老头环也能「吃鸡」?IGN 中国《艾尔登法环:黑夜君临》超前独家前瞻

老头环也能「吃鸡」?IGN 中国《艾尔登法环:黑夜君临》超前独家前瞻
2024年12月13日 13:50 IGN编辑部

本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Zacky Zhang,未经授权禁止转载。

谁也没有想到,就在《艾尔登法环:黄金树幽影》的开发过程中,Fromsoftware 还在偷偷开发另一款「艾尔登法环」—— 就是今天早上 TGA 颁奖典礼现场公布的《艾尔登法环:黑夜君临(Nightreign)》。

一周之前,应万代南梦宫方面邀请,IGN 中国作为唯一参与活动的亚洲媒体,来到了位于东京新宿的 Fromsoftware 办公室,与几位海外媒体一同尝试了本次的完全新作。

Fromsoftware 东京办公室

毕竟是一款首次公布的新作,我先为大家介绍一些基础信息:本作是《艾尔登法环》系列的新作,但并非续作,可以视为外传作品。本作是一款强调联机的新作,玩法的核心简单说就是《艾尔登法环》的基础玩法,加上「PVE 大逃杀缩圈」与 「Roguelike」的融合体验。游戏预计 2025 年发售,平台 PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S、Steam。另外,本作并非 70 美元的「全价游戏」,所以还请各位放平心态。

注 1:我们的体验平台为 PS5 开发机(非 Pro),语言是英文,因此游戏内的名词均为暂译,最终发售的中文版本可能会有改动;

注 2:现场不允许录音、录像、截图,以下配图均为官方素材;

注 3:文章不可避免地会对游戏的玩法、系统做出相对详细的介绍,也会提及数个我们在体验中遇到的 Boss(无任何故事相关剧透,这是个弱剧情强体验的游戏),不希望被破坏惊喜的玩家还请自行决定是否阅读。

紧张刺激的「PVE 吃鸡」

本作是一款提炼了《艾尔登法环》诸多核心要素的「轻量游戏」,玩过《艾尔登法环》或是「魂」系列的玩家一定能迅速上手,动作体系、装备系统都是完全一致的,很多武器与饰品都是直接继承自《艾尔登法环》本体,但有细微差别,我们后面再说;而对于完全新手,由于机制简单,流程迅速,直接游玩没什么门槛,由此开始接触「魂」系列也是个很好的选择。

最主要的区别是:这并不是一款类似《黑暗之魂》《艾尔登法环》那种探索地图、打流程 Boss、最终通关的游戏,而是带有「Roguelike」机制的、强调单局体验的作品。

玩家进入游戏后会出现在一个类似圆桌厅堂结构的「老家」中,这里可以进行更换可游玩角色、打假人测试动作、整理「圣遗物」、查看游戏教学等操作。

与圆桌厅堂中央的「大赐福」互动,就会来到关卡选择页面。因为玩到的还是试玩版,目前已呈现的只有一个关卡,最终 Boss 为地狱三头犬。

选择关卡后就是「排队等人」环节,凑齐 3 人队伍并各自选好游玩角色后,游戏开始。

根据我们对制作总监石崎淳也(Ishizaki Junya)的采访,这里并没有「AI 填充队友」的选项。游戏包含单人模式,但很多设计是为多人考虑的,推荐玩家合作游玩。对于想要挑战自己的玩家,单人冒险也是完全可以的。

大家可能注意到了,我完全没有提到「捏人」环节:每名可用角色都是 Fromsoftware 预设好的人物,就类似《黑暗之魂》中开局选职业那种。试玩版本可用的角色有四种:追踪者(Wylder)、守护者(Guardian)、女爵(Duchess)、隐士(Recluse),主要区别在于初始武器与技能不同,我们后面会单独详细介绍。

就像主流的「吃鸡」游戏一样,进入游戏后玩家小队会被名为「灵魂鹰(Spectral Hawk)」的生物带进大地图,并随机降落在地图中的一个地点,开始本局游戏。

游戏的基本流程是:出生、探索、成长、躲避毒圈「黑夜雨(Night’s Tide)」、黑夜雨缩范围缩到最小时面对第一晚的 Boss、开始第二天的探索(黑夜雨消失)、攻克第二晚 Boss、与最终 Boss 对决,胜利后获取奖励,开启下一局的冒险 —— 玩家的等级与装备是不会继承的,这是游戏的 Roguelike 部分。

游戏流程示意图

说回开局体验。玩家在落地后的角色都是 1 级状态,一般情况下落点附近会有小型营地用于练级 —— 就是砍怪、获取卢恩、到赐福升级,与本体一样。不过这里「升级」的动作无需玩家手动选择点数,系统会自动根据你的角色选择提升对应数值,如血量、FP、精力槽、各个属性等等,无需分配,非常方便。

