《刀剑江湖路》:江湖多恩怨,谁人可无惑?

《刀剑江湖路》:江湖多恩怨,谁人可无惑?
2024年10月11日 09:59 Rin酱今天玩什么

江湖,江湖,有人的地方就有江湖,同样的,只要存在国人制作组就会有源源不断的武侠江湖类游戏出现。

武侠游戏发售数量的明显提高,确实是一件不折不扣的好事,但同样的这也让喜爱此类型游戏的玩家群体口味明显“刁钻”。玩家对游戏口味的刁钻,更是变相倒逼此类游戏质量的提高,大浪淘沙,粗中取精,能够打出名气获得收益的武侠游戏也必定是技高一筹的真高手。

血雨伴腥风,缘起缘又灭

如果留意过本作的玩家,可能会注意到游戏的名字先前为《江湖路:缘起》,而并不是现在我们看到的《刀剑江湖路》。

简单来说这只是一次普通的名字确立,但在体验过游戏后我更感觉后者《刀剑江湖路》更适合作为这款游戏的名字。前者重在“缘”字,但江湖内的因缘哪能不伴随着刀剑?哪能不见血光呢?虽然因缘乃是江湖内的核心之一,但失去刀剑的因缘注定是无根浮萍,只有身配刀剑闯江湖方才能把握住自己的因缘,也才能走出自己的江湖路,江湖重因缘,但更重刀剑。

事实也确实如我前文所写一般,游戏开头用简短的漫画交代我们主角的前世今生(下面用我们代指主角),在后面的剧情中我们可以知道,因为武功不高初入江湖的我们因卷入一场未知的争端被囚禁牢中,此时牢内不止有我们更有数名孩童,懵懂无知的孩童看着我们只是轻轻的询问我们:你是来救我们的大侠吗?

一句大侠让我们选择带着幼童一同逃走,靠着自幼过人的机灵劲和非凡的胆气,我们成距离脱离囚笼近在咫尺。但在出口处终究被匪首一行发现,恶战在所难免,但对江湖菜鸟的我们来说恶战的结果却早已注定。虽然最后白xx天降神兵成功救了我们,但幼小的孩童却已回天乏力。因为一句大侠,我们选择了带上孩童一同逃走,也因为这个武功平平的大侠,数名孩童没见到明天的太阳。

在这个过程中最灵性的是,因为救孩童离开被囚禁的院子他相信我们是救它的大侠对我们好感提升,而最后的孩童死去时我们依然获得了好感提升,是的,他到最后依然认定我们是真正的大侠,初入江湖的我们即便武功平平只是江湖菜鸟,但却已经是一群孩子心中永远的大侠了。

此时,真正的江湖仿佛也在我的面前缓缓铺展开,孩童死时的呢喃、被匪首击败时的无力感,以及被拯救时的惊喜感种种情感交织于一处构成了我们对江湖的初印象。江湖就是江湖不会因为一个人的意志而改变,在我的设想中最后的结局应该是主角带着孩童有惊无险的脱困,毕竟主角光环摆在那里,瞌睡了有人送枕头。

但孩童的死亡让我明白,我不能以套路去看待本作,身为主角的我们或许特殊,但真正的江湖永远不缺少残酷,倘若我们武艺高强一切是否会不一样。在之后的故事中,我们得救来到了一处看似世外桃源般的村子,江湖的复杂多变在此处提现的淋漓尽致。

看似亲切普通的村民实则多都身怀绝技,无波寒潭下囚禁的神秘老人,满心杀气以杀为道的癫狂书生,以上的每个任务最终决断权都交给了玩家的手里,我们自被囚禁处脱困立志成为一名真正的大侠,但是非对错我们真的知晓吗?而这种复杂性和多变性正是江湖,也正是《刀剑江湖路》的精髓所在。

刀剑报恩仇,孤身赴江湖

不同于较为传统的回合制战斗模式下的武侠游戏,这款游戏的战斗模式乃是纯正的即时战斗模式,玩家需要在开场剧情过后从腿脚、拳掌、长兵、扇子、重刃等众多武器中任选其一作为自己闯荡江湖的第一把武器。选择好武器后我们会一并获取相应的武功秘籍作,但这里的开局武器选择并非是从一而终的意思。

后续过程中只要我们获取任意一把其他种类武器装备上即可切换战斗风格流派,区别只是第二个武器种类需要我们自己获取技能书等,不过在青萍村内的酒馆就有着全套武器的招式的秘籍出售,所以在开场的武器选择环节就真的只是让玩家选择一个合眼缘的武器罢了。

就操作而言,游戏的即时战斗模式乃是建立在横板卷轴下开展的战斗,也即游戏的背景是固定不变的,作为玩家以及敌人需要在这个固定的区域内进行战斗,虽然这样的地图设计一定程度上限制了游戏战斗体验的上下限,但游戏中角色该具备的性能可一个也不少。

除去最为基本的轻重攻击外,游戏内还支持跳跃和格挡,配合上轻功玩家更是可以实现突进和后撤的操作,在这样的动作和性能加持下游戏内战斗体验也算上是中规中矩。

不过随着战斗次数的增多,玩家也可以清晰察觉到此种横板卷轴战斗模式下的短处,最明显的则是游戏内一旦有敌人或者是玩家自己想要拉开战斗距离,或是进行追击则很容易让游戏的战斗变成简单粗暴的“二人转”或是“你追我赶”,导致战斗体验和观赏性都受到明显的负面影响。

不过客观而言这并非是这款游戏的问题,而是选择此种地图模式下所遇到必然通病之一,所以也希望制作组在游戏正式推出后可以尽可能避免这种局面的产生吧!而战斗体验也远不只是上文提到的轻重攻击与技能交替释放这么简单,游戏内除去最为常见的血条外还设计有体力与真气双值,此二者互不干涉却又息息相关共同构成了游戏战斗内的大循环。

这里我们需要了解游戏中的轻重攻击以及江湖通式分类下的招式在使用时,都是只消耗体力值的并不消耗真气值,我们要做的就是通过上述动作去积攒真气值,让真气值积满成为真气点释放威力巨大的武学招式以及内功和轻功。

而在使用消耗真气点发动的技能时我们的体力则会同步进行恢复,如此一来我们也可以看出在整场战斗中玩家要做的就是不断让体力与真气二值“此消彼长”最后在一轮轮循环中击败敌人。

严格意义上来说游戏的战斗体验给我的感觉更多是平稳胜于创新,这其中或许有着正式版尚未推出后续内容不得而知,以及多种武器尚未一一体验到手、招募队友不足等等局限所在,但毫无疑问的是游戏的战斗模式框架我们显然已经了解。

目前看来,除去我上文简单谈及的二人转问题外希望制作组能够让武器之间的差异性更为明显,内功心法的效果并不是只是简单粗暴的如几秒内提升攻击力这种效果,而是真正的像武侠小说中的内功去支撑玩家“恒久远”。

结语

我们可以明显到对于当下武侠类游戏来说,自由度的高低好像成为了一个衡量此类游戏成功与否的标尺,当然,这款游戏中同样有着高度的自由度,但我更倾向于漫无目的的自由度终究塑造的只是一个“纸上江湖”而已。有血有肉,恩怨情仇伴刀光剑影方才是真正之江湖,而这正是《刀剑江湖路》的世界。

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