《刀剑神域 碎梦边境》:迄今为止的系列最佳,能否引向更广阔天地?

《刀剑神域 碎梦边境》:迄今为止的系列最佳,能否引向更广阔天地?
2024年10月10日 23:50 Rin酱今天玩什么

降低预期后的惊喜表现

虽然入手了登陆Steam平台的全部《刀剑神域》游戏及相应的DLC,但我也不好说自己算不算是真粉丝——当初原作小说的网游概念还是挺吸引我的,虽然实现游戏算是顺理成章,但能亲手操作桐人和后宫团也很让人振奋。

只是此前不管哪一作的素质都只能说是马马虎虎,偶尔还会更滑坡一些,嗯用高情商的说法是“系列多年深耕于粉丝市场”(?),虽然也想拓宽受众面,但真的有心无力啊。别说什么和玩家们公认的优秀ARPG相提并论了,就算是在动漫风细分中都有不少替代品。

我个人没对《刀剑神域 碎梦边境》抱有什么不切实际的期待值,就只是想着能玩下去别太拉跨就行(?)。尽管本作也算是10周年纪念企划的一部分,照理应该被投以特别的关注,但考虑到去年的正牌10周年纪念作《刀剑神域 异绊集结》那只能算是中规中矩的实机表现,哪怕再怎么对IP忠实,也不得不反复告诫自己要谨慎啊。

更何况9、10月份有太多太多的优秀作品了,本作放在当中并不算十分起眼,于是也就只按照惯例加入了Steam愿望单,然后去看看相关新闻罢了。

当然看到本作的制作方是Dimps Corporation,还是能让人稍稍放下那颗悬着的心,他们之前开发的《刀剑神域:夺命凶弹》算系列高峰了,虽然卖相一般也没有脱离刷刷刷的框架,但就真的还挺好玩的。

而他们参与的另一些游戏——主要是《龙珠》系列各种玩法不一的衍生作,比如格斗类的《七龙珠 异战2》口碑也算是不错。不过话说回来,这次在模式上做了创新、融入了很多的网游元素,对一些玩家而言又成了重大扣分项,有一说一买断加内购的商法确实很难评价。

不管怎样,游戏最终于10月3日和玩家们正式见面,Steam版晚一天是10月4日,而购入高版本的同学可以提前游玩——单论Steam版的开局还是蛮不错的,评价一度达到了“特别好评”的程度,等大部队加入后虽然降低了一些但也算是维持住了,当然后续走势如何就还要看万代南梦宫的持续运营能力了。

就我个人体验来说,本作即便是有不少缺点,但将“好玩”这一点延续下来就足够惊喜了,正好趁着假期疯玩了一波,工作日也忍不住每天登录刷几局,新鲜劲应该能持续一阵子了。

剧情发挥出应有的作用

虽然非SAO的粉丝应该对剧情没什么兴趣,毕竟日本网文相比国内还是落后太多太多了,嗯咱们这儿把网游题材的各种套路都写遍了,以至于现在都成了冷门小众,根本无人在意。当然这也和日本的网游文化一直都十分贫瘠有很大关系,也就FF14开始流行后好了一点。

不过转换下角度,按照我们对于ARPG的标准来要求,那么剧情又绝不是什么可有可无的点缀——其所提供的代入感真的非常重,单靠战斗部分的内容根本无法提供长时间的新鲜感,一直刷刷刷很快就会感到无聊了。

《刀剑神域 碎梦边境》的舞台被设定在了妖精国度《ALfheim Online》中,有限的飞行能力是该篇章的最大亮点,这种设定自然也被部分吸收到了游戏中,比如桂妮拉和莉法等都可以自由地悬浮、加速飞行,只不过受到能量条的限制,耗尽就会落地罢了。

用来跑图啊、打空中怪物的时候还是挺好用的,只要注意别冲过头就好。而桐人这种就是纯纯地板流了,当然行动力上也不会逊色多少,加速跑啊、垫步啊用起来也挺舒服的,嗯如果不被空气墙卡住的话体验会更好。

至于故事本身算是贯彻了原作的王道路线,再大的困难在桐人面前都不是事儿,由他当主角就还是挺让人安心的。不过本作的情节稍微曲折了一些,还设置了悬念勾起玩家的兴趣,效果也算是不错。

桂妮拉莫名其妙的打赢了复活赛还是挺让人在意的,而伙伴们的记忆似乎也出现了偏差,出现了跳反啊(?)、孤立无援啊之类的状况。总之大家就这样慢慢克服、最终集结成团队去探究背后的真相,桥段设计虽然很老套但效果真不错,体验下来还挺热血的。

当然剧情说到底还是为了玩法而服务,相对频繁的视角转换能有效提升玩家们对于新角色的认知度——角色分为斗士、侠盗、游侠、法师、坦克、支援六种类型,即便是同一类型的角色由于技能模组的缘故,性能差异还是蛮大的,需要花一段时间才能熟悉。

