本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。
近期受到广泛关注的多端生存建造冒险游戏《荒野起源》在 12 月 18 日开启了首次删档封测,,这回我能够比较完整地体验到游戏到目前为止的各方面内容,包括不断扩展的建造体系、多种类型的 BOSS、联机合作、与多种宠物玛卡的互动等等。相较于第一次 2 小时左右的短暂试玩
我目前游戏的体验时间大约为 20 个小时,对于一款长线生存 SOC 来说只能算是堪堪开了个头,不过有一些特色还是给我留下了很深的印象,包括辨识度极强的各类机械动物,独特的世界观架构,简单易上手的建造操作、清晰的升级拓展体系,亲民的战斗强度等等,总的来说是一款亲和度很高的 SOC 游戏,玩起来十分轻松,没有什么特别让人感觉折磨的或是专门卡人进度的设计。无论是对于我这种万年不跟人联机的独狼玩家,还是喜欢约上三五好友一起冒险的人,系统都提供了很充分的支持,让游戏体验不至于一边倒。
同时也能从这个还比较初期的首测版本看到游戏内容拓展方面的潜力,比如开放世界地图探索、消耗体力的反复 BOSS 挑战、小型探索副本等等,画面、操作手感、系统功能、内容都没看到什么突出的短板,适合各种倾向、各种水平的 SOC 爱好者。
充分考虑多端形态的操作与战斗
作为一款跨端游戏(PC、iOS、安卓),《荒野起源》的操作设计必须要考虑到不同平台玩家的习惯与痛点,虽然我两次体验都使用的 PC 端,不过还是能从 UI 整体的风格以及部分按钮的位置、尺寸等细节看出制作组的用心,至少在 PC 上用起来也不会感觉别扭,比如没有出现面积过大的装备快捷栏,UI 也没有对主体画面有过多的遮挡等等,这样设计有助于玩家尽快代入角色展开冒险。
PC、手机双端游戏的一个很常见的槽点在于画面品质、内容量、操作复杂度等设计全都得遵循「就低不就高」的原则,一旦手机端的体验和 PC 端相差过大,尽管玩家自己也理解没有差距几乎是不可能的,但还是会忍不住吐槽。
而《荒野起源》的 PC 版和手机端之间的差距就完全可以接受。PC 版有强大硬件配合 UE4引擎,光影效果、植被密度、人物动态等等内容放到开放世界 SOC 里绝对属于第一梯队,搭配独特的原始部落融合机械科技美术风格,玩得时间长了也依然有新鲜感;手机端相比较而言虽然少了很多植被、光影的细节,不过人物动作、场景结构、贴图材质等方面都没有偷懒,在没有过多妥协攻击特效的前提下依然保持了不错的战斗流畅度,PC 和手机端交替游玩也不至于产生天翻地覆的落差感。
这款游戏采用多端数据互通的架构,可以在 PC 端游玩之后无缝转换到手机端继续探索,联机方面也十分宽容,iOS 和安卓都能无障碍跨平台联机,打 BOSS 的时候不愁找不到帮手了。
上次的两小时试玩我只简单打了 2、3 个初期 BOSS,有系统给的 NPC 伙伴帮忙,可以说完全没有难度,而这次在击败十几名「霸主」级别的BOSS机械兽之后,我才敢说对游戏的战斗系统有了一定的理解。
首先很多人根据预告视频判断的「类怪物猎人」甚至「类魂」肯定是不对的,游戏整体的战斗难度显然比纯正的主单机动作游戏低很多,只不过充分借鉴了一些与 BOSS 互动方面的正面特色,让游戏的战斗过程带有一定的动作性与操作感,而非很多 SOC 游戏那样走 MMO 网游的路子纯粹拼数值。
战斗设计的特点可以大致分为「简单」和「复杂」两个部分来说明。
「简单」是指目前阶段游戏的武器种类并不多,和之前试玩的版本相同,包括长矛,单手剑,短棍,双手大剑,双手大锤,弓箭、盾 7 种战斗装备,每种武器只有一套比较简单的基础连招,与通过击败 BOSS 获得的武器战技搭配起来(一种武器一次只能装备一种战技),这就是全部的攻击动作了。
所以在当前阶段的游戏里显然不可能打出什么华丽的连招,更常见的攻击手段还是一边跟BOSS 周旋一边看准时机靠普攻或蓄力重击打伤害,如果选择弓箭的话操作起来则还要更单调一些。
