篝火采访《小小梦魇 3》制作人:双人游玩也会感受到恐怖

篝火采访《小小梦魇 3》制作人:双人游玩也会感受到恐怖
2024年10月31日 08:00 篝火编辑部

文 / 沁雅畅慧

《小小梦魇》系列自推出以来,就以其独特的恐怖风格、瘆人又极具代入感的诡异世界观,和在文字及语言方面的克制表现受到玩家们的推崇。开发商与发行商不仅仅将这个系列局限在游戏领域,他们还在多媒介领域不断探索更多可能性,为系列推出了漫画、有声播客等等内容。系列第三作即将于 2025 年发售,《小小梦魇 3》由 Supermassive Games 接手开发,作为曾打造多款互动式电影恐怖游戏的开发商,他们将自己在该领域擅长的设计元素融入到本作的开发中。

近日,我们有幸采访到了来自万代南梦宫欧洲的《小小梦魇 3》制作人 Coralie Feniello,就游戏在双人合作下的特色、Supermassive Games 带来的改变等方面进行了采访与探讨。

Q:Supermassive Games 在《黑相集》系列等互动电影式恐怖游戏方面的开发颇有建树,放到《小小梦魇》这种主打平台跳跃、解谜以及注重氛围感的游戏中,有什么可以继承的开发经验呢或独到之处?

A:Supermassive Games 在恐怖互动电影式游戏的开发经验,对《小小梦魇》的最大影响,或是可以继承的元素,就是在于「节奏剪辑」,如果你玩了《小小梦魇 3》的话就能感受到在节奏把控上与前两作的不同,另外我们对游戏的运镜处理也会不一样,当然我们希望最大程度保留系列原本的 DNA,所以在这个前提下,我们运用自己擅长的能力对游戏的表现进行了调整。

另外就是关于恐怖游戏的部分了,Supermassive Games 过去开发恐怖游戏的经验还有两点对于本作开发有很大贡献,第一是整体的戏剧张力,就是恐怖惊悚环节的紧张感,相当于一种 Supermassive Games 的传承;第二则是多人游戏的设计,《黑相集》《采石场惊魂》都有多人联机游玩的元素,所以很感谢 Supermassive Games 能够把这方面的开发经验带入到《小小梦魇 3》的制作中,协助我们在设计上呈现更多的视角。

另外,Supermassive Games 早些时候还曾开发过《小小大星球》系列的作品,所以在 2.5D 游戏的开发方面也有一定经验,包括解谜之类的元素也不是第一次尝试,这些都是 Supermassive Games 能够带给《小小梦魇 3》的特色。

Q:请问《小小梦魇 3》和前两作最大的不同是什么?

A:最大的不同当然是双人合作,而这之外就是本作的故事线,即全新的环境和全新的两位角色,只有基础的设定和前两作的宇宙是有点相似的,其他方面都是完全全新的设计,包括全新的故事宇宙,所以我相信玩家们会在理解游戏内的互动设计、闯关方面的全新感受。

Q:由于这是系列首次加入两位玩家合作游玩,请问在谜题方面是否有什么不同的设计逻辑来应对两位玩家的操作?如何让玩家在不交流的情况下也能顺利解谜?

A:的确因为双人合作游玩的属性,所以在谜题设计上会有比较不一样的想法,万代南梦宫这边有很多不同的团队,帮助不断进行游戏测试并及时进行反馈,使得游戏在谜题设计上取得比较好的平衡。

当我们设计一个谜题的时候,会先以双人模式的前提来进行设计,也就是思考两个人可以怎么样合作去解谜完成,当双人模式设计完成后,再切换到单人模式进行调整,主要调整的就是 AI,让 AI 角色既不会帮忙太多,又可以对解谜有所帮助,也就是不抢戏。

关于不交流解谜,我们游戏中是有一些特别动作的,比如招手或是喊一声,让另一位玩家知道对方在叫他,说不定那里有什么东西。在我们进行的一些测试中,发现大部分的玩家能够通过这个简单的呼叫功能来合作游玩游戏,也就是完全可以在不语言交流的情况下解谜。

Q:为何没有考虑线下单机双人同屏游玩的玩法?