嗯二十多位角色随着剧情流程慢慢解锁的设置也蛮合理,这样短时间的信息密度不会过高。同时如果角色用起来很顺手的话,说不定也能改变您的固有观念,比如我就对尤吉欧的好感度UP了,他真的很好用,嗯这也算是良性循环了。

强度才是角色魅力所在

在此之前,不管玩什么游戏我都是坚定的外貌党,主打视觉上的满足。嗯我想这种观念现如今应该算是主流,毕竟不管是PC端游还是手游,一个强度很高但外形不符合审美的角色,真的很难说服玩家心甘情愿的氪金啊。

然而在游玩本作时情况又很不同,大家基本上都是俊男美女拉不开档次的差距,虽然还是很热衷于换外装看效果,但尝试又花不了一分钟,最终战斗时的爽快感才是第一位的。很多时候哪怕角色本身人气超棒,但那蹩脚的技能组就直接让人打退堂鼓了。

老实说本作的角色平衡性做得不是很好,通常情况下我们主要靠着技能组也就是所谓的三个“进阶技能”来输出,您按下TAB键后再按1、2、3键就好,4键是固定的单人回复,这些进阶技能就还是非常贴合于人设的,当然根据角色定位不同,也不一定全是输出技能就是了。

而在技能冷却期,您需要一边走位一边穿插着平A,也没什么可说的。至于终极技能我一般都是攒到BOSS战时再用,攒起来也不是很快,当然被一堆攻击欲望很强的敌人包围的时候就顾不了那么多了。

官方的六种细致分类并不很精确,很多角色的技能组真的很难界定,所以我们直接简单粗暴的把全部角色划分为近战和远程两种就好。偏近战型的角色平常清小怪时比较高效,而偏远程则可以很安逸的打BOSS,也算是各有各的优点吧。

单机小队的时候反正阵容很固定,您可以随时切换也无所谓,正好借着机会再找找手感。而线上联机就要慎重考虑下了,其他模式我个人会更推荐近战角色一些,真的很好抢怪能让自己爽到(?),至于20人头目战满屏光污染躲技能真的太烦了,您对操作没自信就还是远程吧。

枪械角色已经被我拉黑了,真的是玩不了一点。大概是因为视角问题的存在,瞄准总让人觉得很不对劲,射击手感也比GGO时期有所下滑。

拿莲来举例,虽然角色真的很可爱,但她的技能模组实在是太拉了,稍微没对准就可能全空,连投掷手雷这种范围技都能空我也是无语了。前期又特别的刮,距离远一点吧,最普通的敌人都要起码要两三梭子子弹才能消灭,距离近了吧,伤害是有提升但又失去了枪械的意义,想必只有爱得深沉的人士才能玩下去吧。

关卡设计还需要再加强

既然单机部分采用关卡制,那么好玩程度肯定就与关卡设计有很大关系——制作方大部分时间只提供任务目标但并不限定过程,算是比较中庸的设计思路。您完全可以去舔图消灭所有敌人、开启所有宝箱、实现全收集,这样过关后的评价也会更高一些。

本作的收集要素包括打倒知名敌人掉落的造型道具、能获得玩家名片插画的数据方块,以及破坏3个遗物能获得的记忆水晶,就还是蛮丰富的。只是基本上关关如此、再加上地图复用率相对偏高,就真的让人遭不住了。

第一次能在这么大的地图上实现收集完成就很值得夸赞了,要么是毅力惊人,要么是对IP有很深的爱,而能一直坚持下去就真的是神人了。反正我自己是完全没动力这样不断地重复。

事实上关卡体验本身也有点换汤不换药,打了八百年的各种小怪我已经化身为无情的刷怪机器,内心毫无波澜。如果有一丝期待那也是想快点见到各路强敌,然后决一死战。这么一看,如果没那么强的关卡设计能力,去堆大量的BOSS,然后将体验向BOSS RUSH靠拢确实是很好的出路啊。

频繁的换角色倒是能一定程度上消弭枯燥感,特别是小队形态就还是蛮热闹的。只是CPU队友看起来很可靠,但当您和他们一起战斗一段时间之后,就会发现完全是混子——似乎是添加了摸鱼王AI(?),乍一看打得很卖力,但DPS实在是低的离谱。

在清小怪的时候特别明显,可能咱们打完3-4只了,队友连一只也没干掉,甚至你接手时发现还有半血,纯纯划水演戏啊!在网游里一起下本碰到这种人,妥妥的要被团长直接被踢掉。所以别指望CPU队友,就当成是吸引火力的靶子好了。

谜一样的锁定机制也很让人头疼,如果某个敌人处在背后位,您消灭了眼前锁定目标后,镜头并不会切换到该敌人,就还得靠手动调节。与咱们提到的比较明显的视角问题相结合,空招那真的是家常便饭,连普通攻击都会空真的有点无语——建议您多多使用右键攻击,很多角色都会附带一段位移,命中率会好上很多。

但不管怎样,整体玩法虽然和同类型相比谈不上优秀,但和本IP的既往作品一比较,我觉得还是可以算上乘水准的,说不定就能吸引到一些新同学加入呢?

