《燕云十六声》「仲吕测试」试玩报告 | IGN 中国

《燕云十六声》「仲吕测试」试玩报告 | IGN 中国
2024年06月24日 17:49 IGN编辑部

本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

「武侠」题材之于游戏产品来说是一个很矛盾的门类,最大优势在于受众面极广,国内男性主单机玩家人均一个武侠梦,只要遇到全新的纯正武侠产品且品质说过得去,大家或多或少都会投以一些关注。这种客观现实给很多小体量武侠新品创造了绝佳的市场环境,最近几年也确实有一些独立游戏团队拿出了获得市场认可的原创产品,比如《逸剑风云决》以及《天命奇御》系列等等。

《燕云十六声》早期概念图

但另一方面,纯武侠题材又面临着世界观、故事情节被经典作品框定了上限,以及题材本身在过去几十年间被各路厂商过度消耗的问题。不管新来的创作者写出如何精彩的故事,在玩家群的心里都不可能超过以金庸、古龙、温瑞安、梁羽生等人为代表的老一代武侠小说家旗下作品阵列所构筑的坚固天花板,这也是很多后来者转而尝试将更多新奇元素融入传统武侠故事以求新求变的主要原因,比如常见的穿越设定以及修仙设定等等。

另一方面,武侠题材游戏从 1990 年代初期的单机 RPG 品类开始,到今天经历数次起伏,最终形成以大厂 MMORPG 为主、独立武侠单机为辅的基本态势(唯一异类是《永劫无间》),也算是市场选择的结果。

在这样的大环境下,敢于拿出《燕云十六声》这样一款高投入、大体量、并且以开放世界单机体验为重中之重的原创作品,首先必须称一句勇气可嘉,从游戏刚刚结束的第三次大规模删档测试「仲吕测试」所呈现的内容、品质与状态来看,整体也并没有什么硬伤,基本实现了宣传阶段给外界描绘的游戏框架,很容易就让人沉浸其中。只不过面对 7 月 26 日这个公测节点,开发商需要做的事情显然还有很多。

《燕云十六声》究竟是个什么游戏

从游戏标题就能看出来,游戏的故事背景选择在五代十国的混乱时期,历史上的后晋皇帝石敬瑭反唐自立之后,为答谢契丹的支持,于天福三年(938 年)割让燕云十六州(覆盖如今的北京及周边天津、河北、山西的大片区域),这直接导致后世的中原政权在相当长的时间里面对北方游牧民族的入侵无险可守,一直到明朝初期(1368 年)才由明太祖朱元璋命令部下徐达、常遇春展开北伐将这一地区完全收复。

对燕云十六州的渴求可以说贯穿了整个宋朝民间与官方的历史,在很多名人的诗词作品里均有体现,跟游戏里一些与主线情节相关的人物、遭遇也有少许关联,所以在这里稍微花一些篇幅补充了少许相关知识。

《燕云十六声》是一款市面上比较少见的开放世界武侠动作冒险游戏,包含单人模式和多人模式两种不同的玩法,在单人模式下,你把它理解成「武侠原神」或者是武侠背景的《刺客信条》都没有什么太大问题,需要一个人完成主线任务以及各种支线情节,不断推进故事、解锁玩法。

玩家在游戏中扮演被大侠江无浪收养的弃婴(可自定义捏脸和选择性别),也就是开场动画里那个婴儿,自从三年前江无浪不辞而别之后再也没听过他的消息,某日突然有黑衣人袭击主角并夺走了从小便带在身边的玉佩,同时最近有大量江湖人士来到主角生活的清河镇,这一切都预示着一定有大的变故即将发生。

游戏的主线故事按照开放世界动作游戏的一般套路展开,玩家只需跟随任务提示前进即可。「仲吕测试」所包含的地图有新手地图「清河镇」全部以及「开封城」的一部分区域。清河镇以郊野风光为主,零星分布着一些类似村镇、寺庙这样的建筑物群,就体感而言大部分时间都在野外进行战斗、探索、解谜、搜集素材以及打开各种大小宝箱,另外也有不少山洞、地下迷宫、墓穴等半封闭区域供玩家解谜寻宝,这些小副本基本都和大地图无缝连接在一起,进入时无需读条,只有打开大地图借助各地的界碑传送时会有短暂黑屏,「开放世界地图」的基础体验还是有保障的。

而开封城则完全是另一幅面貌了,目前开放的区域包括地下世界无忧洞、勾栏瓦肆、醉花阴、南门大街、百工坊和琼林苑,大量多层木造建筑配合水系、植被、行人、商铺、夜间的灯火等点缀,共同构建起一座包含光与暗互为表里的神秘大都市图景。

清河镇地区存在高低差显著的地形地貌,比如小山、湖底等等,在较高硬件配置的支持下能够打开茂密的植被效果,结合偏真实的美术风格与人物动态,比较优秀地还原了很多人想象中的古代武侠世界,就美术品质而言绝对可以打高分。

