最近,一段关于《弹丸论破》诞生过程的幕后故事,又在玩家圈里掀起了一波讨论。
提起这部作品,很多人第一反应就是设定离谱、风格极端、人物全员不正常,但偏偏就是这种“不按套路出牌”,才让它在一堆同质化作品里杀出重围。

可问题也来了,这种怎么看都不像“稳妥项目”的企划,当年到底是怎么在公司内部会议里一路过关斩将,最后真的被做出来的?
事情的起因,是《弹丸论破》系列制作人小高和刚,最近在社交平台上问网友:“有没有人想问我点作品以外的事?”

于是,评论区瞬间变成大型提问现场。
其中一个问题,直接戳中了很多创作者的痛点:“像《弹丸论破》这种一看就很疯的企划,在公司会议上基本不可能通过吧?我其实很希望不止是游戏,任何领域都能多一点有个人风格、有独创性的IP。但现实是,没有赚钱把握,公司根本不会点头啊……”

面对这个问题,小高和刚的回复大意就是:
如果你想在公司体系里搞创意,光靠乖乖听话是没用的。有时候,得学会“包装自己真正想做的东西”,哪怕表面上迎合公司方向,实际上也要尽量把核心创意塞进去。说白了,就是要会“利用公司资源”,而不是被流程牵着鼻子走。

这段话一出来,直接被网友封为“职场金句”。
“这是疯子级别的觉悟(夸奖意味)。”

“我要打印出来贴工位上。”

很多好点子,真的不是被市场淘汰,而是死在会议室里的,但从行业角度看,这事其实很残酷也很合理。
《弹丸论破》这种风格强烈的作品,本质上就是在这条钢丝上走出来的结果。
既不是纯粹的个人独立创作,也不是标准的大厂模板产品,是在体制里偷偷塞私货的产物。

当然,不是鼓励大家去乱搞或者和公司硬刚。
但这段话至少点破了一个现实:你如果只会等公司给你创作空间,那大概率等到的,只会是“按模板改改”。
《弹丸论破》的成功,很容易被简化成一句话:“因为制作人够疯。”
但更真实的版本是他不仅有想法,还懂公司运作,知道怎么在规则里打擦边球,把“离谱创意”一点点塞进可执行方案里。
很多人都有好点子,真正难的是——让点子活到能被看见的那一天。
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