单机外大步走向网游化

我想大家应该都能理解制作方的设计初衷,想要玩家们能长久的留存在作品中,所以联机模式也没什么问题,特别是20人头目战真的蛮好玩的。只是走网游化道路就有点争议了,其必要性必然会被玩习惯单机的老玩家们所质疑。

其实运营了好几年的手游作品《刀剑神域:完美因素(Sword Art Online: Integral Factor)》于去年登陆Steam,就已经能看到万代南梦宫的倾向了。毕竟低成本高回报,偶尔整出爆款利润真的相当惊人,所以他们总惦记着这一口“服务型”也无可厚非,而利用IP的高人气也是成熟的策略。

具体来说,他们起手就加入了提供各种奖励的通行证也算是标准设计了,不夸张现在只要和线上扯上关系的作品都是这玩意。嗯重要奖励都放在前几级还算是良心,但想要拿全不说您天天泡在游戏中打好多局吧,就还是得花不少时间做每日、每周任务获取经验值的。

而任务又各种稀奇古怪,会要求您使用不同类型的角色达成怎么样的操作,看着就很费劲实际也。通行证的30天时间限制更是带来了很多的紧迫感,现实中作为打工人已经是筋疲力尽了,又有谁愿意在游戏中上班呢。

另外,您还可以在游戏内商店购买外观,目前官方上架了3套,每套售价为1800个SAO金币——国区的SAO金币比例是600个等于38元、1300个等于68元、2700个等于128元、4200个等于168元,反正买的越多折扣力度越大。

按照最便宜的算法一套是72元。附送的装饰品啊、贴纸啊都无所谓,但独特的终极技能还是会让忠实粉丝产生消费欲的。嗯我自己当然是不舍得,不过有去看了看富哥们发的演示视频,确实做得还蛮用心的,联机时一旦用出来毫无疑问就会成为全场最靓的仔。

另外还有联动的存在,目前除了主页显示的AGGO动画联动,我知道的还有在多个音乐商店渠道购买ReoNa演唱的主题曲,将订单发给官方可以获取激服饰活码,活动持续到11月19日。另外TGS线下的特典帽子目前暂时绝版了,虽然还可以通过雅虎日拍之类的二手交易等渠道入手,但价格已经起飞没几百RMB别想了。

其中这种联动在国内也早就被玩出花来了,什么KFC必胜客联动时不时就来一波,我自己是早就度过了那个阶段,但也不得不承认效果拔群,能有效激起粉丝们的收集欲。

探索系列全新发展道路

总体来看,《刀剑神域 碎梦边境》是系列对于发展方向的一次尝试,制作方试图模糊单机和网游界限,以保证作品长久的生命力、吸引更广阔范围的玩家,从设计逻辑上还是蛮完备的。

结合方式上没什么稀奇的,就是当下流行的那一套,您可以随时进行切换,即在提供了算是较为充足的单机内容基础上,加入了多样化的线上联机玩法,比如20人头目战还是蛮有趣的。至于氪金点主要集中在外观上,也不至于让玩家产生很多的恶感,实在不行不点开商店就是了,当然后续如何就还要观察。

只是正如我们所说,本作未来发展如何会考验非常万代南梦宫的运营能力,不知道之前《蓝色协议》的失败能不能让他们吸取些教训,就目前的表现来看并不乐观。

我个人觉得服务器状况还可以,但看到不少同学反馈延迟、崩溃等情况,并且这也没开服多久各种挂哥、修改哥就已经冒头了,更别提什么挂机之类的降低其他玩家体验的行为了。目前Steam在线人数高也不过七八千、低的时候一两千,这些问题不能得到妥善的解决,线上人数只会越来越少,跨平台联机也救不回来,大家看完剧情就跑了。

当然方向探索的行为本身还是值得可定,万代南梦宫也能够承受试错代价。但目前来看单机和网游的结合依然没有找到一条合适的道路,毕竟受众差异性还是蛮大的——即便是动暴的《COD》、EA的《FIFA》、2K的《NBA》这种著名IP,都因为氪金内容而饱受诟病,哪作都是褒贬不一起步,当然能做到让玩家一边骂一边玩也是一种本事了。

不知道陆续推出的角色套票DLC能起到多大留存的作用,希望能让作品热度维持更久一些吧,我个人还挺乐意尝试下新角色的,另外附带的吸血鬼幸存者式小游戏也挺好玩的。

虽然这么说多少有点不吉利(?),但我作为悲观主义者,早就认识到万事万物都有终点,在娱乐业竞争如此激励的当下,网游停服也没什么稀奇的。希望在那天到来之时,万代南梦宫能通过更新实现本作的完全单机化。

我觉得带着19个CPU打团除了耗时长一点,也不是什么特别困难的事情。毕竟现在线上人数不足时就已经能实现填充CPU了。另外也可以考虑把氪金内容打包做成单机DLC,氪过的就免费送,没氪的也可以购买,也算是为玩家们提供最完整体验的同时留个念想吧。

综合评分:8/10

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