使用战技需要消耗的能量在战斗过程中不会自动恢复(探索状态下会缓慢恢复),而且初期阶段玩家能量上限不高,一场 BOSS 战最多只能打出 4、5 次战技,能用针对属性招招不空给 BOSS 上两次异常状态已经是万幸,不可能指望它来打主力输出。
而「复杂」的部分,则是游戏成功地吸取了一些比如《魂》系列、《怪物猎人》系列的战斗设计精髓,对玩家的走位、攻击前后摇时间的把控以及利用翻滚途中的无敌帧躲避敌人大范围攻击的能力都提出了一定要求。
与之相对应的是,游戏中大型机械兽 BOSS 的攻击动作设计也兼顾了帅气与功能性,而且很多动态非常符合它们「动物」的身份,比如鹿型敌人用角冲撞和横扫,鸟型敌人扇翅膀,猩猩敌人砸地等等,招式也十分多样化,打起来满屏特效十分华丽,配合不错的运镜带给人震撼的视觉体验。
对于我这种使用手柄战斗的主单机动作游戏老玩家来说,由于数值设定偏轻度,动作体系也是简化过的,所以游戏目前遇到过的 BOSS 基本没给我带来什么麻烦。但平心而论,考虑到广大手游用户在手机上进行类似操作的难度和搓玻璃的不便,这样设计无可厚非,也许已经可以归为「有一定难度」的范畴。
个人认为《荒野起源》在战斗难度平衡方面找到了一个很不错的中间点 —— 动作老鸟虽然能比较轻松地过关,但由于 BOSS 造型及招式都设计得较为出彩,所以并不会觉得战斗过程枯燥、无聊、没诚意;广大手游轻度用户也能借此一窥冷兵器硬派战斗的奥堂,但又不至于被卡得过死从而产生负面情绪。
在之前与研发团队的交流探讨中,对方也提到了战斗部分会作为游戏未来的核心玩法重点,不管是武器的广度还是体验的深度会持续优化,包括会可能有加入更多的 build、战技组合等等,我也很期待能在后面的版本中体验到更细致的操作与战斗内容。
另外别忘了这可是一款生存冒险游戏,玩家不仅可以带足药水、料理进战场,开战就把自己撑成一个打不死的「血牛」,另外还有各种属性的玛卡宝宝助战,实在不行利用便捷的联机系统随时「摇人」也非常方便,游戏里有一定深度的战斗设计是用来让人享受的,并不是用来让人受折磨的。
玛卡宝宝工厂
上次试玩我还没找到几只玛卡时间就到了,这次我比较深入地体验了《荒野起源》里与玛卡相关的内容。
游戏里的玛卡大致分成三种类型,战斗、连携和生产,主要通过技能、属性和随机的特性来判断一只玛卡应该用在什么地方。获取玛卡的手段是孵化玛卡蛋或直接通过家园里的专门机器制造,前者主要通过地图探索、打开 BOSS 宝箱以及从商人处消耗游戏内货币购买获得,后者则是在基地升级到一定进度之后会解锁相应配方,之后只需消耗一些怪物素材就能直接制造出十几种基础款的玛卡。
战斗型很好理解,它们中的大多数没有连携和生产技能,自带不同的攻击属性,携带之后激活为出战玛卡就能在探索、战斗过程中随时召唤出来。《荒野起源》里的玛卡更多扮演的是「战斗辅助」的角色,比如帮忙吸引仇恨扛伤害,哪怕有很强的攻击技能和攻击欲望,其造成的伤害在 BOSS 战中也起不了太大作用,属性攻击给敌人上负面 Buff 的效率也不高,因此绝大多数时候玩家还是只能靠自己,这一点跟其他很多围绕宠物打造的游戏有很大区别,至少在游戏初期会给人这样的感觉。
连携类玛卡目前游戏里一共有三只,分别是骑乘、传送门和帮忙拾取死亡后掉落的素材包裹。传送门显然是最方便也最实用的功能,可以在野外随时开门回基地,虽然对于一款需要从一砖一瓦开始自己修基地的 SOC 游戏来说多少有些违和,不过考虑到游戏天马行空的未来世界观,有这种装置似乎也不算离谱。
生产类玛卡是游戏基地经营部分的核心特色之一,获得玛卡之后点开技能页面就能直观地看到它们具备哪些能力,目前我遇到的总共有制造、搬运、伐木、挖矿、播种、浇水、控火、收集、维护、逆向炼金、养蜂这 11 种,每个品种的玛卡所具备的生产技能类型固定为 3 到 4 种,需要与基地里相应的设施或素材搭配使用。
