IGN 中国 | 采访《野狗子》主创:尝试全新的创作方向

IGN 中国 | 采访《野狗子》主创:尝试全新的创作方向
2024年10月22日 15:25 IGN编辑部

由 Bokeh Game Studio 推出的最新作品《野狗子》即将于 11 月 8 日上市。该工作室的主要创办者为业界知名制作人外山圭一郎,开发过《死魂曲》《重力异想世界》《寂静岭》等作品,团队成员大多也曾是 SIE 的成员。

近日,IGN 中国探访了位于东京的 Bokeh Game Studio 本部,并对《野狗子》的几位主创进行了采访。参与本次采访的嘉宾包括《野狗子》的创意总监外山圭一郎先生,游戏总监大仓纯也先生,制作人佐藤一信先生,以及知名游戏音乐人,《野狗子》音乐音效总监山冈晃先生。以下是采访的详细内容。

从左至右分别为:大仓纯也先生、外山圭一郎先生、山冈晃先生、佐藤一信先生

问:「野狗子」这个词语,在中文语境下会给人一种透露危险气息的感觉。请问游戏的名字是如何敲定的呢?

:大家应该已经知道,「野狗子」源自中国著名志怪小说《聊斋志异》。在游戏中出现的这种怪物有吃人脑的设定,其原型就出自《聊斋志异》中的妖怪,因此使用了这个名字。同时采用该命名也是希望带给大家一种不一样的感觉。

问:为何会选择《聊斋志异》作为故事背景?

:(外山先生)在九十年代时,就接触到了由漫画家诸星大二郎所创作的,以中国古代传说为背景的漫画系列作品《诸怪志异》,受到很多启发,并影响到了之后的作品,包括《死魂曲》。因此想要以日本人的视点,用游戏去演绎中国小说故事,会非常有趣。

问:在工作室的书架上发现了王家卫的作品,这些是否有成为创作灵感?

:是的,确实有影响。外山先生在 20 岁左右时接触到王家卫的影片,这颠覆了他对于香港电影的认知。最开始大家印象里的港片都是功夫主题,而王家卫的片子时髦而有腔调,带来了崭新的感觉。这种在年轻时受到的冲击直到现在还存于心中。因此本次的《野狗子》有不少想要作为致敬的桥段,比如很多视觉特效的处理就很有港片感觉。

问:游戏刚刚公布时,给人的印象感觉偏恐怖生存,但现在看到的成品更接近动作冒险类,为何会出现这样的情况?

:其实团队想要制作的东西跟现在大家看到的差不多。因为刚披露时可展示的内容有限,所以想要在当时就准确传递出游戏的类型是有难度的,内容方向从来没有变化过。

问:各种动作系统的加入,让《野狗子》给人的恐怖感不太足,整体更偏向动作类型,为何会做如此设定呢?

:早先有想过,要不要还是制作类似《死魂曲》那样着重于恐怖元素的作品。但既然成立了自己的公司,也找到不少志同道合的同事,有了一定人数规模,就决定在继承擅长领域的基础上添加些有开发难度的内容,尝试下新的方向。这点其实和《野狗子》的主题相似,即大家一同去做有挑战性的事情。此外,现在游戏的整体设计,也更加符合当下玩家群体的主流偏好。

问:团队成员是否都有动作游戏相关的开发经验?

:团队中有很多老同事,开发过《最后的守护者》《死魂曲》《重力异想世界》,但不是全员都有动作游戏制作经验,所以项目对于团队来说是有挑战性的。至于如何让成品达到预期,首先大家都在用很积极的态度看待此事,觉得此次挑战是有价值的;然后就是要不断将用户的测试结果与游戏开发对接,根据玩家的反馈慢慢调整,最终形成游戏现在的品质。

问:把游戏舞台选择在架空的中国香港地区有什么特别的理由吗?

