《乌托邦》的诞生

《乌托邦》的诞生
2024年06月14日 16:30 indienova

编者按

本文来自作家、游戏媒体人理查德·莫斯(Richard Moss)主理的播客《电子游戏的生命及时代》(The Life & Times of Video Games),由 indienova 取得译制授权并以文稿形式发表。

该纪实播客系列持续记录电子游戏及电子游戏产业的发展,通过资料整理、分析、采访和讨论,将游戏行业的过去作为映射当下的镜子。2019 年,该播客获得澳大利亚播客大奖(Australian Podcast Awards)“最佳游戏类播客”提名。

由于源文稿为音频整理,文中章节标题及配图均为译制过程中添加。

  • 主持人:理查德·莫斯
  • 与谈人:唐·达格洛(Don Daglow)
  • 译者:knight623

序言

尽管生命混乱、无序、残缺、失调,我们仍然止不住去想象一个或许存在的完美世界,并思考如何抵达那里。

我们称其为“乌托邦”,这个术语摘自托马斯·莫尔爵士(Sir Thomas More)的文学著作。托马斯·莫尔爵士是一位生活在 15 世纪末至 16 世纪初的英国政治家、律师和哲学家,不过时至今日,最为人所知的是他的一部讽刺文学作品,《乌托邦》。莫尔假托一个虚构角色之口,讲述了一段他在完美的岛屿社会——“乌托邦”中的游历故事。当然,“乌托邦”在很多方面都缺陷多多,也注定会失败,而且,坦白来说,它远不如这位热情的旅行者想让我们相信的那么完美,这些都留给读者自己去鉴别。

托马斯·莫尔和他的乌托邦地图

这肯定不是人们首次去想象,甚或是讽刺一个理想社会,但它却以这种方式“定义”了人们对理想社会的想象,也因此,我们用这个虚构的岛屿社会命名了这个概念。“乌托邦”,本意是“不存在的地方”,现在也有“完美的地方”之意。

毫不意外,就像它曾在过去几千年来占据建筑师、作家、哲学家、画家和诗人的头脑创意一般,在电子游戏这种数字媒体诞生的 50 年里,它也在游戏设计师的脑海里生根发芽。

不过,这不一定是出于同样的原因:正如托马斯·莫尔爵士倾向于在系统之中而不是理想之中思考,你会看到游戏设计师更多着眼于系统间的相互作用,并研究世界是如何运作的。 他们捣鼓各种系统,并用它们创建模型、进行模拟。这样,我们也能在游戏中体验到这个世界了。

也因此,游戏《乌托邦》(Utopia)于 1982 年诞生了,登陆美泰 [1] 公司的 Intellivision [2] 家用主机。它卖得不错,在评论界也极受欢迎。事实证明了它的巨大影响力:它是未来两种甚至三种主要游戏类型,以及有史以来最具影响力的游戏之一的雏形。

不过我说得有些超前了,在介绍《乌托邦》留下的遗产之前,我想先讲讲它诞生的故事,那么先从一些背景知识开始吧。

得天独厚

让我们回到 20 世纪 60 年代中期, 1964 年前后,也就是《乌托邦》发行前的 17、8 年,当时,有一个叫做唐·达格洛的小孩——他就是那个日后将制作《乌托邦》的人,但此时他才上六年级。 从记事起,他就一直听从人类学家转行当会计的父亲说,有一天计算机将改变世界。 好巧不巧的是,老师带他和几个同学去旧金山访学,和计算机进行了近距离接触。

当时,计算机还是必须在极低温度下运行的、有屋子那么大的“科技怪物”,主要以打孔纸带作为输入介质。 一位计算机“程序员”决定向唐和他的同学展示这台计算机系统设计上的一个小问题,该问题会让它在运行时发射出不同波长的电磁频率,而这些频率正好会被便携式收音机收到,播放出不同的声音

有请唐:

唐·达格洛:当然,一般情况下,收音机里只会放出一些没什么调子的刺耳声音,但他们团队中某个聪明人,也可能是从其它地方共享来的,搞了一套可以让收音机播放歌曲的打孔纸带。他们把这套打孔纸带放入读取器里运行,计算机发射出的电磁频率就会被收音机接收,放出一首歌。我不记得那具体是什么了。但我们都认为这真的非常非常酷。

