篝火评测《使命召唤:黑色行动 6》:经典的回归

篝火评测《使命召唤:黑色行动 6》:经典的回归
2024年11月01日 16:00 篝火编辑部

文 / 沁雅畅慧

经历了去年让人倍感失望的《使命召唤 现代战争 III 2023》首发后,大概多数人对于 CoD 新作的态度变成了「凑合玩吧还能离是咋的?」,低劣不用心到令人发指的战役模式,首发时缺乏新意且战斗强度高到离谱的多人对战,以及莫名其妙依附于前年 DMZ 的僵尸模式,三坨大山让我头一回在 CoD 首发两个月就放弃与人类玩家的激烈对抗。当然,小锤哥在运营方面的整活能力早已得到广泛认可,所以后续时常听到前作多人模式后续运营令人满意的消息,算是预料之中。

来到 2024 下半年,也不知是从何时起,关于「新作满工期四年精心打造」的说法愈演愈烈。经历过前作的震撼开局,我已经对这种吹牛型宣传套路见惯不惯了,唯一能期待的就是单人战役能否做到 T 组应有的水准。

但事实上,战役是 Raven 开发的,T 组主导的是多人对战和僵尸模式的制作。若是和前两作相比,确实 BO6 的战役有着显著优点,但横向对比除了 BO4 以外的同世界观作品,BO6 暴露出了动视为持续运营而犯下的「罪行」,导致剧情体验着实难受。

真好玩,但咱能不能把故事讲完?

若是看关卡本身的设计,无论是美术还是节奏,或是游玩长度,那 BO6 的战役确实是满工期游戏。

有消息说 T 组是提供灵感和剧本之类比较缥缈的东西,而 Raven 则是实际主导战役开发落地的工匠,所以真正上手体验过后,就能发现各个 CoD 开发组之间对于设计思路的侧重。

整个 BO6 的战役基本分为三大部分 —— 线性关卡与开放地图关卡绝对主力,再留 10% 交给安全屋的探索。

线性关卡的设计展现了 Raven 多年亲历辅助开发工作的深厚实力,在节奏把控方面的得当之处相当老练,数个渗透关卡都让那种敌后作战的紧张感展现的尤为强烈。尤其是团队多人潜入赌场的关卡,每个人都有各自的分工要求,凯斯负责地下作战佯装被俘、马歇尔负责亲自赌牌赢得贵宾卡、还有负责接应的伪装侍从塞瓦蒂和网络维修员,对角色之间被动切换时的精妙镜头转移,颇有种在看怪盗电影里团队做案的爽快感。

除了这种完全线性,要按照指引去触发脚本的关卡之外,游戏还安排了数个带有一定自由度的线性关卡,从设计思路上来说可以看作类似《杀手 47》这种小型沙盒的关卡。比如潜入敌方基地进行破坏的关卡中,在换装伪装成敌方士兵后,玩家要分别处理雷达、地对空导弹以及战斗直升机三个威胁,每种威胁都有数种处理方案。以地对空导弹为例,玩家大可以直接来到导弹发射车上安装 C4,也可以和负责更换弹头的人员对话,利用场景中出现的文字提示来获取信息,进而在对话中假装自己获得授权需要更换弹头,再找到钳子剪断更换的弹头的排线,从而神不知鬼不觉完成此小目标。

另外,游戏还为海湾战争准备了一个开放地图关卡,玩家和队友要开车在沙漠地图中探索,可以直奔三个飞毛腿导弹基地捣毁设施,也能选择完成全部区域的清理之后再去解决主线问题。

好在这和前作的开放式作战任务完全是两个东西,大可以将其理解为布置了问号的开放世界关卡,每个问号代表着空投、敌军基地等等不同的小目标。如果完成这些小目标,可以获得种种战斗补给,包括迫击炮、空袭等等协助,进而在紧随其后的线性关卡中派上用场。

我猜 Raven 也深知罐头式开放地图玩多了极易让人烦躁,所以游戏中也就安排了这一关浅尝辄止,体验还算不错。

回过头来看,BO6 的战役模式着实做到了几乎每关都有巧思与新意。无论是小沙盒、开放世界,还是纯粹的线性关卡,都能够让玩家在结束上一关的游玩后,还能从接下来的关卡中体验不一样的东西。而作为 BO 系列的惯例,精神世界的探索也没有缺席,BO6 在这方面的关卡设计更为奔放,既有类似《控制》那种超自然新怪谈类的关卡和战斗,也有颇为抽象的潜意识探索,着实让我思考了一下自己在玩的是不是 CoD 了。

就连主线关卡外的内容,Raven 都有专门精心设计 —— 主角一行人所处的安全屋,充满了各种有趣的解谜探索,并能提供丰厚的奖励,这让在激烈战斗外的时候也能有不一样的收获。

说到剧情,它给我带来的欢喜和不爽各占一半。欢喜之处在于,本身 BO6 确实还是个传统的 BO 故事,充斥着各种阴谋论和反转(且不论这反转是否令人满意)。老面孔阿德勒和伍兹不必再提,新角色的表现也尤为令我满意,尤其是在安全屋中与他们的交流能够充分展现他们的性格和行事方式,这亦在主线关卡中得到充分体现,对于遭受了两作 MW 尴尬剧情喂屎的玩家来说真是难得可贵。