我们推荐每次开局都练到至少 2 级再去挑战野外 Boss,否则会陷入等级跟不上但时间已经耗尽的死循环。

玩家随时可以在游戏中打开地图,查看每一局重新随机分布在各地的「兴趣点」,下面分别介绍一些重点地点,基本是按照重要程度排序的。

1、玛丽卡教堂:地图上就是教堂的图标,来到这里与祭坛互动,即可增加角色的「圣杯瓶」使用次数上限,等同于本篇中「黄金树种子」的作用。出生时的圣杯瓶只能用两次,一般每局游戏可以遇见 2~3 个教堂。实际体验时,我们小队基本也是以教堂为线索四处舔图的。

2、魔法师塔:很简单的解谜场景,玩家要在塔的周围寻找特定封印,破坏封印后即可前往塔楼顶层,获取随机道具 —— 可能是武器,可能是护符,但都是好东西,路过也要优先去搜索。

3、野外 Boss(Field Boss):地图上会随机分布一些野外 Boss,类似本体开局的「大树守卫」,接近直接开战,有骑士型,也有龙型。后者比想象中的容易一些,因为是三人作战,可以很好的牵制动作相对缓慢的飞龙。击杀后除了奖励大量经验值之外,还会掉落装备。

4、城堡、营地、山洞等战斗场景:单纯为了提升角色强度的地方,通常会有个小型 Boss,击败后会有掉落,一般是三选一的武器、护符、道具。场景规模有大有小,城堡是相对大型的,山洞是个小迷宫,营地比较好理解不介绍了。

5、灵魂鹰的栖木(Spectral Hawk Tree):简单的说是个快速移动手段,玩家可以在这里召唤「灵魂鹰」,让它带着角色飞行一段路程,并且过程中随时可降落,需要自己操作。

除了以上重要地点,地图中还会随机刷新各种小怪与事件,比如必定掉落护符的「粪金龟」、可以提升武器等级的锻造台、能购买基础道具的商人 NPC、分布在各地的上升气流等等。

黑夜雨

但由于有空间与时间双重限制的「黑夜雨」存在,小队探索的目标就需要有一个缓急轻重,也要意见统一 —— 毕竟与其他「吃鸡」类游戏强调 PVP 生存不同,本作是一款完全的 PVE 游戏,我们的对手只有环境。

可以无顾虑使用的「角色技能」

前面提到过的「角色技能」是与本篇完全不同的新机制,每个可用角色自带两种不可改变的技能,官方名字是「技艺(Character Skill)」与「绝技(Ultimate Art)」,分别使用「△+L2」和「△+R2」组合键使用,为方便起见下文简称「小技能」与「大技能」。

这两个技能除了冷却时间之外无任何限制,不费蓝也不费精力,推荐玩家充分利用。我们下面介绍一下试玩版几个角色各自的技能。

追猎者(Wylder),造型很像「A 大」阿尔特留斯,定位类似战士,是我这次试玩最常用的角色,默认武器是单手剑与小盾。小技能「钩爪射击」类似只狼的钩爪,对小型敌人是将对方拉到面前,对大型敌人就是让角色迅速接近对手,同时附带一个攻击动作,冷却很短,很好用。大技能「袭击桩柱」,动作是给对手一记火焰重击,伤害非常可观,同时能造成极大的韧性伤害,方便打出硬直。

追猎者小技能「钩爪射击」

守护者(Guardian)是全新的鹰头人种族,制作人称他们是从异界被召唤至交界地的存在,出生武器是大盾与长枪,架盾的同时也能做出进攻动作,就是很耗精力。小技能「旋风」如其名就是在身边挂起一阵 AOE 风暴,大技能「救世展翼」是利用翅膀飞到高空,再向下俯冲造成大量伤害,虽然打人很疼但有概率打空 —— 因为技能的施展动作前摇很长,一般建议敌人硬直时趁机释放。最后一击释放视觉效果极佳,让邻座的老外高呼「Nice !」。

守护者大技能「救世展翼」

女爵(Duchess)是双持盗贼型角色,出手飞快,闪避迅捷,技能也是倾向于为团队制造战术优势。小技能「重演」是召唤幻影重复此前的动作,可以派生在其他动作后使用,可供开发的余地还是蛮大的,但要注意幻影挨打主人也会掉血;大技能「落幕之章」能为全体队友开启隐身,战斗中也可以释放,方便调整状态、再次应战,或用于制造突袭机会。