这段令人难忘的经历,让唐的人生有了翻天覆地的变化:快进到 1971 年,唐已经完成高中学业,成为了一名在南加州波莫纳学院(Pomona College)修读博雅教育的大二学生。 该校刚刚获得斯隆基金会的资助,在宿舍楼里安装了两台电脑终端,供所有学生使用。

唐·达格洛: 大概是 1971 年的某一天,你懂的,有些事情你会记得——当我讲这个故事时,我总是会说,“你懂的,有些事情你会记得清清楚楚。”我非常清楚地记得这天,因为我的人生从这天开始发生了巨大变化。我沿着宿舍的走廊走着,听到了“咔嗒、咔嗒、咔嗒、咔嗒、咔嗒”的声音。

我想,“这是什么声音?” 声音是从一间敞开房门的房间里传来的,这正是我住的宿舍。其实,很多事情中,运气就是这么重要。 我走进屋里,看到有两台计算机,还有一名学生。我说:“哇,这是什么?”她简单解释了一下,问我想试试在计算机上玩游戏吗?

于是,我坐到键盘前,我记得她首先拿出了一款赛马游戏,你可以从 1 到 8 里选一个数字。 然后按下回车键,什么都不用做,游戏就会开始报告:赛程已过四分之一,3 号领先,其后是 2 号,再后是 8 号...你只能在游戏里看到名次。 很明显,这只是个在 1 到 8 里随机猜数的游戏,一个 1D8 的骰子罢了,但它有旁白,还讲了个故事。

我玩了几盘之后——她问,你想和心理学家谈谈心吗? 她拿出了伊莱莎(Eliza)[3],我开始玩它,我感觉,天哪,这太酷了,就好像是跟真人对话。 因为我学的是戏剧写作专业,我认为我的——你也懂,我的宏伟梦想是成为改变美国戏剧文学的剧作家,这就是一个大学生所能想到的最伟大的梦想。 当然,我知道可能性是千万分之一,但这仍然是我的梦想,我愿意为之努力。

我想,管他呢,我至少还算个好写手, 我得自己写写看是怎么个回事。

他意识到他正在玩的这些游戏就像互动剧。 那他也写得出来,他也确实这么做了。

唐学会了如何用 BASIC 编写代码(在当时这是计算机编程标准语言),然后开始编程。 在他本科后三年和研究生的两年里,他一直在编程。

他的作品基本上都是游戏——比如一款《星际迷航》背景的游戏,让玩家扮演企业号的船长,并在玩家做出决定时,输出电视剧风格的脚本。 除此之外,他还有不少作品,其中一些我将在以后的节目里详细介绍,另外一些甚至已经算得上臭名昭著了,不过还是继续我们的故事吧:

唐:我之所以接受教师培训,是因为知道剧作家和作家工作的油水都不多,而我也比较享受当老师。这就意味着,在我拿到硕士学位之前,差不多还能再用两年电脑。而就在我拿到硕士学位的三天后,他们聘请我担任教育系教师培训项目的讲师。

我在那里教了四年书,这样就又能用四年电脑了,也就是说我差不多有九年的时间在电脑上创作。 70 年代的大部分时间,我都能使用电脑进行创作。大多数和我有同样热情,做着和我类似工作的人,如果他们能用上几年电脑,那可是想都不敢想的事情。而我足足用了九年,这完全是天时地利人和,运气到了。

初出茅庐

唐的好运并没有到此为止。接下来还有一个他喜欢讲的故事,所以让我们再换个背景:

那是 1980 年。唐已经组建了小小的三口之家,还要还房贷,他做三份教书的工作来补贴家用,压力很大。他专长于多元文化教育,但那会儿他却升至管理岗位,且校区文化逐渐向极度政治化倾斜,这与他的信仰越来越背道而驰。

唐:有一天,我在路上开车,那会儿氛围很紧张:在校区这群新选出的领导人影响下,这里即将成为一个充满敌意的地方。汽车广播里播放了一则广告,它说,"你愿意在令人兴奋的电子游戏世界里工作吗?

