《无限机兵》开发者专访:以「同步率」系统为核心的高难度 ARPG

《无限机兵》开发者专访:以「同步率」系统为核心的高难度 ARPG
2024年06月24日 20:01 IGN编辑部

本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Zacky Zhang,未经授权禁止转载。

数年前,一款名叫《无限机兵》的游戏亮相了索尼 SIE 上海「中国之星计划」第三期。

本作首次亮相「中国之星」时的主视觉海报

这是一款人设偏二次元,但玩法非常硬核的「魂」类高难度 ARPG,故事设定在了未来的废土都市 —— 彼时植物已经灭绝,不被人类控制的人工智能成了世界的主角,而玩家也将以「机兵少女」的身份展开行动。

游戏在今年年初公布了首个预告片,而最近开发商「Sense Games」还表示争取让游戏在 2024 年年内发售。前不久,应本作发行商「中电博亚」的邀请,IGN 中国对主创团队进行了一次简短的专访。以下是本次采访内容整理。

Sense Games 团队成员

请您简单介绍一下工作室的情况,比如人员构成等等。

我们是来自成都的 Sense Games 工作室,团队目前有20多位开发人员,大家都是热爱游戏的人,也是因为这份热爱,让我们走在了一起。

最初立项时为什么选择了废土科幻这个主题,主创们之前有什么很喜欢的相关类型的作品吗,比如电影、小说、漫画、动画、游戏是相关主题?

主创团队都非常喜爱废土题材的各种作品,诸如《AKIRA》《铳梦》《无主之地》《生化奇兵》《最后生还者》《辐射》《疯狂的麦克斯》等经典作品,而创意的最初萌芽则是受到 2017 年上映的《BLAME!》剧场版的启发。

开发 ARPG、动作游戏是个相对高门槛的差事,比较吃经验,为什么你们的首款作品就选择了这个「Hard」模式?几位主创平时的游戏偏爱类型是?

肯定是因为喜欢动作游戏,所以才想尝试做动作游戏。而且动作游戏在某种意义上算是单机游戏中的「王道」,相信业内的开发者们或多或少都有这个梦想。游戏开发初期确实踩了不少坑,摔得很惨,但是都咬牙挺过来了。主创团队偏爱的游戏类型非常多,除了魂类动作 RPG 外,像是格斗游戏、怪物猎人等动作游戏、战略游戏、暗黑类网游,甚至集换式卡牌游戏,等等。

中电博亚在开发过程中对你们有哪些帮助和提升?

中电博亚作为发行商,自接入项目后为我们提供了多方面的协助,包括资金支持,市场宣发,游戏版本调试与改进等等。目前他们正在进行全球主机及 PC 平台的发行渠道处理,并向全球各地区分级机构递交版本确认年龄分级,也在积极安排各地区出展计划。正是由于他们的协助,我的团队才可以更专注于游戏开发事务。

另外我也想特别感谢中电博亚的吴总。他作为二十多年的老游戏人,有着丰富的行业经验。在合作当中,他注意到了很多我们从未考虑的问题,帮助我们团队避开了很多隐蔽性很强的陷阱,确保了开发工作的顺利进行。

本作还是 SIE 上海「中国之星计划」的项目之一,SIE 方面提供了什么帮助?

SIE 为开发者们提供长期的项目管理知识,市场曝光和品牌宣传机会,这些对于中国的开发团队是非常重要的。另外还提供包括高品质的中间件、QA 服务、音频支持以及来自 PlayStation Studios 专业的指导和开发建议,均是免费提供给我们的,非常感谢。

游戏英文名是《AI-LIMIT》,和中文标题《无限机兵》看起来似乎没什么关联,想请您解读一下标题的含义。

AI-LIMIT 这个标题其实是一个大主题,它想呈现的是以人工智能导致的灭世灾难为背景,人类与 AI 技术衍生出的诸多生命体不断随环境变化而改变自身,探索各自的边界并试图突破生命界限的故事。无限机兵则是本作的副标题。

那们实际的开发过程中有没有活用如今时下流行的「人工智能(AI)」工具?

并没有使用。其实 AI 这个词在我们当时创作的时候,还没有像现在那么普及或者商用化,谁都没有料到大语言模型会有近一两年这样的发展。我们不选择 AI 工具是因为:一方面,AI 工具在著作权等方面还存在较为广泛的争议;另一方面,当前的 AI 在真正需要发挥创意的原创环节,并不能派上什么用场。

大概四五年前本作曾经在线下提供过试玩版本,正式版与当时相比有哪些进步与不同?

可以说是脱胎换骨一样的巨大变化,当时的版本用现在的眼光来看还不够成熟,也许基于当时的版本,游戏可以早些发售,但是一定不会像现在做的这么扎实了。

看世界观和美术风格感觉本作是一款偏向亚洲市场的游戏,是刻意为之吗?目前玩家们的反馈如何?比如社媒、用户群、愿望单等等。

也不能算是刻意为之,我更愿意认为是因为团队成员自小受到了中国与亚洲文化潜移默化的影响,因此在创作中自然而然地使用了我们熟悉的风格。 目前能得到的反馈数据是来自 Steam 的愿望单,从添加愿望单用户的占比情况来看,日本和中国用户占比分别排在第二和第三位。

以开发者的视角来看,您觉得作品最大的亮点是哪些?或者说,最吸引玩家购买、关注的核心点是哪些?

一是基于废土科幻的世界观诞生出的独特的场景风貌和叙事,二是结合了卡通渲染与写实风格的画面呈现。而且与传统 SoulsLike 不同的是,我们取消了精力条的设置,而主打「同步率」系统,会以较为动态的方式在战斗中起到举足轻重的作用,是一套对玩家临场应变能力有一定要求的全新系统。

游戏一周目流程大概多久,全成就呢?你们内部评估难度大概相当于哪些同类游戏?

一周目流程保底能有 20 小时,但也会视玩家体验游戏的方式而有变化,追求通关或是追求全奖杯/成就的玩家所需时间肯定完全不同。目前奖杯、成就设计还在考虑中,但应该不会很难。游戏难度的话,我们也会根据后期玩家测试的反馈进行调整,我们定下的目标就是做到不刻意为难玩家。

最后请对 IGN 中国的读者们说点什么吧!

感谢大家的支持,希望《无限机兵》能早日大家见面。如果大家喜欢这款游戏的话,可以添加 Steam 愿望单,这对我和我的团队来说真的很重要。

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