本报记者 李哲 北京报道
2025年1月2日,“游戏茅”吉比特(603444.SH)自研的《问剑长生》正式上线。凭借此前《一念逍遥》建立起来的修仙类题材的口碑,《问剑长生》受到修仙粉的密切关注,其打磨三年之久的御剑空战玩法更是吊足了玩家胃口。
然而,《问剑长生》在还未上线之时,却遭到吉比特董事长、总经理卢竑岩“拍砖”,直言其“比较平庸”,原因之一是它以买量为主,“但这其实不是我们想做的”。
设计“偏平庸”
《问剑长生》开放预下载后,连续两日登顶App Store免费榜。
吉比特方面表示,《问剑长生》首创的放置御剑空战玩法,复刻了修仙战斗中法宝互斗、法天相地等经典元素,还有数百仙人同屏斗法、共战巨兽等大场面,修仙沉浸感拉满,获得了修仙爱好者们的喜爱。
修仙类游戏产品来源于《诛仙》《斗破苍穹》等网络文学作品。众多修仙类游戏玩家在评价这类游戏的好坏之时,“修仙味”是经常出现的词汇。这类游戏产品的剧情往往延续修仙类网络文学的叙事方式,通过门派、历练、奇遇等方式来为玩家营造“修仙味”。
为此,《问剑长生》开发了御剑空战玩法。《问剑长生》的制作人清水表示,为了打造御剑空战的体验,前前后后花费了三年的工夫。最终,游戏不仅能在画面干净的前提下展示出御剑飞行的速度感,还能配合可自由切换的神通搭配,以及颜值与实力并存的灵兽等,让每位玩家都仿佛进入修仙世界一般,御剑纵横,即时斗法。
不过,卢竑岩却认为,《问剑长生》在设计上“偏平庸”。
在吉比特2024年第三季度业绩说明会上,卢竑岩曾表示:“我觉得《问剑长生》的制作水平还算是中等偏上,但设计上还是偏平庸。因为和《一念逍遥》相比,《问剑长生》的差异化还是不够明显。在已经有《一念逍遥》这个产品的情况下,《问剑长生》的设计相对来说就不够大胆,可能制作人在做整个项目设计的时候也受到了一定的限制。”
“总的来说,从测试数据和个人感受来看,我认为《问剑长生》比较平庸。”卢竑岩表示,“我们一直在跟公司的各个项目组强调,还是要从自己的喜好出发,做能够打动自己的产品,不要做平庸的设计。”
《一念逍遥》姊妹篇?
说到《问剑长生》便不得不提《一念逍遥》。
同样作为放置类修仙游戏,《一念逍遥》自2021年2月上线,上线首月注册用户数约300万人。2021年第一季度,《一念逍遥》在App Store游戏畅销榜平均排名为第10名,最高为该榜单第5名。
受益于此,吉比特的业绩在2021年实现增长。财报显示,2021年吉比特实现营业收入46.19亿元,同比增长68.44%,净利润14.68亿元,同比增长40.34%。吉比特方面在2021年财报中提到,《一念逍遥》在放置修仙的细分领域内取得良好反响,贡献了主要增量收入和经营利润。
而在2022年,《一念逍遥》保持稳定更新的节奏,对玩法和内容进行调优或简化。吉比特通过推出各类品牌或IP联动活动,配合效果广告投放,保持产品热度和人气。当年,吉比特的营业收入同比增长11.88%,净利润同比下滑0.52%。
到了2023年,《一念逍遥》的营业收入及发行投入同比皆大幅减少,受制于《一念逍遥》的增长乏力,吉比特在2023年的营业收入同比下滑19.02%,净利润同比下滑22.98%。
2024年《一念逍遥》延续了营业收入下滑的趋势。在2024年半年度业绩说明会上,卢竑岩坦言,《一念逍遥》的研发面临一个主要挑战,就是修仙概念的消耗。“每次在游戏内增加新内容时,我们都是围绕修仙的世界观展开,但随着时间推移,概念的消耗会越来越多,自己创作新概念也比较难,因为玩家可能不认可。这使得即使我们具备研发能力,但能讲的故事变少了,这就是当前项目面临的挑战。因此,我们认为《一念逍遥》可能还会有下滑的趋势。”
在此背景下,《问剑长生》的上线能否延续2021年《一念逍遥》的走势?吉比特方面未就此向《中国经营报》记者作出回应,仅表示:“目前没有更多可披露信息。”
记者注意到,《一念逍遥》2024年1—9月实现总流水4.79亿元。2024年10—11月,《一念逍遥》陆续推出“祥瑞泽山海”“天问大典”等内容更新。
对于《一念逍遥》接下来的发展,吉比特方面提到,未来其将在研发方面继续挖掘现有的内容,顺应玩家需求,优化游戏体验,同时推进减负设计,不断提升玩家满意度。运营团队将前置参与版本设计,融入基于运营视角的玩法和活动规划,以提高版本推广成功率。在营销推广方面,将更加聚焦存量用户,提升买量效率,减少低效投入。
买量如何平衡业绩?
大多数游戏公司在新产品上线初期通常会投入一定的营销推广费用。在卢竑岩看来,《问剑长生》也难免要走上依靠买量的发行路线。
卢竑岩提到,《问剑长生》的设计比较平庸的一个原因就是它以买量为主。“真正能打动别人的作品,首先要能打动自己,对这个玩法、题材或者是其他方面感兴趣的玩家,知道的话他就会来玩,不需要用很大的力气去买量。如果需要考虑买量成本高和低的时候,其实已经站在错误的边缘上了。”
吉比特2024年中报显示,其销售费用为5.38亿元,其中发行费用为4.60亿元,占比85.50%。同时,吉比特在2024年上半年的营业收入为19.60亿元,发行费用在营业收入中的占比为23.47%。
吉比特方面在回应投资者问询时表示,买量是新产品上线时比较有效的启动手段,但买量成本的增长会对公司游戏产品的利润产生一定影响。公司坚信能够吸引和留住用户的是产品本身,要把资金更多投入到研发而非买量,买量可以用于产品上线前期的“冷启动”或作为推广方式的补充手段。
谈及买量策略,吉比特方面表示,公司会根据不同产品的特点、市场定位以及玩家的结构、消费特征等,制定相应的市场推广方案。通过日常直播、KOL推广、内容搭建、电商以及社区回流承接等多种方式获客,避免过度依赖买量。并根据ROI(投资回报率)及市场环境进行动态调整,至于具体销售费用情况在当前阶段较难预测。
记者注意到,吉比特2024年中报显示,在营业收入下滑的同时,其发行费用方面的支出同比减少了18.87%。对此,吉比特方面表示,《一念逍遥》《问道手游》等游戏产品的营业收入及净利润同比出现不同幅度下滑,公司在发行费用的投入有所减少。
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