在那时,这可是一件非常新鲜的事情。我一边开车一边想,(笑)“是啊,是啊,我知道该怎么做游戏,我了解游戏。”“你愿意投身进来,塑造这种激动人心的新形式娱乐项目的未来吗?”我说:“好啊,求之不得。”我得承认这些年我讲了 50 次这笑话——我那会儿开着敞篷车,寻思了一下:“好吧,是收音机跟我打广告呢,还是上帝在呼唤我呢?”这事儿总得有一半是真的吧。

因为我那个时候正需要一份新工作,这应该是世界上大多数人都有过的经历(做手势),而我正好有做游戏的经验。广播说,请拨打 213-978-jobs 联系美泰玩具,号码是:2-1-3-9-7-8-jobs。我应该试试再打打这个号,看看它是不是还是美泰的工作热线。

所以,我打了电话——那会儿还没有汽车电话,所以我回了家才打的电话。 然后就收到了面试邀请。 哦忘记说了,在电话里,我说我已经做了九年游戏了,电话那边的口气就好像是:“哦,是的,我 70 年的时候还上过月球呢。” 之后他们才意识到我说的是实话,我并没有[夸张]。

于是我就得到了面试机会。 他们其实是在找计算机科学专业的学生, 不过他们一听说我都设计九年电脑游戏了,就直接妥协了:“哦,好吧,不,就这样吧,行的”。 他们给我发了 Offer, 于是我就去美泰玩具公司上班了。我当时并不知道,我上班的第一天,也是 Intellivision 一支内部团队成立的第一天。

在此之前,Intellivision 业务一直由一组外部顾问领导,他们为加利福尼亚州弗雷斯诺(Fresno)的试销市场编写游戏。 测试进展很顺利,因此美泰准备在全国范围内推广 Intellivision。唐是 1980 年 12 月启动工作的内部应用软件团队的五名成员之一。

他们的工作就是为 Intellivision 开发游戏。并且不是某一款游戏,而是所有游戏,因为当时还没有第三方开发商或发行商的概念。

唐:我最初给分配去开发键盘组件。要是读过 Intellivision 的报道,你会对它那把整个主机本体包裹住的键盘组件印象深刻。这两款组件都曾在弗雷斯诺试销过。但是键盘组件使用的盒式磁带有很大问题。键盘组件本身在很多方面都走在了时代前列,是一台很棒的设备,但考虑到成本,它没办法使用软盘作为存储介质,只能用盒式磁带代替。另外还有一些问题,而美泰很难在给定的预算和机器定价范围内解决这些问题。因此,它并没有立即结束试销。甚至我去开发的时候,它还在试销阶段。

装配有键盘组件的 Intellivision,左下角是磁带读写器

实际上,他们想要开发更多教育方面的游戏。他们说:“哦,等等,唐你一直是个——你有教师资格证,你还教过书,你教过成人学校,你带过研究生。那干脆你来做个键盘教育游戏吧。”所以我马上就加入了 ,我当时考虑应该做点“主流”东西:比如说所有父母上学时都上过的课,或者说每个人上学时都要学的一门课,这样家长们就会认可这门课,认可这部作品。说到底,不能做一款非常边缘审美的游戏——得让人觉得这是主流内容。它开发起来花的时间并不多,只是一款传统的问答游戏罢了,这也是因为那时我们已经认识到了电脑的工作能力。

他决定制作一款地理问答游戏,测试玩家对美国 50 州的了解程度。管理层很认同,于是他的作品就上马了——用 BASIC 编程,这也是他多年前刚接触大型机时学习的语言。

唐:BASIC 语言是和 Intellivision 捆绑销售的,人们可以用它来编写自己的游戏,所以我的作品得能展示 BASIC 的强大功能才行。我花了大约三个月时间来完成这个项目——在这个过程中,我熟悉了 Intellivision 的方方面面,以及如何使用磁带驱动器等技能。我也适应了公司的工作节奏,了解了项目中所要做的工作。一言以蔽之,我学会了整套工作流程。

在游戏完成后,它和 Intellivision 一起进入了试销市场,可惜的是,这台电脑未能走出试销市场。

还有个小故事:Intellivision 的键盘组件受到了集体诉讼并被联邦贸易委员会(FTC)处以罚款——因为它未能在承诺的上市时间发售。 为了从诉讼和罚款的泥潭中脱身,美泰匆忙推出了 Intellivision 的简配版本:Entertainment Computer System。 在这台机器上,美泰发行了六款游戏,同时,唐的《地理挑战》(Geography Challenge)也成了稀有的收藏品。 最近刚在 eBay 上以 969.69 美元的价格成交了一份副本。

Entertainment Computer System,上方是带有读卡器的主机本体,下方是附带的键盘

唐:这就是我设计的第一款游戏。

在我完成这个项目之后,他们说,“Intellivision 确实很受欢迎。我们现在要全力开发游戏了,现在打算让你再做一款,你有什么点子吗?”

