《为了吾王2》:当轻松的跑团游戏逐渐策略化

《为了吾王2》:当轻松的跑团游戏逐渐策略化
2024年07月02日 22:18 Rin酱今天玩什么

文:Rynii | 编辑:Rin

《为了吾王2》发售至今已半年有余,从发售之初的口碑暴死,到现在已经多半好评,这一切都离不开制作组在这半年里为完善游戏进行的不懈努力。

然而,在经过了多次较大更新后,《为了吾王2》究竟是一款什么样的游戏,它又能否重铸第一部时期的辉煌了呢?

无法回头的策略化

在这半年的更新里,主要都是针对BUG的修正和一些数值上的平衡,而游戏性的优化虽然次数不多,却也都是对症下药,例如为了提高“嘲讽”技能的可用性,将其从主要行动改成次要行动;新增可以撤回专注点的操作;修道士可以将铁胃共享给队友等等。

时间来到六月底,《为了吾王2》发布了最新一期的重大更新。这次更新不仅加入了两个第一部的人气角色吟游诗人和卖艺人以及他们的新武器外,还回归了黑暗嘉年华的事件,优化了多人游戏的重连和中途加入,优化了掉落战利品与队伍职业的匹配性,优化了学识商店里的物品可以直接在游戏内解锁等等。

然后经过了这么多次更新,实际玩下来给我的感受仍然是一群修补匠尽力在一个既定的边框内缝缝补补。《为了吾王2》作为游戏的第二部,与其第一部的玩法差异非常巨大,这导致了它无法承载第一部庞大的粉丝数量,前作的老粉玩不习惯,它又吸引不到新的路人粉丝,自然口碑不会太好。

我先简单说一下它的前作。《为了吾王》是一款经典的战棋跑团游戏,自2018年发售至今,一直有着较大的人气。作为一款基于丢骰子判定的回合制游戏,高随机性带来的搞笑节目效果是它最吸引人的地方,而主打一个轻松休闲欢声笑语的三人合作冒险游戏模式是它能够经久不衰的秘诀。

《为了吾王2》将第一部的玩法化简为繁,这恐怕是在游戏设计时就已经定下的基调,于是制作组就只能在这个复杂的框架内努力优化游戏,可无论怎么优化它玩起来仍旧是比第一部更费脑子,或者说得通俗一点,就是玩得更累。

首先一个最显而易见的改变就是战斗布局的彻底修改。《为了吾王》是这样的,在前作中三位玩家只需要考虑使用的技能和攻击的目标,然后不带脑子地丢骰子就好了,可是《为了吾王2》要考虑的事情就很多了——四名角色的站位、每回合的主要动作和次要动作、攻击的目标和范围、前排对后排的保护……

很多人以为从三人联机变成四人联机,战斗应该不会复杂多少,但其实前作的战斗就是三个玩家排排站,可到了第二部却改成了棋盘式的战场,角色不仅可以战斗,还新增了移动的功能。战斗双方各占一个4x2的棋盘,玩家和怪物都可以在自己所处的八格内移动调整站位。前排带盾或某些重甲的角色能够保护他正后方的脆皮,因此玩家需要在开始战斗后尽快调整位置,让脆皮躲在肉盾后面。

在第一部中,debuff技能都是直接作用于敌人身上的,但本作里很多技能从作用于敌人改成了作用于地面,虽然伤害打在敌人身上,但诸如范围燃烧、范围麻痹等等的负面状态却是附着在地上,多了一个两边互相污染对面格子限制走位的功能,还可以通过附带强制位移的技能把敌人打到污染地块上,玩家又多了很多需要考虑的东西。

有一个贯穿游戏的重要道具,叫做烟斗,它能提高玩家使用消耗品的效果,属于是必备的神器。在第一部中,烟斗相当于是玩家的一个属性,只用在商店花钱购买就能永久升级。但到了第二部里,烟斗变成了一个装备,不同的烟斗有不同效果,玩家再也不能无脑升烟斗,而是必须根据实际情况进行一场有取舍的头脑风暴了。

换种角度看,可玩性不是高了很多吗

尽管站在第一部粉丝的立场来看,曾经的休闲丢骰子游戏变成了一个需要更多策略、更多考虑、更多操作的四人RPG冒险游戏,但以没玩过第一部的新玩家角度来看,《为了吾王2》在游戏性和细节上不是比前作丰富了很多吗?