只不过因为游戏可能还会推出移动平台版本(目前尚未进行相关公开测试),考虑到向下兼容的需求,所以画面品质、动作细节等内容并非按照纯粹的 PC 端游标准来进行制作,这应该是部分玩家感觉画面比较「素」,动作比较僵硬、招式套路比较少、部分模型之间的碰撞判定也有些模糊的主要原因。

但抛开这部分妥协的内容不谈,《燕云十六声》的单人部分探索体验还是比较完整和丰富的,既有大段的剧情播片,也有刺激的 BOSS 战,野外探索和收集内容十分丰富,各种素材、宝箱填满了广阔的世界地图,直接拿取的和需要解谜、需要战斗才能获得的各种宝物、货币给我提供了充足的游戏动力。

「仲吕测试」包含的主线情节只到玩家进入开封城后打完初期三个剧本为止,坦白讲并不算充实,如果专注跑主线大概只需十几个小时就能玩通,但开放世界的魅力就在于极其丰富的支线内容以及相应的收益,宝箱、逗猫、小游戏、随机小任务、山贼营地等等,地图上塞满了收集元素,哪怕只是第一张新手地图清河镇,想要达成 100% 全收集,没有几十上百个小时的探索与战斗根本不可能完成。

借助单机模式下获得的武器装备、功法秘籍以及精心培养的人物,再到多人模式去参加多人副本以及各种活动,包括多人副本、找 BOSS 刷装备刷素材等内容,可以说游戏时间方面几乎没有上限,哪怕现在地图不是特别大,但也不用担心初期的热情过后会无事可做。

战斗以武器为核心,难度丰俭由人

在此前放出的宣传内容里,最吸引人的除了原汁原味的武侠世界观,一招一式都尽显冷兵器武术对决魅力的战斗场面,也吸引了不少玩家的注意力。

从整体设定来看,《燕云十六声》的战斗系统与《卧龙:苍天陨落》有几分相似,玩家的攻击方式、频率、招式、威力都会随着武器的变化而产生巨大的差异,「仲吕测试」中的可用武器一共有剑、枪、扇、陌刀、双刀、伞六种,每种都必须搭配相应的武学功法才能使用,并非捡到任何武器装备之后就能用来战斗,这一点跟其他游戏有很大的不同。

武器本身的属性有高低之分(会直接显示装等指数),各种与武器搭配的武学也有等级的区别,提升之后能够增加所有技能以及普攻的伤害,另外提升到 20、30 级等关键级别还需要消耗特殊道具进行突破,这也是各种游戏里比较常见设定了。

具体的战斗操作部分,个人感受与《卧龙:苍天陨落》比较接近,都是轻重攻击的普通连段与闪避、自带 CD 机制的武学技能结合起来打伤害的类型,整体战斗节奏较快,当然目前解锁的 6 种武器在性能与招式上差异还是很明显的,不用担心操作手感的雷同。

战斗部分最核心的系统是「真气」与「卸势」,将其理解为《卧龙》里的「气势槽」和「化解」就可以了,在敌人的普通招式命中瞬间按下特定按键就能触发「卸势」,对付连续攻击也适用,成功之后不仅可以抵消这一次或几次攻击的全部伤害,还能够有效削减敌人的真气槽。真气耗尽之后,敌人就会进入气竭状态,此时会蹲在原地数秒钟一动不动,玩家可以趁此机会猛烈进攻,只需在气竭倒计时结束前使用击倒攻击就能造成极大的伤害。

看准时机发动卸势可以很快打空敌人的真气槽使其进入力竭状态

游戏中武器的普攻伤害普遍不高,如果练度不是特别夸张,对付大型 BOSS 时的效果基本等于刮痧,而敌人力竭之后如果受到玩家的击倒攻击,一般情况下则会被削减大量 HP,可以说玩家的战斗效率以及 BOSS 战的成功率都非常依赖卸势。

此次「仲吕测试」中系统提供了「剧情」「推荐」「绝境」三个难度等级,再往上还有「绝境·浴血」「绝境·舍身」两个难度没有开放。其中「剧情」「推荐」两个难度都可以打开辅助卸势等特殊功能,可以在敌人的攻击接触到自己的一瞬间让游戏画面变得极慢,给玩家充足的反应时间发动卸势,是一个能够将战斗难度几乎降为 0 的霸道功能。开启之后正如难度描述所说,玩家基本不会被难度较高的剧情 BOSS 战乃至精英杂兵战卡住,只需好好欣赏故事就可以了。

测试中的第一道难关千夜

「仲吕测试」里的剧情 BOSS 战并不多,但目前一些关键 BOSS 的战斗难度设定相当高,如果不开启辅助,相信有不少玩家都会被第一章的守关BOSS 千夜卡住。她不仅攻击力惊人,招式覆盖范围大,有三阶段变身,关键攻击欲望还十分强烈,一招接一招根本不给玩家喘息的机会,普攻和一些无法卸势的招式接连使出,留给玩家的进攻窗口十分短暂,打起来就像在玩《艾尔登法环》等魂系游戏一样紧张。