:香港这种标志性地点为人所熟知,能够相对容易地展示出「基于现实的幻想」,这也是我们的创作方向。早在(外山先生)亲自到过香港之前,就已经熟知九龙城寨的存在,当时便萌生出想法,希望以后在创作时把这些元素融入到自己作品中去,这次算是圆了一个梦想。

另外,游戏中的九龙城寨属于架空设计。虽然现实中九龙城寨在上世纪九十年代就已经拆除,但因为知名度很高,所以留下了大量的资料,开发团队在参考时其实没有太大难度。我们工作的重点是还原独特而地道的氛围,比如说大家在游戏场景里能看到很多霓虹灯招牌,上面的文字内容都有所考证,并非胡乱填写,如果中国玩家发现有什么不妥的地方,欢迎告诉我们。

问:附身系统中,奇才角色能力相对强大,而普通人的性能比较弱,玩家肯定会倾向用强力的角色,相关的平衡性要如何设计?

:游戏的主题是集合众人之力打倒怪物野狗子,所以我们希望玩家能操作尽可能多,能力也不一样的角色,包括奇才和普通人。这是基本的设计理念。游戏中的普通人类虽然弱小,但数量众多;奇才能力强悍,但其实也容易被击倒。出于策略性的考虑,玩家要根据情况选择附身对象,提升游戏的策略性。要是一味追求用强角色就没有层次感了。

问:在某些关卡选择特定奇才组合,会不会触发特殊剧情?

:根据选择奇才的不同,有些对话和互动会有区别,从侧面补充角色与世界观的故事,但主线内容不会有变动。另外,有些关卡必须选用特定奇才能挑战。

问:本作中有不少设定是否受到了《死魂曲》的影响?比如可以窥探敌人的视角。

:确实是这样,因为《野狗子》最开始的立项思路就是「假如把《死魂曲》用现代娱乐水准制作将会是什么样」。

问:游戏的弹反系统很独特,请问最初的设计灵感是什么?

:在开发初期,游戏的主要核心是「操作很多人共同对付怪物」,因而弹反系统有就可以了,没有做更多规划。但随着开发推进,团队觉得需要在其中做出自己的独有特色。大仓先生是高难度动作游戏的粉丝,也在市面上见到过很多类似设定,因此想着要不要做些没人见过的「奇怪」东西。经过反复调试打磨,最终敲定了现在这种多方向弹反的模式。

问:游戏中没有地图功能,是否会因为不够直观而影响玩家体验?

:地图和《野狗子》的风格其实不太匹配,因为它会让玩家们分心去查看各种要做的任务标记。开发团队希望能让玩家代入到有沉浸感的世界当中。当然游戏确实可能产生寻路问题,在根据测试中的各种用户反馈,我们会不断修改容易导致迷路的设计,另外本作的场景虽然视觉元素繁多,其实空间设计是趋简的,没有那么复杂,不太容易出现问题。

问:本作的配乐想传递给玩家什么样的感觉?

:除了音乐部分外,其实游戏里所有的音效也都是山冈晃先生独立完成的。因为《野狗子》的定义是恐怖动作游戏,要如何平衡好恐怖氛围与动作部分展开时的情绪节奏及速度感,可以说是最重要的事情。山冈先生的工作方式并非传统意义上的作曲人,而是一边观看游戏内容,一边思考在各个环节放什么声音比较好。能够表达出《野狗子》氛围的独特性是首要考虑目标。

此外,山冈先生与外山先生合作了很久,是看着游戏一点一点逐步完成,并在过程中慢慢调整需要出现的各种声音,也是个不小的挑战。

问:在作曲时有没有考虑加入「中国风」相关元素?

:本作设定在架空的中国香港九龙,从视觉上来说表现力已经足够,如果还要在音乐上去传递,就有些太过刻意了。相较之下,音乐和音效更重要的作用是体验出世界观设定的「温度感」,想将角色们的另外一面通过音乐传递出来。

办公区域内张贴的奇才角色原画

问:关于 SIEJP 解散,到现在开办新公司推出新产品,团队的心路历程是怎样的?

