防沉迷新规落地,游戏厂商为何松了口气?

防沉迷新规落地,游戏厂商为何松了口气?
2021年09月03日 17:05 科技分享菌

最近,圈内又出了个大新闻——开放给未成年的游戏时间,一周不得超过3小时。

好家伙,一纸“禁令”,让未成年人无限接近于退游消息一出又上热搜,一个月内,游戏第三次站上风口浪尖。

曾经,在游戏中被小学生玩家血虐的成年人们,终于迎来幸福时刻。备受指责的厂商,也终于可以松口气。

事实上,虽然未成年人氪金屡上新闻,但在厂商营收的流水中占比并不高,舆论负面影响还很大。如今拆除这颗定时炸弹,对游戏行业或许更有利。

小学生,厂商一直想远离

事实上,与欧美、日韩相比,中国游戏厂商对未成年人的保护措施已相当严密,且还在不断升级。

往近了说,一周前腾讯才推出过首款“18禁”手游《光与夜之恋》,成为国内第一款将未成年人“切割”的游戏。

简言之,只要你没到18岁,则不对你开放。

往远了说,从2017年起,鹅厂、猪厂和米哈游等都上线“关爱平台”,为家长监督提供帮助。

2020年,大厂们纷纷祭出限玩、限充和宵禁等未成年健康游戏措施。

针对不少人“吐槽”的绕开模式太容易、身份识别不精准……厂商持续升级系统防范,甚至为甄别未成年拿出“人脸识别”“定点巡查”等高科技武器,可谓无所不用其极。

然而,纵使游戏公司想尽办法,也难免出现“漏网之鱼”。8月初,《经济参考报》再次提出“游戏鸦片论”,压得众大厂喘不过气

钱没赚到,锅背不少

有一说一,虽然未成年人氪金屡上新闻,但真正为游戏打钱的主力军,还是成年人。

以鹅厂为例,8月18日,腾讯游第一次披露未成年人流水占比:12岁以下的流水仅占中国游戏总流水的0.3%;16岁以下的则占2.6%。

要知道,腾讯旗下的都是国民级手游,若它们都没从小朋友身上赚多少,其他产品更不必说。 

当下的热门游戏,无论腾讯《王者荣耀》《和平精英》、是网易《梦幻西游》、米哈游《原神》,还是莉莉丝《万国觉醒》,都已接入防沉迷系统,未成年用户已大受限制。 

况且,大厂们都有往海外发力的趋势,未来“小学生”带来的收入贡献更加可以忽略不计。

可见,对游戏公司而言,钱没赚到反惹一身骚,还得不断更新防沉迷技术,进一步增加成本投入,得不偿失。

因此,从源头强制压缩未成年人在线时间,意味着厂商不用再被动地扮演家长角色,终于可以喘口气了。

引导未成年人,还需多方发力

游戏没了,其他代替品自然会上位,谁能接下这些空余时间呢?答案是——短视频。

QuestMobile发布过一组数据:2021年6月,移动互联网用户每天的总时长为3654.5亿分钟。其中,短视频为888.4亿分钟,占比约24%;手机游戏有228.8亿分钟,占比约6%。

可见,短视频用户的时长占比,足足高出手游4倍。

另外,游戏时长被压缩,很可能将导致其他娱乐形式“报复性增长”。比如,下图知乎的回答让我印象深刻。

当然,限制孩子们沉迷游戏,绝对不是坏事。

不过,在为政策收紧拍手叫好的同时,得明确一件事:你可以限制他们玩游戏,但不能切断其娱乐生活,毕竟适当休闲时间有益于身心健康。

因此,在游戏领域加强监管的同时,家长更该积极引导未成年人识别不良信息、培养自我管理能力,学会高效地使用互联网才是正确的事。

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