A:在当初设计的时候我们就只考虑了现在呈现的线上联机模式,这是因为《小小梦魇 3》本质上依旧是一款悬疑冒险游戏,所以我们希望在最大程度上维持这个特色,如果有同屏双人游玩的模式的话,你坐在朋友旁边,很可能就降低了这种悬疑感。

我们在设计上也考量了有一个人拥有游戏,另一个人没有,所以我们推出了购买游戏的人可以邀请没买游戏的朋友一同游玩的功能。

Q:在进行双人联机的时候,感觉之前作品那种游玩紧张感没有那么强烈和恐怖,请问在恐怖跟合作游玩的平衡性上有什么考量?

A:没错,这两者的平衡其实不容易达到,所以我们因此有几个开发方向。

本作依旧保留了单人游玩模式,那么如果有人喜欢这种沉浸式的体验,自己感受这种临场悬疑感的话,就可以游玩单人模式来享受。

即便是在双人游玩模式下,我们把玩家在游戏中直接交流对话的功能去掉了,我们不希望因为这种功能而让玩家能够做到游戏内边玩边聊天的现象,其实就算不直接交流,我们也相信两人能够解开这些谜题。

我们尽可能最大程度把留了这样一个悬疑冒险感体验,同时我们认为,就算是玩家在线上联机,我们游戏中的几个桥段 —— 非常惊险刺激的桥段,依旧能够带来紧张的游戏体验。

Q:两位主角在使用的道具上会有不同,那么请问玩家选择操作的角色不同是否会对剧情产生影响,比如分歧路线、不同的关卡或是结局?

A:剧情方面是没有什么差异的,关卡的话,如果你和 AI 玩,我们专门为两位角色设计了不同的互动方式,来凸显两个角色性格上的不同。

Q:一般双人游玩这种游戏时,很可能就是另一半不擅长玩此类游戏,请问开发团队是否准备降低难度,或是减少恐怖要素的选项呢?

A:游戏的难度是统一的,没有难度选择。您说的这个问题确实存在,我们也一直在思考如何能让不擅长此类游戏的玩家也能享受游戏,目前我们正在开发一个功能,就是在某些桥段让玩家可以牵手,来通过擅长游玩的玩家解开的谜题,不过目前还没发确定最后是否能够实装到游戏中。

游戏的检查点也会针对玩家的水平有设计,比如说在部分流程中,如果一个玩家的角色死亡,另一位玩家可以继续游玩,通过检查点后就会复活角色,而像是要双人合作打怪的桥段,那只要有一个角色死亡就得重新开始了,这部分我们还是在调整中。

Q:如果两位玩家联机时,有一方掉线了,那么掉线玩家的角色会如何处理?由 AI 代替还是可以重新加入?

A:如果有一位掉线,另一位也会断开连接,两个人都需要重新进行连线,然后从 checkpoint 开始继续游戏。之所以不会换成 AI 是因为每个存档都和扮演角色的玩家有关,也就是说这个连线游玩存档中的两个角色,只能由这两位玩家来游玩。

Q:通过游玩我们发现,游戏探索中对于可互动元素的提示不太明显,请问这样做的意图是什么?

A:在做这部分设计的时候,我希望能够继续维持过往这个游戏系列的 DNA,就比如说整个环境是融为一体的,即不会让玩家觉得某个物体为了可以互动而做的非常突出,像是为了设计而设计,而是更多希望它能够融入到游戏背景环境中,这样能够提升游玩沉浸感,让你感觉它也是世界的一部分,然后再自然地和这个物件进行互动。

Q:最后请制作人对玩家发表感想吧~

A:很开心今天能和各位媒体伙伴进行这次采访与分享,《小小梦魇》系列一直受到玩家的欢迎,期待 3 代的上市能够让玩家再次沉浸在这样的游戏世界中,我们也扩张了系列的宇宙,包括很多跨平台、跨媒体的尝试,比如漫画、播客等等。

开发团队这边一直有收到很多玩家对游戏的反馈,大家也很期待去了解 3 代的两位新角色,真的希望在 2025 年大家都可以来体验本作!

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