本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Zacky Zhang,未经授权禁止转载。
不久前的 The Game Awards 颁奖典礼上,忽然公布的《艾尔登法环:黑夜君临(Nightreign)》相信让很多「魂」系玩家都感到惊喜 —— 这是一款虽然采用「法环」基础和设定,但玩法却与以往作品完全不同的完全新作。
一周前,IGN 中国受万代南梦宫方面邀请,前往位于东京的 Fromsoftware 抢先试玩了游戏的开发中版本,并对本作制作总监石崎淳也(Ishizaki Junya)先生进行了独家专访。
石崎先生在《黑暗之魂》初代就开始参与了 Fromsoftware 各部作品的制作,当时还是一名关卡设计师;《血源》时期,他负责了游戏中大约一半的关卡设计,以及部分战斗内容;在《黑暗之魂 3》与《艾尔登法环》的开发中,石崎的岗位是战斗设计总监 —— 玩家在几部作品中遭遇的苦战中,有很多都出自他手,工作经验非常丰富。
在「黑夜君临」中,石崎淳也除了担任游戏总监,还负责游戏的整体方向把控,并参与了世界观设定以及剧本监修等细节工作。
以下是本次访谈的内容整理,为便于阅读,部分顺序有所调整。由于现场试玩的是英文版本,采访也是以英文进行,很多译名或许并非最终名称,还请见谅。
*有关《艾尔登法环:黑夜君临》的详细玩法与体验感受,感兴趣的玩家可以参考我们的另一篇文章。
IGN 中国:副标题「(黑夜君临)Nightreign」希望表达怎样的含义呢?「Reign」的读音与《Elden Ring》中的「Ring」很接近,这是巧合还是有意为之?
石崎:「Reign」本身带有「支配」的含义,与「夜晚」结合,就有了「黑夜的支配者」这样的含义。读音来讲,其实我们是采用了「Rain」的谐音,并不是「Ring」—— 游戏中存在着限制玩家行动的「黑夜雨(夜の雨)」(作者注:即毒圈),这个双关的名字在概念表达和读音都很契合我们新作的主题。
IGN 中国:能不能介绍一下本作的开发灵感来源?其中一部分体验很像「Battle Royale(大逃杀,吃鸡)」,还带有很多 Roguelike 元素,这两者与《艾尔登法环》《黑暗之魂》的玩法结合在一起的体验真的很奇妙。
石崎:确实是有受到相关类型的启发,但我们并不是简单地复制现有的游戏玩法,而是从这些类型中提取有趣设计的精髓部分,并进行重新组合。通过这样的方式,我们希望能够开发出一款与《艾尔登法环》的世界观既不冲突、又能带来全新体验的作品。
IGN 中国:宫崎英高先生有没有参与本作的开发,如果有的话,具体是哪些?
石崎:宫崎先生在概念设定初期参与了游戏开发。他就是项目的发起者,并对这个企划给出了「绿灯」许可,后续的工作就是我来负责了。
IGN 中国:本作的世界观设定为与《艾尔登法环》游戏本篇不同的平行世界,为什么会采用这样的设定?以及,曾参与《艾尔登法环》世界观构建的乔治·R·R·马丁先生有参与到新作的开发吗?
石崎:首先有关马丁先生的问题,很遗憾他没有参与本作的相关工作。至于平行世界,是我们在考虑怎样的设定最适合这款游戏时,得出的结论,我们认为这是对本作来说最好的选择。虽然说是「平行世界」,但其实是与本体有一定联系的,比如《艾尔登法环》故事中被提及过很多次的「破碎战争」,「黑夜君临」的故事就发生在这一事件之后。虽说是不同的时间线,但有很多共通要素。
另一个考虑是,玩家们对《艾尔登法环》的本体世界已经进行了很多考究,大家都非常熟悉,因此我们不希望对这个已经成型的世界进行过多的改动,所以选择了如今这个既有一定联系,又能让玩家展开新冒险的舞台。
IGN 中国:在不久前 PlayStation Awards 颁奖典礼后的采访中,宫崎英高先生明确提到「现阶段没有开发《艾尔登法环》续作的计划」,那本作是外传类型的作品吗?