接下来就是,你懂的,同样的项目流程:得到批准、市场调研、营销。 同样的,因为我在中学教过社会学,我就问他们:“我们是要做一款寓教于乐的游戏吗?”负责人说: “不,我们只做娱乐向游戏,不过如果它还有教育价值,那也不错。” 因为这台主机的主打卖点就是教育用途,而不只是拿来娱乐。不过,这款游戏将是一款娱乐程序,而不是教育程序。这就结了。

一炮打响

他花了一些时间思考这个问题,很快,他的脑海中浮现出过去做过的一款游戏。

唐:1976 年左右,我给我的学生们做了一款游戏,这些孩子都没见过什么世面,因为学区周围的街道非常危险,家里人不愿意让孩子出门。如果孩子们大部分活动都被限制在 16 个街区里,你该如何教他们认识世界呢?就算他们偶尔可以走出 16 个街区,那也是和家人一起出去的。而他们生活的大部分时间都是在 16 个街区里度过的。

教这样的学生非常痛苦。有一天,我在学校食堂里吃饭的时候,往地上瞟了一眼:地板上铺着油毡布。美国这边的学校食堂——我不知道澳大利亚的是怎么样——基本上都用折叠桌。食堂管理员白天会把桌子展开,放在食堂里,再摆上长凳,可以供很多人就餐。晚上,管理员会把它们叠起来靠在墙边,这样食堂里就空了,可以用来举办其它活动,同时也方便管理员打扫地面,学校食堂是很需要打扫的。

我看到地板的时候就想,哦嚯,如果你给游戏设计师看任何一块儿标好了瓦片地形 [4] 的平面地图,他们都知道该怎么做!因为我们那会儿已经在玩 《龙与地下城》了,而且我已经设计好了地城的地图。那天下午,我拿了三卷黑色电工胶带,画了一张世界地图,然后用胶带把学校食堂的地板变成了世界地图。我决定先斩后奏,到时候再请求原谅。所以我没有先问校长能不能行。第二天过来的时候,我在想,我可能会被要求把所有胶带撕下来,做个乖乖仔。

但是,校长却问我那是什么?我就解释了,怎么说呢,我假装这是我的问题,然后说:“哦,我做了这个。我用它做一个教育游戏,向孩子们讲授世界有多大,海洋有多大之类的概念。”“哦,这有点酷啊。”校长说。两天后,校长给当地报纸打了电话,他们报道了孩子们在这块游戏地板上玩耍的情景。

唐想试试看能不能用这个点子在 Intellivision 上做一些新游戏。 然后他想起了几年前玩过的一款基于文本的、图形极少的游戏,名为《Santa Paravia en Fiumaccio》[5]。 这款游戏是从一款叫《汉谟拉比》(Hamurabi)[6] 的大型机游戏改编而来,而《汉谟拉比》又是从 1968 年的 PDP-8 微型计算机游戏《苏美尔游戏》(The Sumer Game)重制而来的——后者是一款纯文本模拟游戏,你要通过买卖土地、播种、养活(或是放弃)你的人民来发展古代城邦苏美尔的经济,同时注意不要被瘟疫或是反抗你恐怖统治的叛乱毁掉一切。

《Santa Paravia en Fiumaccio》在《汉谟拉比》的基础上增加了税收、军事、社会阶级等设定和几种 "公共设施"——比如磨坊、市场和大教堂——供玩家建造,每回合结束时,游戏系统都会绘制一幅玩家建设的新兴王国的地图。

DOS 版本《Santa Paravia en Fiumaccio》

唐想把这个点子和他之前在食堂地板上画的世界地图结合起来。但他需要以某种方式对游戏设计加以限制,因为 Intellivision 只有 16 种颜色可用,且分辨率仅为 159 x 96 像素,视觉保真度不够,无法完成任何复杂或大型设计。

