消费能力强的游戏市场,为何不能成为消费金融的蓝海

消费能力强的游戏市场,为何不能成为消费金融的蓝海
2017年11月14日 16:35 消费金融行业评论

大吉大利,今晚吃鸡!

Winner,Winner,chicken dinner.

由韩国游戏厂商Bluehole研发的PC游戏“绝地求生:大逃杀”(俗称其为“吃鸡”游戏)自今年3月份在Steam平台上线以来在全球范围内获得了巨大的反响,热度迅速上升。根据steam数据,该产品当前销量已接近2000万份,打破了PC游戏记录。

《绝地求生:大逃杀》在PC端风靡,而在移动端,这段时间,几款‘吃鸡’手游也是风光无限,闹得《王者荣耀》这两天也是坐如针毡,一不留神间,App Store游戏免费榜榜首的地位就已不保。

这不,腾讯马上就上线了吃鸡手游《光荣使命:使命行动》并正式开启不删档预约,由腾讯极光代理,目前实时预约人数已经达到1133337位。

此外参与预约的玩家还能够获得专属降落伞外观与金币奖励等等,不知游戏正式上线后是否又会有一大批皮肤枪、角色等一同上线呢?网友: 不充钱是不是没有降落伞...洞见消费金融觉得很有可能!

作为一个越来越火爆的行业,游戏已经渗入各个年龄层,愿意为游戏付费的玩家越来越多。消费金融公司纷纷撸袖上阵,试图从中分一杯羹。游戏消费金融是一片潜在蓝海吗?

没有人会否认网游行业的吸金消费效应

洞见消费金融想,应该没有人会否认网游行业的吸金消费效应吧...不然腾讯第一个不服!

游戏市场绝对是一个空间超过千亿规模的超体量级市场。2015年中国网络游戏市场规模达到1435.8亿元,同年,中国电影总票房的收入才冲到440亿元,而这之前,电影票房总收入已经从2002年至2015年的12年间,保持了30%以上的增速。

2015年,中国游戏整体营收首次超过美国,成为世界最大游戏市场。2016年中国整个游戏市场达到1655.7亿元,而同年国内的电影市场规模只有457.12亿元,游戏市场的吸金能力已然是电影市场的3.6倍,可谓稳坐娱乐领域第一把交椅。

据艾瑞咨询研究报告,2015年和2016年网游收入的同比增长率分布为29.9%、27.3%,2016年,中国网络游戏收入规模达到1827.4亿元,2017年预计突破2000亿元。

着用户接入互联网的主要端口从PC转向移动,移动游戏超过端游市场份额,增长至57.2%,成为最大的细分市场。2016年移动游戏规模同比增长60%,市场规模达到819.2亿元,在整个游戏市场中占据接近一半的份额。

消费玩家和消费金融用户都集中于20-40年龄段,以就男性为主

除了网游市场体量足够大,游戏玩家与消费金融的客群有一大部分是重合的。

据iiMedia Research(艾媒咨询)发布的《2017上半年中国手机游戏市场研究报告》显示,在重度玩家(日平均游戏时间两个小时以上)的人物画像中,26-33岁的玩家占比最大,达到42.6%,职业为上班族的玩家占比达到45.4%,男性玩家占比63.8%。而角色扮演、休闲益智和动作射击是最受重度玩家青睐的三类手游。

戏已渗入到各个年龄层,深入到人们生活的方方面面。而消费金融用户画像中,男性是消费金融的主要人群,兴趣人群和提交人群中占比均超过80%。用户年龄比想象中偏大,25-34岁用户居多,兴趣人群更为年轻化。

游戏玩家消费能力高

愿意为游戏付费的玩家,也越来越多。伴随着double kill,triple kill的音效,《王者荣耀》一款皮肤日收入1.5亿,游戏月入流水30亿元,成为腾讯最赚钱的明星。你是“非酋”还是“欧皇”?今年年初,网易市值逼近400亿美金,《阴阳师》功不可没。

iiMedia Research(艾媒咨询)显示,75.6%的网民体验过手游,其中53.2%的玩家为手游付过费,另外,44.8%的网民能接受50元以下的付费额度,另有29.6%的网民接受51-100元的付费额度。

艾媒咨询分析师认为,随着手游玩家收入水平提高,付费意识提升,以及手游重度化精品化有效提高用户粘性,手游付费用户占比有望进一步提升。

据中国互联网络信息中心(CNNIC)报告显示,2016年,中国游戏市场共5.6亿玩家,其中付费玩家约占2亿人。

这样看来,巨大的市场和不理性的消费者简直为为游戏消费金融提供了一个潜在的蓝海!但是实际情况呢?

消费金融怎么能耐得住寂寞?

游戏市场如此的吸金能力,可谓寸土寸金,消费金融怎么能耐得住寂寞?

实际上,消费金融平台们早就踏入过这块金融的不毛之地了!

当前消费金融平台为游戏玩家提供的消费金融产品主要以游戏币充值、售卖的分期为主,不同平台提供分期的费率不同,期数一般在12期以内。例如爱又米和分期乐。

第二类则是平台自营。根据近三年公开资料的梳理,推出分期付款的游戏主要有:仙侠世界定制版、火线穿越、生死狙击、使命召唤OL。

网游市场体量足够大,消费玩家以男性为主、数量巨且分布阶层广,甚至为了方便玩家掏钱而开通的支付宝、微信支付通道也创造了条件,那么,网游分期没有壮大发展的原因和症结在哪?

实际上这种分期购道具的方式,玩家们貌似不怎么感冒...

无论发展到哪个阶段,玩家是整个网游行业发展的核心,用户体验是决定一个游戏相关服务能否发展起来的重要因素。

“分期操作麻烦,分期也没带来多大实惠”是很多玩家的想法。一种收费机制的创新,不仅仅是对网游盈利模式的一种补充,更是基于用户体验改善的前提下,做的运营方式和商业模式的调整。

缺乏风控,商家的利益无法保证,会产生行业乱象。但是严格的风控规则,导致用户体验差,让分期实惠变成了不实惠。

从目前的情况来看,游戏行业消费金融业务不怎么好做,这个业务利润薄如摊饼,坏账率奇高。

毕竟游戏中,买个皮肤、买件武器的价格多在十几至百元内,一次充值多在几百块之间,客单价极低...这让消费金融平台如何刮油水盈利呢?

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