但是剧情的问题也很大,这问题和本身游戏的剧本素质没什么关系,而是和动视的运营策略息息相关 —— 故事没讲完。游戏故事挖了很多坑,但在结局处就简单填上了一两个,无论是洗脑、间谍威胁还是本身的主线故事结局,都完全没有给出后续剧情,甚至还在结局挖了个巨大的坑有待解决,完全可以预料到这部分又要在动视精心打造运营的战区中延续 —— 我很讨厌这样,就像我非常方案前几作在战区中讲故事一样,这完全破坏了 BO 系列一直以来每部都能讲好一个故事的传统,而不是像现在这样只为了运营而挖坑不填。

多人对战与僵尸模式

每年评价 CoD 的多人模式和僵尸模式都是件难事。

一是作为一款持续运营的游戏,很难在游戏发售一两周的时间内给出一个完整的评价,尤其是僵尸模式这种需要不断开黑配合找彩蛋推剧情的关卡,很难说它到底好在哪,又错在哪;二是 CoD 系列的多人模式自从进入各种活动轮番轰炸的运营模式以来,其复杂程度已经不能和 10 年前相比,随便一个热更新就能让某把轮椅武器被削到无人问津。游戏发售第二天,就能看到视频网站被「多人模式用这把武器就无敌啦」和「多人模式真垃圾我给你细数问题」在刷屏,这就是 CoD 多人模式的现状。

(上面这两段我或许在明年的评测中还能复制黏贴一遍,所以这里就直接说个人对于多人模式和僵尸模式的感受吧。)

多人模式目前的优点在于,虽然 T 组枪械的手感依旧微妙,呲水枪的反馈延续自家传统,但整体枪械的区别度上还是做了划分,每个种类的武器基本都有把能适合新手的轮椅枪(狙击枪除外,狙削的太严重了,以至于我到现在都没见到玩瞬狙的高手),比如传统的强势机枪 XMG、冲锋枪 KSV、突击步枪 XM4、霰弹枪梅林等等,都属于在前几个小时就能解锁本体及一些有效配件的好用武器。支援装备和爆炸物等武器的可适用度和威力也有所增强,配合 perk 方面对于持有数量等方面的加成,足以让绝大多数装备都有其用武之地。全方位移动的加入使得玩家的机动性大幅度增强,让对枪的节奏更快,也更具挑战。

问题在于,枪械整体肝度实在有些离谱,虽然配件依旧是共用原则,但是本身经验值获取速度确实不快,高等级配件和皮肤要求等级又比较考验时间。最蛋疼的莫过于配件对于武器的加成效果比以往更高,导致一把满配武器和白板武器之间 TTK 的差距非常明显,这也使得相当一部分武器都要坐冷板凳 —— 看看现在的多人对战吧,基本就是那么几把武器轮番上场。

另外,BO6 的多人地图大多数设计就压根没有考虑到重生点。我已经无数次在重生后一秒就被敌人干掉,一看回放我果然是瞬间出现在敌人枪口下的。最愚蠢的莫过于刚进入战局,还在选武器的时候就被敌人杀了 —— 没错,游戏莫名其妙会给你匹配大量的劣势残局,就像下图那样我刚进游戏还没选武器就被人杀了一样。这一点怕不是要归功于动视自己赞不绝口,玩家厌恶至极的 SBMM 了。

虽说首发时的地图数量不少,但是一半左右的地图体验都算不上太好,一方面是重生点设计过蠢,另一方面是地图的复杂度已经超过了以往 CoD 的直观。横轴纵轴两三层不必多说,甚至还有各种隐藏地道电梯充斥其中,B 测中顶层套房脑残的泳池集火点没有多大改善,反倒是机场这种直接硬碰硬的平面关卡带来的体验更舒适。

反正我现在直接扛着 XMG 上场,彻底跟狙击枪说拜拜咯。

说到僵尸模式,反推过来,BO6 的僵尸模式算是一次久违的经典回归。MW3 的 DMZ 改版僵尸、先锋的首发残疾僵尸模式…… 似乎从冷战以来就没有过正经的 T 组回合制解谜类僵尸模式了,这倒是让我找到了 BO4 那种击杀丧尸、开启门扉、来到新区域解谜的爽快感。

BO6 僵尸模式对于玩家下一步可以做什么的指引设计得十分到位,除非因为个别原因导致剧情中断,否则顺利推动故事发展还是可以很快做到的。与此同时,经典武器、perk 等内容的回归,也让系列粉丝能够找回熟悉的味道。

总体上来说,《使命召唤:黑色行动 6》确实比前作在首发表现上优秀了很多,至少在战役模式的体验上,带来了系列久违又与众不同的新玩法,虽说少了些玩家熟悉的大场面,但对于「黑色行动」四个字的刻画依旧深刻。

多人模式与僵尸模式,其实与想象中 T 组的水准没太大差别,节奏紧凑紧张,但贯穿最近几年作品的重生点、地图设计、枪械平衡的问题着实是老大难,很难通过一己之力就能改变。或许这需要系列新作的不断迭代才能够实现吧,但鉴于目前 CoD 的运营策略,肯定还需要很长的路要走。

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