隐者(Recluse)是法师型角色,推荐高手或对游戏比较熟悉的玩家使用,当天的试玩场次我们 3 人大概打了六、七局,只有我使用了一次隐者,并且没能掌握要领。隐者出生自带的武器是法杖,自带辉石魔法但不具备「平砍」功能,也就是每次攻击动作都要耗蓝,蓝空了就很尴尬。开发者给出的建议是,尽可能优先找一把具备物理攻击能力的武器使用,避免毫无任何输出手段。

隐者的小技能「混合魔法」是吸取对方的属性,集齐 3 次后能将三种属性击中输出,收集的属性越多攻击力越高,但也可以是三次都是同属性,感觉有点像《怪物猎人》操虫棍的点灯。大技能「血魂歌」是在短时间内降低附近敌人的防御,令我方伤害更有效率,同时为我方提供「吸血吸蓝」buff,可谓攻防一体。

根据后续的制作人访谈内容,本作共有 8 个预设的可使用角色,剩下 4 个分别有着怎样的技能还是很令人期待的。

让玩家将精力全部集中于「战斗」的 Roguelike

「黑夜君临」的系统在《艾尔登法环》的基础上做出了大量的「减法」。制作总监石崎先生表示,这样的设计是希望玩家将全部精力都能集中于战斗。

很直观的例子包括但不限于:已经预设了 8 种可选角色,升级时无需手动分配属性点,装备仅有武器与护符两种,完全去掉了「装备重量」这一限制,角色自带两个无任何消耗的技能等等。

还有一个很有趣的细节:当队友战死后,复活队友的方式是:冲过去给队友来几刀(当然也可以是魔法或弓箭),然后对方就复活了。死亡次数越多,「复活」所需伤害量就越大,多人同时攻击复活更快,AOE 可以积累两个队友的「复活槽」。

实际游戏中,我们的队伍出现了多次「葫芦娃救爷爷」的尴尬局面 —— 玩家 A 战死,玩家 B 迅速冲过去救人,结果 B 也战死,玩家 C 慌忙救人,仨人团灭。

位移手段也做了极致精简。玩家不再需要召唤「灵马」即可实现快速移动:直接按下 L3 就是冲刺了,非战斗状态无任何消耗,进入战斗之后需要消耗精力条。纵向位移方面,游戏没有设置任何坠落伤害,随便跳就是;向上攀爬追加了「蹬墙跳」,很多崖壁都有明显标记,能一步一步直接爬到山顶。

蹬墙跳

本体中出现过那些给灵马使用的「上升气流」也会随机分布在各处,不用骑马就能直接起飞。但不知道为什么试玩版的气流使用了深蓝色,与「黑夜雨」的颜色非常接近,两者重合时很容易弄混 —— 这里我在现场给制作人提了反馈,他们说会考虑进行调整。

为了凸显「肉鸽(Roguelike)」元素,开发者为游戏设计了一套基于本篇但又有所不同的武器道具体系:我们熟悉的夜与火之剑、尸山血海、亵渎圣剑等都能在游戏中找到,动作模组都与本体一样,但不同的是这次所有的武器都有「稀有度」了,比如一把平平无奇的「冻壳斧」,即有可能是蓝色稀有武器,也可能是橙色的传说武器,全凭运气。

每把武器都有新增的「被动技能」,具体的增益也都是随机的,并且「只要带在身上就有效」,即便它不是你现在正在使用的主武器。哪怕战士角色发现了一把陨石杖也不要急着扔 —— 因为它的被动也是生效的。

角色可以同时携带最多 6 把武器(左右手各 3 个),并且没有了任何「负重」限制,建议尽早凑齐 6 把叠满被动。

这些武器都可以通过「锻造石」在铁匠处升级,铁匠是随机分布的,锻造石也是世界掉落,但掉落率并不高 —— 大概玩了 5 个小时,一次武器都没升级过,有时候是有石头没铁匠,更多情况是有铁匠没石头……

高级武器与护符大多是解决 Boss 后出现的「三选一」奖励中获得的。能出现奖励的 Boss 并不局限于夜间出现的领主,也包括营地、城堡、地洞等场景的小头目,以及随机分布在各处的野外 Boss。这些奖励中还有可能开出永久的属性增加,比如 +10% 血量等等;「露滴」和「女神的祝福」等高级一次性道具也有概率出现。毕竟是 Roguelike 游戏,拿到了不用吝惜,找机会就用吧。

最后就是每局游戏结束后的提供的「遗物(Relics)」。每个角色都有 3 个颜色各异的遗迹孔位,对应不同颜色的遗物 —— 这是这款游戏唯一可以继承给下一局的东西,即有通用属性,也有「追猎者的袭击桩柱伤害增加」等针对角色的特殊词条,可以在大赐福的特定祭坛位置调整。