唐:于是我想,哦,我应该做不了什么很漂亮的东西。然后我想起了在其它主机上做过的一款游戏,就是我们讨论过的《杀手鼩》(Killer Shrews)[7]:游戏发生在岛屿上,岛屿可以解决游戏世界范围大小的问题。游戏设计师的日常问题就是,该如何限制世界大小?我的解决方法就是用岛屿来约束世界:这就是我在《杀手鼩》里所做的,这方法很棒,我什么都不用担心。为什么?因为我不需要篱笆、边界和山脉去限制游戏世界的大小,游戏范围只有这块岛屿。

就这样,我从 《杀手鼩》中汲取了岛屿的概念,又从我在学校做过的游戏里汲取了以俯视视角来表现游戏图形的想法,我还汲取了很多模拟游戏的优良传统:如果回顾一下 70 年代美国校园网系统内的诸多游戏,我认为很多模拟游戏在商业上已经非常成功了,特别是《Santa Paravia》——说实话,以今天的标准来看,这款游戏的销量并不高,但在当时,它的销量已经很引人注目了。

我就这么提出了《乌托邦》的计划,我说:“这游戏应该就这么搞了。”然后管理层和营销部门批准了它。

唐得学会汇编语言才能实现他所期望的《乌托邦》的愿景,因此,公司指派了一位名叫约翰·索尔(John Sohl)的程序员,在制作他自己的游戏——未来的畅销太空射击游戏《太空粉碎》(Astrosmash)——间隙教授唐汇编语言。

《太空粉碎》,玩家要使用一门激光炮摧毁天空的炸弹、敌机等

经过几个月的努力,1981 年 11 月,《乌托邦》制作完成,准备进入量产的若干阶段——制作测试 ROM,在开发机上进行测试,然后运往香港生产——整个过程要花上几个月,而不是几天或是几周。

《乌托邦》于 1982 年 4 月左右面世,一经推出便受到热烈欢迎,销售火爆。这在当时并不让人感到意外,因为它已经在几个月前的 1982 年拉斯维加斯消费电子展上崭露头角。

唐:我们去了美泰的展台,展台上展示着各种新游戏。我们在展台上工作,为媒体、零售商等客户做演示。那天忙完,大概是展会第一天晚上,或者第二天早上,我打电话给我妻子:“亲爱的,我正准备去展会现场,我想打电话告诉你,我爱你。你这会儿怎么样?我们的小儿子怎么样了?”我们那时候有个两岁的孩子,确切来说,才一岁半。她说:“我们很好,今天早上我打开洛杉矶时报,发现《乌托邦》上了娱乐版头条!”[理查德: Wow.]

报道标题是 "电子游戏制造商推陈出新"(Video Game Makers Offering New Twists),文章前七段都是关于《乌托邦》的。

唐:我说:“什么?”然后她给我念了念标题和文章内容。不管是因为什么,当媒体巡回采访这些活动结束后,《乌托邦》在公司眼里就变成了填充阵容的东西。我们已经有大型体育游戏,还要充实游戏阵容,我们拼命追赶雅达利,做了些像街机游戏一样的产品,约翰·索尔的《太空粉碎》就是很好的例子。但他们仍然想要一个阵容丰富的产品线,所以当我提出《乌托邦》时,他们批准了,这么做的原因之一就是我们有很多体育游戏和街机游戏,需要其它品类。

因此,《乌托邦》是一款融入了游击教育 [8] 目的的策略游戏,它教授了各种价值观念,以及价值观念之间的相互作用。比如说:是什么让一个社会运转?而这些都是社会学里才会教授的东西。不管出于什么原因,在媒体看来,《乌托邦》被认为是——现在根据历史记录,我们才知道为什么—— 美泰的一款突破性新作,并且在某些场合下,可以说对于展会上展出的游戏来说,都是如此。

我非常吃惊,因为现在才刚是 1982 年 1 月,13 个月前,我还是一名教师兼学校行政人员,且努力逃离那个高度政治化的地方。我甚至仍然把编写大型机游戏当作业余爱好,从来也没赚到过一分钱。13 个月后,我的游戏就这样见诸报端,我真是欣喜若狂。

《乌托邦》真正的影响并不只是在于它将教育性与商业魅力结合在一起——虽然说它确实卖得很好,足以说明注重策略的游戏有潜力吸引更广泛的受众。它真正的影响力在设计上:这是一款关于完美社会以及自然和经济力量相互作用等抽象概念的游戏。