作为一款rogue-lite游戏,必须要有两个要素,一个是传统roguelike游戏的局内成长和结束后全部清空的玩法,另一个是局外永久性的升级增益。前者保证了肉鸽的游戏模式,后者则帮助了不愿意浪费时间的休闲玩家和想要挑战更高难度的硬核玩家。

《为了吾王》第一部在局外升级上仅有一个学识商店,玩家在游戏内解锁的学识点数可以在结束游戏后购买学识商店里的物品,用于解锁新角色、新事件、新装备等等,以供后续再开新游戏时能够在游戏内遇到。

到了第二部里,玩家能在学识商店里解锁一些更实质性的帮助——配给和特质。每次开始游戏时,玩家都有五个配给点数,可以自选一些初始物资,比如装备、草药、道具、金币等等,不同的物资消耗的点数不同。

除此之外,玩家还能给每个角色加一个特质,比如战斗时给随机一个地块附加一个加攻击力的BUFF或是战斗开始有25%几率立即行动等等,特质属于是免费的额外属性,但它具有唯一性,不同角色无法使用同一个特质。

不仅是开局更具有策略性,战斗也需要玩家灵活调整站位。四个玩家的角色加上雇佣兵,你需要调整前后排位置,还得占队友被动技能召唤的强化格子。至于敌人,某些大体型的敌人会占到四个格子,更容易吃到AOE伤害。

许多武器的技能能够造成强制位移,比如弩箭的某些技能可以击退敌人,重武器能够把敌人往左右推等等。强制位移配合地块的染色能够打出一些特殊组合效果,举个例子,潮湿的效果是会清空该角色身上除了潮湿外的其他所有BUFF,当场上有潮湿地块时,你可以将给自己上了增益的敌人推进去,强制解除它们的增益,但此时你也无法再给处于此地块的敌人附加燃烧、流血、眩晕、麻痹等等减益了。

至于其他细节,我简单说一下武器系统。在《为了吾王2》中,武器可以根据其材质不同有不同的额外属性。虽然总体上大同小异,但细微属性上的差别导致了虽然很多角色的主属性重复,但由于其他属性的不同,可以挑选更适合他们自己的武器。

有些累,但更有成就感

在《为了吾王》里,玩家们费尽千辛万苦救回的法汝女王到了第二部直接黑化成为了暴君。玩家们这次扮演的是革命军,这些来自农夫、铁匠、樵夫、马倌等等职业的平民军队们再也没有办法在女王的暴政下生存了,于是揭竿而起,踏上了反抗的征途。

作为放松的跑团游戏,《为了吾王》第一部就是一款随机性极大的骰子游戏,玩家只要丢丢骰子就能和朋友们边聊天边愉快地冒险,极简的战斗就算单人操纵三个角色也轻轻松松。

但《为了吾王2》将游戏玩法进行了展开,细化到了末节。虽然在大地图上的玩法都差不多,但战斗玩法就和从前天差地别了,再加上一些小设定上的更改,玩家需要考虑的东西比起前作来就多了非常多。

尽管本作和前作比起来玩着稍微有些累,但其实人家说不定定位就根本不是和前作一样的休闲跑团游戏呢?如果玩的时候不要心急,把它当做一个四人冒险RPG游戏来玩,是不是感觉就轻松了很多?

这就是《为了吾王2》,是一部和前作完全不同的新游戏。我相信如果让玩家花钱买续作,但买回来后发现只是一个类似于MOD的三人联机变四人联机的DLC,那么制作组肯定会被骂死。

正所谓不破不立,制作组有心做出一款和前作完全不同类型的游戏,这份诚意是值得肯定的。但是人性是图安逸的,更何况游戏本来就是用来业余时间放松之用,所谓由奢入俭难,由易入难也是逆人性的,或许《为了吾王2》能以其细节的玩法吸引到许多策略RPG爱好者,但想要转化前作的庞大粉丝为本作新玩家恐怕就不是很容易了。

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