石崎:没错,玩家可以将本作视为《艾尔登法环》的外传作品。
IGN 中国:游戏的预计定价是哪个档位呢,50 美元或是 70 美元?
石崎:游戏的定价还没有最终决定,但可以明确的是,本作不会是一款全价游戏(Full Price,即 70 美元档位)。
IGN 中国:本作是只有联机模式吗,是否存在可以填充位置的 AI 队友?
石崎:游戏的核心设计是围绕 3 人小队模式进行开发的。当然,我们也知道有些玩家可能更喜欢单人游玩,游戏也提供了单人模式的选项,但更多的设定还是以多人为基础。在单人模式中,也不会有 AI 作为填补空缺的队友。
IGN 中国:本作已经开发了多久呢?
石崎:正式动工大概是在 2021 年 12 月左右,概念设计还要更早一些。其实在《艾尔登法环》发售之前我们就已经开始筹备了,集中开发大概花了两年半左右。
IGN 中国:Fromsoftware 的很多作品喜欢在物品或场景设计中藏一些故事和世界观设定,请问本作有没有类似的设计?比如某地区有一座意味深长的雕像等等。
石崎:有的,在本作中也会有类似的设计,但规模来讲会小一些。这样做的原因是,一方面我们希望熟悉系列的玩家能在本作中找到这一经典元素,另一方面本作希望重点展现的是快节奏的战斗体验,以及与队友一同攻克难关的成就感。玩家的确会发现那些熟悉的「解读文档」,但它们不会是这款游戏的核心内容,我们还是希望玩家更专注于多次游玩中体会到的乐趣。
IGN 中国:我们看到角色的装备界面只有武器和护符两种,没有任何护甲可以选择,这样设计是希望玩家集中精力于战斗吗?
石崎:您说的没错,我们确实希望让玩家专注于战斗的乐趣,有意调整了整个游戏的节奏,还简化了装备系统,让游戏整体的进程更加灵活、快速,同时也照顾多人游戏时队友的体验。与《艾尔登法环》本体相比,「黑夜君临」更注重团队协作,我们希望能以此让玩家在战斗中快速做出反应,相互配合。另一方面,也期待这种战斗风格能吸引更多喜欢快节奏动作游戏的玩家。
IGN 中国:目前可选角色的外观除了武器之外似乎没有什么变化,正式版会有角色皮肤一类的东西吗?
石崎:正式版本会有可供收集的角色外观,玩家可以通过游戏进程逐渐解锁。
IGN中国:我们在试玩中战胜的最终 Boss 是一头地狱三头犬,那游戏中的「最终 Boss」大概会是怎样的数量级?我是指第三天降临后的那种 Boss。
石崎:按照计划,第三晚的 Boss 一共有 8 种。
(作者注:这里并非指整个游戏只有 8 个 Boss,牵扯到游戏的机制与流程设计,具体可以参考我们的另一篇前瞻试玩文章。)
IGN 中国:按照我们的实际体验,第二晚的 Boss 似乎有些不平衡,我们两次通关都是运气好随机到了「恶兆马尔基特」,而前几次遇到三位大树守卫组合时,每次都死得特别惨,我觉得大树守卫要比最终 Boss 地狱三头犬还要困难。请问这方面的平衡性会有调整吗?特别是同时出现的敌人数量方面。
石崎:大树守卫的数量目前没有计划进行调整,我们希望通过这样多个敌人的设计来营造紧张刺激的气氛,但或许数值和强度会根据反馈进行一定的修正。正式版可能出现的「夜间 Boss」会是一个庞大的库,他们会以不同形式随机出现,因此这次测试中多次遭遇大树守卫的情况在正式游戏中或许不会出现。
IGN 中国:在《艾尔登法环》中能够造成伤害的负面效果有很多,为什么选择了「黑夜雨(夜の雨)」这个设定呢,它在剧情设定上有什么特殊含义吗?