这是一款双人游戏,在海洋中央有两个岛屿。每个玩家都要发展自己的岛国,建设农场、工厂、房屋和医院等基础设施,种植或获取足够的食物来养活人民,建立足够强大的军队来镇压叛乱或抵御海盗。如果玩家愿意,还可以入侵邻国的岛屿。

就好像处理游戏中各种要素——比如说平衡金钱、幸福、能源、食物和污染——还不够难一样,唐煞费苦心地设计了一个完整的天气系统,其中包括干旱、洪水、鱼类迁徙、飓风等等。这些设计都是为了让玩家在自己的岛国中所能达到的任何“乌托邦”状态顶多只是昙花一现。

两位玩家各自占据一座岛屿发展

理查德:其实,当我看到《乌托邦》时,我想到的是托马斯·莫尔的《乌托邦》一书。你在制作游戏时,脑海中是否浮现过这本书?

唐:不太贴切。在那个年代,我们并没有像现在的游戏设计师那样认真地对待自己。再加上当时的游戏系统非常原始,我们不会说:“哦,我在这里创作互动文学,是的,我的名字叫奥兹曼迪斯(Ozymandias),是万王之王,看看我的作品吧,各位强者。”要知道,这种雄心壮志(笑)在当时是不存在的。

但同时,你也明白,你自己是源于那些传统之中的,甚至仍然能感受到这些传统。所以以"乌托邦 "作为游戏主题非常合适。 但严格意义上说,托马斯·莫尔爵士的作品并不是游戏这样的。

理查德:我觉得这款游戏非常有趣的一点,在于它似乎有点遵循熵增理论。就好比真正的乌托邦是永远不可能实现的一样,说到底,我们也许可以短暂达到乌托邦这个境界,但随后就会失去平衡。乌托邦总是昙花一现的,因为支撑我们社会的系统本身就倾向于往混沌发展。

在做游戏时,你是否一定程度上也把这当成了游戏倾向于表达或者说计划去表达的呢?

唐:我当时确实是这么计划的。就像硬币的两面,从一面来看,它是游戏,而游戏必须要有一定挑战。

如果玩家能达到“涅槃”结局的条件,游戏会结束,并发出(模仿胜利的音乐)“你已经实现了涅槃。游戏结束”。嗯,这很好。一旦你达成了这个结局,你就不会再玩这款游戏了。因此,"追求完美,但达不到完美 "是优秀游戏设计应当保持的理念。

另外还要考虑到速通者的体验。虽然我们可以充分讨论各种例外和异常情况来证明上述理念,但我们还应该想到,游戏要具有挑战性,那种推动玩家反复尝试的挑战性。

作为一名学校教工,我深入认识到的还有另一点:生活是不完美的。你不可能把世界上所有问题一扫而空,创造出一颗完美星球。这一点很现实,实际上它也是一个牵一发而动全身的问题:人们要工作,好吧,那你需要建工厂。哦,但这会产生更多污染,造成健康问题。那就建医院吧,这可以解决我们的健康问题。你还可以——

那么让我们把这些互动和制衡的机制创造出来吧,而不是让玩家建了三个农场、五所学校就大功告成了。也就是说,游戏中总会有新问题需要解决。

当然,叛军设计也是一种反馈机制。上世纪 70 年代,世界各地都有这样的事情发生:一个国家资助另一个国家的叛军,然后说:“哦,我们对此一无所知!你们是邪恶的政府,受到你们压迫的人民需要帮助。但我们对那些叛军一无所知。”如果电脑对手资助了玩家境内的叛军的话,这就是一种反馈机制。这也是一种“从新闻里学会的”的反馈机制,这就是叛军机制的设计由来。

不过,无论是从游戏目的来说,还是从我之前那微不足道的管理工作经历里所得到的那一点点世界观来看,都是如此。我觉得这既是很好的游戏设计,也很现实。

薪尽火传

对于《乌托邦》的商业成功及其对行业的深远影响而言,同样至关重要的是,这款游戏不仅仅是一款电子桌游。 它极其生动,结合了即时性与战略性,要求玩家思考与行动统一。

《乌托邦》孕育了新的游戏品类。 它并不是即时战略游戏、城市建设游戏、造物主模拟游戏的唯一前身,也不是《文明》风格的帝国建设回合制策略游戏(尽管它被称为《文明 0.5》)的唯一前身。 但《乌托邦》的制作理念中蕴含了种种并不完整、并不成形的奇思妙想,一待技术成熟,后继者出现,便会结出硕果。

理查德:你觉得《乌托邦》留下了什么呢?