在我按照平常的游戏习惯选择「推荐」难度被千夜虐了差不多半个小时之后,只能老老实实改成「剧情」难度,借助卸势辅助又打了差不多十次才把这个 BOSS 过掉。从评测的角度客观评价,这样的难度设定放到一款免费网络游戏里显然是有些不合适的,如果就这套数值一字不改留用到公测版里,估计会让不少玩家怀疑人生。

除了难度以外,游戏里的武术动作整体观感比较「飘」也算是一个槽点,不过这也算是国内武侠动作游戏的通病,《燕云十六声》借助多样化的武器以及功法设计打造了一套可玩度很高,且具备相当深度的武术系统,绝对是正式版本里值得深挖的内容之一。

值得称道的国风开始世界设计

虽然现如今打「国风」旗号的游戏有很多,但《燕云十六声》是我见过将传统文化元素与游戏内容结合得最紧密的。

从「仲吕测试」的内容来看品类也十分丰富。打开游戏里的「博物志」可以看到食饮、书画、民器、诗话、医术、风物等等一共 16 个门类,每一个门类下都包含几十上百种器物,都需要到游戏里实际遇到之后按下特定按键进行搜集。

这些内容如果是游戏原创的建筑、风景、动植物则有详细的设定说明,如果是来自真实世界的文物、习俗、诗词则会有相应的出处与介绍,例如营造类下属「厅堂·拾遗」里的坐墩,就专门附上了故宫博物院馆藏文物《挥扇仕女图》的照片以及相应的文字向玩家介绍坐墩的来历以及作用,点击画面还可以局部放大,让玩家看得更清楚。

因此整个游戏由内而外所散发出来的纯正「国风」感并非无根之木,大到建筑物的形制、斗拱的细节,小到一扇格子门、一片竹帘的外观与动态,甚至是「伤筋动骨」这种俗称在古书中的来源,《燕云十六声》基本都做到了有迹可循,让人能够充分感受到传统工艺美术、传统医术、古代民俗文化的底蕴,将其与游戏内容进行了很好的结合。

如果只是说教和装饰品,可能会让人觉得在做表面功夫,游戏里真正能够「玩」起来的小游戏,也全都来自传统民俗,包括悬壶、话术、射术、钓鱼、象棋残局,除了打发时间,当然也有相应的货币奖励以及成就奖励,用来在主线、支线之外调节心情再合适不过了。

商业化内容以及总结

从目前的情况来看,游戏商城里并没有数值道具售卖,全部收费内容均为不影响平衡的人物外观道具,包括服装、坐骑、红包、小喇叭、人物界面的装饰品、身体姿态、场景等等,常见的月卡、战令也没有缺席,但所有奖励均为人物培养素材或是外观道具。部分外观虽然仅支持真实货币购买,但游戏内也存在一些只需完成特定任务就能获得的免费外观或是坐骑等等,丰俭由人,暂时没有看到明显的逼氪设计。

战令界面

商店里基本全都是外观道具

从「仲吕测试」的表现来看,《燕云十六声》在美术效果、地图设计、内容填充等方面相对于市面上很多竞品有显著的优势,架构方面也十分大胆地吸收了单机开放世界的很多特点,让我这样的主单机玩家十分容易上手,并且也十分熟悉整个游戏流程,玩起来十分轻松愉快,一不小心就会在探索和战斗中度过很长的时间,那种开放世界游戏特有的自由度与沉浸感做得十分到位。

不过需要指出的问题也有不少,首先是游戏内容并不完整,很多在主线故事里十分关键的过场动画都直接用黑屏+文字说明的形式跳过了,导致游戏体验不连贯;另外游戏中爬山时的操作手感十分粘滞,跟飘逸的轻功效果形成鲜明对比,当然这也有可能是制作者在刻意引导我们尽量多用轻功。

新手地图清河有着很高的完成度与开发水准,开封城的部分就完全是个半成品,官方虽然公布了后续其他地图的更新计划,但按照现在的品质,究竟什么时候能把这个饼送到玩家嘴里,实在是让人揪心。

最后让人担心就是游戏的公测时间了,以「仲吕测试」的表现来看,游戏虽然基础品质和想法都很不错,但明显还需要相当一段时间的打磨才能对得起这么浩大的宣传声势以及玩家的期待,而官方公布的公测日期为7 月 26 日,距离现在只有一个月多一点,对于这样一款大体量的开放世界游戏来说,这点优化时间可以用捉襟见肘来形容。

作为一个玩了几十年武侠游戏的主单机玩家,也是从《燕云十六声》初次公布起就十分关注这款作品的人,无论是剧情、战斗、搜集它都给我留下了十分广阔的想象空间,我个人非常期待它公测版本的表现。

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