:最开始在 SIE 时,我们擅长做从来没做过的新 IP,这也是大家的乐趣和志向所在。但在当时,公司内部已经很难再推动类似的项目了。在这种情况下,我们就觉得还不如独立出来。最早的时候,其实只是准备由(外山先生、大仓先生、佐藤先生)三个人去做像素独立游戏,但在难得的机会下,发现即便搞点大的项目也是可以的,便集合了大约 20 人开始动手。

这四年内确实发生了很多事情,可以说是五味杂陈。以前产品是由公司负责,现在则换成了自己承担,肯定会有各种各样的情绪,但总体来说的是非常好的体验经历。

问:开发《野狗子》时最大的压力是什么?

:以往的压力通常是因为要开发名作的续篇,销量必须有所保障。但这次是要在有限的预算和人力的前提下把游戏制作完成,还有做完后能不能获得市场认可,未来能不能继续发展下去。

问:从 SIE 团队离开后,诸位有没有觉得遗憾的事情?

:其实已经没有什么遗憾了。因为很多以前想要用在《死魂曲》新作中的想法,都在《野狗子》中实现了。

如果硬要说的话,在 PSVR 刚推出的时期,我们其实是想做些相关内容的。但做了很多验证后,最终没有实现。如果以后能做些 VR 相关的产品,会是件不错的事情。

办公区域内部张贴的游戏设定图

问:网上每年都有粉丝举行「死魂曲祭」的活动。游戏未来会有续作推出的可能吗?

:在 SIE 工作时有想过。不过由于《死魂曲》的 IP 所有权在 SIE 那里,对于现在主导权不在日本的 SIE 来说,要推出续作需要很多条件。作为制作者,如果碰上天时地利的合适机会,我们也并不会拒绝。

问:制作《死魂曲:新解》时,为何将主要角色换成了西方人?

:其实本作原来是要配合好莱坞同名电影一同推出,结果电影最后被取消了,但游戏却被做出来了。(注:所述并非为日本拍摄的同名电影)

问:对于中国的小型游戏开发团队,在预算成本方面有什么建议吗?

:日本的开发结构是制作人制度。以《野狗子》为例,佐藤先生作为制作人,负责管理各种资源,把控开发进度、资金、人力等。具体的开发过程则由监督外山先生和大仓先生来管理。从公司经营管理的角度来说,佐藤先生在 SIE 是的工作就是项目管理,有相关经验。如果找完全没有相关经验的人来负责相关事务,就有可能遭遇失败。

至于具体做法,制作人需要频繁与监督沟通。监督为了保证游戏品质,通常有自己的坚持,但预算成本问题是无法绕过的环节。因此两方所以要多交流,时刻对齐,保持良性配合,这样才能够让产品在计划范围的时限内制作完成。

另外,出于人性角度,大家喜欢去比较,而热门题材和类型自然会有更多。作为开发者如果无法承受过多的比较评价,可以考虑挑战点冷门但富新鲜感的东西。作为游戏监督,请尽量去做自己想做的东西,要有独特性。哪怕整体并不成熟,总能找到支持自己的人,这也是保证作品独创性的源泉。

最后,预算有限的情况下,最好不要做性价比低的内容,量力而行最重要。

办公区域内张贴的奇才角色原画

问:工作室的办公环境相当特别,是出于原本的想法还是客观原因所限?

:大家以前在大公司待了很长时间,与传统日式办公环境接触很久。现在成立了新公司,就想要有个同事们工作劳累后能坐下来喝一杯的地方。我们曾经真的考察过居酒屋环境,但那里电压不够,无法负载很多电脑同时运行。在偶然的机会下,经朋友介绍发现了现在的场地,地段和租金都适合,所以就定在了这里。

问:《野狗子》已经要上市了,那么团队有没有开始储备下一个新项目?

:其实是有的,但更多详情敬请期待。

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