唐:我认为,《乌托邦》留下的直接遗产就是启发了“造物主模拟游戏”,或者说“文明模拟游戏”,我想我提到过,在 70 年代的文字游戏中,就有这样的传统,即用文字来模拟生活的一些方面。而那种去掉图形、让地图版面生动起来,取代死气沉沉的静态版面的想法,都是有意为之的,这就是《乌托邦》直接带来的影响。

而它即时战略的部分,你也清楚,现在人们认为《乌托邦》的战略部分介于回合制和即时战略制之间。因为说到底,很明显,它不仅有回合制模式,也有即时战略制。即时战略模式的目的是让玩家在回合结束后不会感到无聊,并不断向玩家提供各种事件来占用回合操作的时间,保持玩家的紧迫感和抉择感。我可以随意调整——我可以弄弄这些东西,想一想这个,玩一玩那个。但我还是想去钓鱼!

这就是一切了,即时战略的部分就是这么产生的。和《沙丘 II》(Dune II)或类似即时战略游戏相比,显然它不太一样。 但实际上的想法是认为传统桌游的内容对于电脑玩家是远远不够的,玩家需要更多内容,需要更加充实的游戏体验。

我们要让玩家感觉应接不暇,时间不够用。这就跟你说的 "没有真正的乌托邦 "是一个道理。桌游如果没有回合限时,玩家可能会无休无止地思考。但比赛是不同的——国际象棋锦标赛上,每一步都要计时。同样的,即时战略元素是为了给玩家带来新鲜事物,让玩家觉得这不仅仅是一款桌游。我认为这就是即时战略的基础。但是绝对不能忘了:它既是一款回合制游戏,也是一款即时战略游戏。它不仅仅是一款即时战略游戏。

对我来说,对这些游戏品类的影响是次要的。我认为《乌托邦》的遗产可以归结为一个理念:乌托邦。这是一个让人无法抗拒,可以反复利用的概念。这款游戏为你提供了设计自己的乌托邦的工具......然后又让你一次又一次地看着它分崩离析;或者会有另一款游戏为你打造好了一个乌托邦,让你挑战不让它毁灭。或者,也可能是反乌托邦,或是与之相关的一切。

译者注:[1] 此处指美泰电子(Mattel Electronics),是玩具制造商美泰于 1977 年创立的子公司,为美泰本部开发游戏主机、娱乐系统及游戏软件,于 1983 年因亏损过多而倒闭。[2] 美泰于 1979 年发布的家用主机,1980-1983 年间销量超过 300 万套,一度成为雅达利 2600 的劲敌。[3] 1964-1966 年间,麻省理工学院人工智能实验室的德裔美国计算机科学家约瑟夫·维森鲍姆(Joseph Weizenbaum) 用一种名为 MAD-SLIP 的编程语言,在 36 位的 IBM 7094(一种早期的晶体管大型计算机)上开发的聊天机器人,该程序接受用户所说的内容,并以一个问题作为回应。[4] 设计游戏地图时采用的若干等大的正方形图片块,拼接在一起构成完整的大地图。[5] 由乔治·布兰克(George Blank)开发,1978 年发布在 Softside 杂志上。游戏背景设置于文艺复兴时期的意大利,玩家需要努力管理他的城邦,并最终成为国王或是女王。[6] 一款以资源管理为中心的文字战略游戏。游戏共有 10 回合,玩家扮演古巴比伦国王汉谟拉比,管理工人、土地、谷物资源,并预算下个回合需花费多少粮食来种植作物、养活人民、购买额外土地,同时要应对作物产量随机变化和瘟疫等问题。[7] 基于同名科幻电影开发的模拟游戏,玩家要在食物供给持续减少的情况下管理岛屿上的人口。[8] 指以非传统或非直接方式传授知识和理念的教育方法。

原播客链接:https://lifeandtimes.games/episodes/files/29* 本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

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