比如想制作料理,首先得解锁灶台的配方,然后在基地里把灶台造出来,之后准备好制作料理需要的素材在灶台下达订单,接着再通过家园中枢把一只具备「控火」技能的玛卡安排到生产编队(初期最大只能同时安排 5 只玛卡进行工作,需要注意它们之间的技能交叉),然后就能看到它头上晃着一个像榔头一样的绿色图标走到灶台前开始干活了,读条完成玩家再收取料理成果即可。
其他玛卡的生产类用法大同小异,都是需要设施与素材与之配合,总的来讲因为逻辑链路比较简单,所以不管是玩家的操作还是生产流程的安排都十分省心,只需要在玛卡维护箱里放上木材、种子等道具,玛卡就会自动去栽种和采伐、收获 —— 当然这需要在家园中枢里安排好具备相应能力的玛卡才行。另外需要注意的是所有玛卡的行动都会消耗家园中枢的动力值,这个值会随时间自动缓慢恢复,玩家也可以使用日常任务奖励的动力补充剂进行填充。
玛卡的培养有升级和升星两个机制,前者可以通过带着它们去战斗获取经验值,也可以直接使用三种等级的「训练记录」把经验值喂给玛卡,最大等级与主角持平;升星需要消耗同名的玛卡,一共 5 个等级,升到最高需要用掉 9 只同名玛卡,这对于 BOSS 级的稀有玛卡来说非常艰难,哪怕是可以直接生产的初级玛卡,也会消耗大量资源。
每升一个星级能够解锁的天赋各不相同,包括减伤、提升工作速度、增加伤害、增加暴击率、增加爆伤等等,不过这些增益针对的都是相同编组里的玛卡,主角自身的能力提升主要还是靠升级、打造更高级的装备、消耗素材强化装备等等,当然因为游戏的动作属性,苦练操作的增益有时可能比单纯提升装备数值更大。
一键式联机体验
作为万年独狼,我无论玩什么游戏都以一个人的单机体验为前提,《荒野起源》的架构本身也支持这种玩法。只不过多人互动、多人联机本来也是生存建造类 SOC 的核心玩法之一,所以游戏其实对这部分内容也有很好的支持。
我在这次内测过程中基本没有主动寻求跟人联机,但还是收到了几次其他玩家发来的协助申请,看到类似提示的时候只需点击提示直接就能传送到发送申请的人身边,也就是进入了他自己的世界进行冒险。
之后一般会一起打一个BOSS,等开完 BOSS 宝箱我就可以立刻回自己的地图继续冒险了,也可以在对方的世界里继续搜刮一些对方没开过的宝箱等物资。在设定上每个人的掉落都是独立的,所以不用担心抢素材的情况发生。
这种简单快捷的联机体验对我来说完全可以接受,丝毫不耽搁我自己的进度和习惯,在帮助他人之余还能获得额外的素材,何乐而不为。
除此之外,在等级稍高之后系统还会开启 PVP、秘境挑战等内容,在地图上也有一些副本式的地图,里面给人的感觉和传统 MMO 的副本很类似,这些相信都是正式版本多人联机部分可供深度挖掘的领域。
总结
尽管很多人对《荒野起源》的第一印象可能更接近于「缝合怪」,再加上对 PC 和手机双端的担忧也劝退了不少人。
不过一短一长两次体验下来,游戏无论是建造部分的方便快捷、科技树攀升的简洁高效,还是作为核心的开放世界探索以及 BOSS 战环节,体验打造得都十分扎实,结合特色的原始部落+未来科技的动物美术设计风格,使其成为市场上极具辨识度和可玩度的一款 SOC 新品。
目前内测版本虽然主线情节不长、地图面积也不算太大,但认真探索起来就会发现这款游戏里并没有很多 SOC 总逼着人重复劳动的毛病,无论是喜欢打 BOSS 的、喜欢造房子、喜欢跟几个好友一起组队探险的,都能在游戏里找到适合自己的道路,有一种十分自由畅快的感觉。
优秀的素材和资源设计让每一种物资在各个环节扮演着重要的角色,几乎没有所谓的「垃圾」材料,这也让我的每一次外出搜集之旅充满动力。各式各样的玛卡宝宝、随机的玛卡词条以及升星系统、武器打造升级、PVP、极大的地图探索潜力等等内容,也给了游戏以长线运营的预期,在目前的基础上肉眼可见能够拓展出十分丰富的玩法。
如果因为有偏差的第一印象就错过这款游戏,对生存冒险爱好者来说就太过可惜了。
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