与本篇不同的全新 Boss 战斗

压迫感十足的 Boss 战是「魂」系游戏的最大魅力之一,作为一款强调高速战斗的游戏,Boss 战自然也是重要组成部分。

首先是每天夜间出现的 Boss,第一天与第二天都会从不同的「Boss 库」中随机出现一位。

第一晚我们遇到了亚人双人组和很大的蜈蚣怪。

亚人组合是体型庞大的亚人女王与很小一只亚人剑士,比较容易对付,毕竟我方是三人,只要先集火小型亚人再集中精力对付女王就能顺利解决。

蜈蚣怪的形状不太好描述,总之是个大体积异形,硬要形容有点像《血源》中的「重生古神」。能断尾,尾巴被砍掉后还会拥有独立意识,但血量不高。专注于修脚即可轻松击败。

预告片中出现的「无名王者」或许是某个夜晚 Boss?

第二晚的 Boss 稍微有点压力,并且十分看脸。

比较容易对付的是与「恶兆·马尔基特」很接近的 Boss,飞刀、大锤一个不少,动作大开大合,但相对的漏洞也很多。

另一个是大树守卫,一次出三只。这个就是个门槛了。现场的媒体们没有一个打过的 —— 我们这组虽然「通关」了两局,但那两次都是运气好遇到了马尔基特,只要碰见大树守卫就必然一片哀嚎。我们距离成功最近的一次是先各自解决小的,最后由一人负责吸引仇恨「放风筝」,另外两人追着输出,有远程攻击手段比较方便,但恰巧我们都没有。

第三晚的「夜之领主」就是选关时能看到的「地狱三头犬」了,本篇中从未出现过的新怪物。

三头犬有时候会像巨狼希夫一样叼着巨剑顺劈斩,有时候会吐火球造成大范围伤害,血量降低到一半左右还会分身变成三只火狼,但由于没有特别有威胁的攻击手段,所以难度反而比大树守卫那么有压力,我们小队初见就成功击杀,虽然也都喝光了血瓶处于绝体绝命状态,满手是汗 —— 现场的开发者与员工看到我们成功通关,都一同替我们鼓掌庆贺,情绪价值拉满。

后续逐渐掌握并优化了单局流程后,我们的「推图」就比较顺利了,第二次打死三头犬时甚至还剩了 3 个血瓶。当然也有可能是「遗物」的积累比较丰富,远不如开荒期那么困难。

第三晚的最终 Boss 是要推门进的,很有仪式感

除了固定每晚出现的 Boss 外,我们还多次遭遇了「恶兆突袭」事件,简单的说就是会随机刷出一只带 Boss 血条的「恶兆」型敌人与玩家强制开战。对「舔图」初期的玩家来说的确是很大的压力,但中后期(特别是第二天后半段)就是送福利了,毕竟打死他即有经验又有拾取掉落,稳赚不赔。

根据我们的访谈内容,游戏正式发售版会包含 8 个「夜之领主」,即第 3 天需要面对的最终 Boss,与地狱三头犬同级的存在 —— 这些 Boss 都本体中从未出现过的全新敌人。

没见过的新敌人之一,图片为官方素材

「魂」系游戏的全新尝试

由于这个项目一直处于高度保密状态,在进入试玩场地之前我都不知道会面对哪个 IP、哪种类型,连保密协议都只写了「万代南梦宫旗下知名 IP 新作」。直到现场的 Fromsoftware 市场总监、本作制作人北尾泰大先生打开 PPT,显示出《艾尔登法环》的 Logo,我们才大吃一惊 —— 他们居然偷偷藏了个大的。

制作总监石崎淳也先生表示,本作并非「刻意为了多人游戏而开发」的作品,而是想制作一款与《艾尔登法环》本篇体验不同、让大家都感觉有趣的游戏,并在开发过程中逐渐变成了目前的样子。实际体验看来,的确实现了「有趣」的初衷:我已经迫不及待想要在游戏正式上市后,和那些许久未上线的老友们一同享受「联机老头环」的乐趣了。

即便放在整个 Fromsoftware 历代作品来看,「黑夜君临」也是一款十分独特的游戏。它试图在保留「魂」系核心体验的同时,探索了联机游戏的更多可能性。由于已公布信息还不是很多,我们在试玩中明显发现了大量被限制和隐藏的要素,官方也表示还会陆续公开相关信息。接下来我们还会上线一篇有关本作制作总监石崎先生的专访文章,大家也可以在采访中寻找蛛丝马迹。

最后还请玩家放心:即便「做尽了减法」,本作依旧会有场景叙事与大量藏在背后的故事可供「环学家」们挖掘,敬请期待。

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