的游戏有哪些审美、潮流等方面的差异?

金亨泰:我不认为我能分清每个国家和地区的差异,但我认为中国游戏开发者似乎最懂御宅族玩家。在融入宅元素方面,有些中国游戏似乎比日本游戏做得还要好,这让我感到惊奇。我没有足够的才能去做同样的方向,所以我想通过加入自己的特色,来做出可以受到广大玩家喜爱的游戏。

横尾太郎:《尼尔:自动人形》也没有特意追求御宅风格。我们一开始想要与欧美硬汉风格的游戏进行区分。所以最终大家看到的就是关于一个极富吸引力的女性角色挥舞刀剑的游戏,看上去貌似是给阿宅们准备的,但我认为《尼尔:机械纪元》的世界观架构其实并没有朝着这个方向倾斜。除此之外,您可能还记得游戏里有一些未来风格的废弃建筑物,我们之所以这样设定,是因为未来风格比较容易虚构出来,人们非常清楚现代建筑长什么样,一旦设计上有什么问题,大家一眼就看出来了。基于节约预算以及摆脱西方印象这两个出发点,所以有人会觉得《尼尔:机械纪元》看起来更像是一款为日本御宅族设计的游戏。

—— 那么在《剑星》中,有没有什么内容是您觉得「日本开发者绝对想不到这个点子」的?

横尾太郎:有些地方应该也能想到,但在技术上却难以达到《剑星》的水准。这款游戏在技术方面展现了惊人的实力,我十分期待西方玩家对它的反应。比如《尼尔:机械纪元》虽然也采用了比较远的镜头位置,但和很多高水准的欧美游戏相比还是有一定距离,而《剑星》给我的感觉则是跨越了一个巨大的屏障。

不仅角色设定品质极佳,背景的品质也完全不输欧美大厂,说不定会带给欧美玩家一次崭新的冲击。金先生刚才提到《剑星》的制作受到了不少《尼尔:机械纪元》的启发,这让我感到十分荣幸,同时我也非常希望看到欧美的制作者受《剑星》启发后能做出什么样的作品。

金亨泰:很高兴听到您这么说,不过在我看来日本的游戏品质依然是世界一流的,而且跟其他地区产品的差异十分明显。我反而认为《尼尔:机械纪元》之所以受到全世界的喜爱,凭借的正是它与众不同的气质与内容。

—— 作为同样在全世界都拥有广大粉丝群体的制作人,我想在采访最后提一个回根溯源的问题:最初是什么样的契机促使二位想要成为一名游戏开发者的?

横尾太郎:当我第一次玩到《宇宙巡航机》(编注:Konami 在 1985 年发售的横版卷轴射击游戏)的时候,我就知道我想要干这行了。在那之前我玩的游戏都只是在同样背景的关卡里不断重复而已,比如《太空侵略者》《铁板阵》还有《打空气》等等,打完一关之后又在同样的画面上重新开始挑战。但《宇宙巡航机》每一关都有完全不同的背景,最后还有个像模像样的结尾部分。这让我意识到游戏其实可以用来讲故事。在那些年,我也发现了计算机技术正在变得越来越强大,交互媒体说不定最终能够替代电影、电视等传统媒介。我当时感觉电子游戏才是未来,电影、电视避免不了走入坟墓的命运。

但后来游戏产业虽然起来了,但电影和电视依然活得好好的(笑),我的预感完全不对。不过这确实是我最初想到要做游戏的理由。这也是为什么时至今日每当我制作游戏时,总希望拿出一些能让人们感到「这款游戏确实跨越了某种壁障」的东西,就像《宇宙巡航机》当初带给我的感受那样。

金亨泰:很多人可能没听说过,不过要说最初给我留下深刻印象的游戏,非《Psychic World》和《梦幻战士》莫属。两款都诞生于 MSX 时代,并且都以女性为主角。看到充满魅力的女主角在游戏中战斗的场面,让我深受震动,随即产生了将来自己也要开发这类游戏的冲动。二者可以说都是让我想要成为开发者的契机。

《梦幻战士》系列重制版

不仅如此,《尼尔:机械纪元》尽管是《剑星》的重要灵感来源,但卡普空的《P.N.03》同样扮演着十分重要的角色。这款游戏中的女主角给我提供了很多关于伊芙动作方面的想法,也就是说《剑星》的其实诞生少不了来自许多不同艺术作品的启发,希望《剑星》最终也能像《尼尔:机械纪元》当初对我的影响一样,能够为其他开发者带去新的思路。

—— 最后请给喜欢二位作品的玩家送上寄语。

金亨泰:借这个机会向一直支持游戏开发的工作组成员、SIE 以及 XDEV 团队的各位表示感谢,也非常感谢横尾先生专程赶来韩国进行这次对谈,衷心感谢!

横尾太郎:非常感谢各位!

《剑星》将于 4 月 26 日登陆 PS5 平台。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Esra Krabbe,编译 Tony,未经授权禁止转载。

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