石崎:从世界观来讲,「黑夜雨」象征着在夜间不断逼近、侵袭的压迫感,而「Tide(潮汐)」也有这样的含义。这是个迫使玩家不断移动的机制,我们希望这个名字能强化玩家对此的印象,无论日文还是英文都能表达出「具有压迫感」的含义。
(作者注:黑夜雨的日文原文是「夜の雨」,英文版为「Night's Tide」。)
IGN 中国:本作计划登录什么平台,玩家是否可以跨平台联机?
石崎:会登录 PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series S|X、以及 PC(Steam)。虽然不支持跨平台联机,但可以跨世代游玩,比如 PS4 玩家可以与 PS5 玩家进行联机。
IGN 中国:将《艾尔登法环》的玩法做成联机游戏的点子非常有趣。另一方面,服务型游戏(Game as a Service,GaaS)也是当今的趋势之一,比如《暗黑破坏神4》《命运2》《使命召唤》等。不知道你们有没有相关的计划或者讨论?
石崎:目前本作是没有相关计划的。当然,这并不代表公司在未来也不准备尝试这种模式,只是这款游戏不会采用 GasS 化运营。
IGN 中国:本作是一款 3 人联机的 PVE 游戏,「3」这个数字是怎样决定的?参考了战士/法师/牧师这一经典组合吗?
石崎:在开发过程中我们的团队测试了多种组合,最终认为「3 人」是一个平衡性最好的数字,确保每位玩家都能在战斗体验中获得充分的成就感。其实我们没有采取传统网游的团队职业架构,毕竟「魂」系列的特点之一就是允许玩家自由设计角色定位,比如同时兼顾「肉盾」功能又可以释放法术的角色。这种灵活性是系列的优势,我们也希望继承这一点,因此不会限制某一角色的团队定位。
IGN 中国:在昨天我们体验的试玩版中有 4 名可选角色,正式版大概是怎样的数量?会通过 DLC 的方式增加新的可选角色吗?
石崎:正式版中有 8 种可选角色。至于 DLC 的计划还在讨论中,目前的主要任务还是要专注于本篇内容。
IGN 中国:游戏的几个职业设定名字都非常有趣,已经公开的有「追踪者(Wylder)」「守护者(Guardian)」「女爵(Duchess)」「隐士(Recluse)」,我们能感受到他们是类似战士、坦克、盗贼、法师这样的分工,但却没有采用这样简单的词汇。请问这些职业名称的灵感来源是什么?这里有「Duchess(女爵)」,那谁是「Duke(公爵)」呢?
石崎:这些名称的灵感大多基于角色的玩法与外观,再根据角色本身的特点而决定的,并非简单的「职业」,所以名字都是原创的。至于「女爵」的名字,我们的游戏都是以日文版为基础制作的其他语言版本,日文版这里是「レディ(Lady)」,我们想表达出高贵、具有权威的感觉,因此选择了相对贴切的「Duchess」,并没有想要表达「公爵的伴侣」这样的含义。
IGN 中国:鹰头人守护者这一角色是怎样设计的?印象中《艾尔登法环》的世界观中似乎没有出现过类似的种族。他有翅膀,但玩家操作他的时候却不能飞。
石崎:你观察得很仔细!守护者的确来自遥远的世界,在那个世界中,鸟人是很常见的存在,他曾是那里某个组织的队长。但因为某些原因,守护者折断了翅膀并离开了这一组织。与其他角色一样,他们都是由于某个事件被跨越时空限制而「召唤」到「黑夜君临」的世界观中,与「夜之领主」进行战斗的,这是本作世界观的基础设定之一。
IGN 中国:在昨天的试玩中,我曾经试「隐者」这一角色,但明显感觉难度很高,经常空蓝,并且非常脆弱,因此后来的几次游玩中几位队友也不约而同的没有选择她作为游玩角色。她是怎样被设计出来的?
石崎:隐者的设计灵感基础是「解谜动作」玩法,我们希望能让她的战斗体验带有一些「解谜」元素,最终决定采用这种需要组合属性来创造输出手段的操作方式(作者注:另一篇体验文章有详细介绍)。的确,初次游玩会有些难以上手,但只要多多尝试,掌握要领,就一定能习惯她的操作手法,感受到与众不同的独特魅力。这是一个很强的角色。
IGN 中国:「黑夜雨」的颜色与「灵魂跳跃」的颜色很接近,都是深蓝色,我和队友数次想要跳上山崖结果走进了毒雾,不知道有没有计划做出调整?
石崎:好的,感谢您的反馈,我们会考虑是否要进行一定的修正。
IGN 中国:现在越来越多的游戏加入了「蜘蛛恐惧模式」,最近的比如《怪物猎人 荒野》,请问本作是否有相关计划?对害怕蜘蛛的玩家来说,《血源》和《黑暗之魂》的一些场景真的是恶梦。
石崎:哎?这一方面我们还真的没有想过,但的确会给一些玩家造成困扰,未来的作品中我们会多多考虑。
IGN 中国:游戏中能获取的「锻造石」数量很少,是故意这样设计的吗?
石崎:我们希望能在「升级材料」和「全新武器」之间找到一个平衡点,锻造石太多了或许会让玩家想要新武器时却只能获得强化材料。不同的武器动作也是游戏的亮点之一,我们希望大家能多多尝试不同的组合,所以正在尝试通过各种方案进行平衡。
IGN 中国:我们昨天只体验了一张地图,正式版的地图大概是什么规模?
石崎:其实不太好界定「规模」,因为每一局的游戏都会有大量突发事件与随机场景,地图样貌也会产生变化,每次体验到的「地图」都会有所不同。比如这次会遭遇巨大的火山岩洞,而下一次就来到了枯萎的森林场景。
IGN 中国:死亡后也能获得一定成长的设计是「Roguelike」游戏常见的机制,本作也采用了类似的机制,为什么会选择这样与系列相比都完全不同的成长手段与奖励机制?
石崎:首先自然是希望玩家即便失败了也能有所成长,所以我们设计了无论如何都会有奖励的模式,哪怕中途死掉了也会有一定的遗物掉落。我们的目的是创造一个让新手与老玩家都能一同享受游戏乐趣的环境,不希望新玩家因为复杂的技能树或其他门槛而掉队,让刚上手的玩家与已经玩了 100 小时、甚至 1000 小时的硬核玩家都能获得各自的乐趣。所以在考虑平衡性时,就有意地避免了系列传统那种「需要完全培养才能真正开始游戏」的情况。即有一定的积累,又能随时轻松开始游戏,是本作最初的设计目标。
IGN 中国:通关后我们能获得一些遗物(relic),我注意到各个职业的宝石插槽都是不一样颜色的,这个设计有什么特殊的含义吗?
石崎:这主要是基于系统和玩法方面的设计,并没有特别多的世界观关联。做出一些特定插槽的限制是因为,遗物会随着玩家的游戏过程中逐渐积累,很快就有大量的组合方案了。我们希望玩家能在搭配这些遗物时多多尝试,选出适合自己的玩法,创造出不同的角色构筑。这也是游戏玩法的乐趣之一。
IGN 中国:游戏中复活队友的方式是「对其进行攻击」,另类且有趣,请问这个设计是怎样诞生的?
石崎:无论本作还是「魂」系列,战斗都是游戏的核心内容之一,而且玩家有很多种攻击手段。于是我们就想到,「是不是可以用战斗来帮助队友?」,于是就这样做了。我相信玩家会理解这一设计,毕竟这是来自 Fromsoftware 的游戏,玩家一定能接受的(笑)。
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